Special - Switch 2: Die ersten Spiele angespielt : So viel Spaß machen Mario Kart World, Metroid Prime 4, Donkey Kong & Co.
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Es waren kurze, aber oft sehr eindrucksvolle Anspiel-Sitzungen, die wir auf dem Reveal-Event in Paris in Anspruch nahmen, um einen ersten Ausblick auf Switch-2-Spiele zu bekommen. Entgegen unserer Erwartung hielt sich die Zahl der Nintendo-Inhouse-Hits in Grenzen. Genug Material wird es zum Release dennoch geben, denn es wirkte auf uns so, als hätte man die Switch 1 in den letzten Monaten bewusst leiden lassen, damit der Nachfolger umso besser startet.
In den Hallen des Grand Palais zu Paris standen gefühlte hundert Fernseher, jeder bestückt mit einer Switch 2 und einer kurzen Demo. Das Hauptaugenmerk lag dabei klar auf Mario Kart World, das im Eingangsbereich den meisten Platz einnahm. Alle anderen Spiele wurden in die zweite Etage verlagert.
Da Dritthersteller vornehmlich Portierungen in Petto hatten (siehe Hades, Street Fighter 6, Hogwarts Legacy usw.), gehen wir in diesem Artikel nicht auf alle Games ein, die gezeigt wurden, sondern nur auf die, die wir für das Profil der neuen Konsole als wichtig erachten.
Mario Kart World
Es ist das Bundle-Spiel und der wahrscheinlich einzige echte Systemseller für den Start der Switch 2, der allein schon des Namens wegen für Aufmerksamkeit sorgt. Schließlich wurden vom Vorgänger fast 70 Millionen Kopien abgesetzt. Wie das Grundprinzip von Mario Kart funktioniert, dürfte somit jeder wissen, der nicht die letzten 30 Jahre hinterm Mond gelebt hat. Grundsätzlich bleibt das System auch gleich, sofern man von ein paar neuen Items, dem auf 24 Fahrzeuge angehobenen Fahrerfeld und der offenen Spielwelt absieht.
Offene Spielwelt? Als uns das Konzept erklärt wurde, dachten wir im ersten Moment an sowas wie „Mario Kart meets Forza Horizon“. Aber weit gefehlt. Alle Strecken mögen auf einer zusammenhängenden Welt platziert worden und in einem Free-Roam-Modus nach eigenem Gutdünken befahrbar sein, aber das Konzept hat einen ganz anderen Hintergrund, der am meisten Einfluss auf den Grand-Prix-Modus nimmt. Statt nämlich schlicht vier Strecken als Einzel-Events eines Cups nacheinander abzuklappern, fährt man nun die vier Kurse eines Cups am Stück.
Soll heißen: ihr schnappt euch einen Fahrer aus dem Nintendo-Universum und wählt ein Fahrzeug, das sich nicht mehr aus Einzelteilen zusammensetzen lässt. Es gibt nur noch vorgefertigte Autos und Motorräder. Anschließend geht es auf die erste Strecke, die ihr in vollem Umfang drei Runden lang fahrt, um einen Gewinner zu ermitteln. So weit, so bekannt.
Nun kommt der neue Part: Kaum habt ihr die Ziellinie des ersten Kurses überquert, geht es abseits eines kurzen Punkte-Resümees beinahe nahtlos auf eine belebte und von unbeteiligten NPCs befahrene Landstraße, auf der alle 24 Teilnehmer um die Wette zum zweiten Kurs düsen.
Der Clou daran ist, dass diese Landstraße im Grunde schon einen Teil der zweiten Strecke darstellt, denn sie gilt als erste und zweite von üblicherweise drei Runden. Ihr fahrt die tatsächliche zweite Strecke also nur zum Schluss und auch nur eine Runde lang, bevor es dann wieder über die nächste Landstraße zum dritten Kurs weitergeht.
Das hinterließ bei uns einen seltsamen Beigeschmack. So spaßig das Konzept in Theorie und Praxis auch sein mag, es hat seine Tücken. Denn wenn die tatsächlichen Kurse nur noch eine einzige Runde lang ausgefahren werden, hat man wenig Zeit, sie für spätere Anläufe zu verinnerlichen. Noch dazu beschlich uns das Gefühl, dass sämtliche Straßen zu breit waren, um eine echte Herausforderung für erfahrene Spieler darzustellen. Klar, bei 24 Piloten wären enge Gassen kontraproduktiv. Aber so ganz ohne enge, scharfwinklige Kurven und trickreiche Verengungen nimmt fahrerische Finesse eine untergeordnete Rolle ein. Als Mario-Kart-Fans, die Stunden über Stunden in Time-Trials verbrachten, um Ideallinien auf Kursen wie Yoshis Piste oder dem Royal Raceway zu optimieren, fühlten wir uns ein wenig unterfordert.
Abseits des üblichen Chaos durch Item-Beschuss passiert gefühlt sehr wenig auf der Fahrt von einem Kurs zum nächsten, was mitunter daran liegt, dass die Landstraßen aus vielen langen Geraden bestehen und einige Kurse nicht einmal mehr Rundkurse sind, sondern Strecken mit einer Sackgasse als festes Ende.
Sagen wir es mal so: zumindest in der 100ccm-Klasse wirkte der Grand-Prix-Modus von Mario Kart World sehr zahm und vielleicht sogar etwas zu einsteigerfreundlich. Das gilt auch für die Eigenschaften der Karts und Motorräder. Es handelt sich zwar weiterhin um Amphibienfahrzeuge, die dank ausfahrbaren Flügeln noch immer gleiten und sogar auf Wasseroberflächen fahren können. Sie können sogar kippend auf Geländern oder Schienensträngen entlangrutschen, wenn nicht sogar kurzzeitig an der Seitenwand eines Tunnels entlangdüsen. Aber auf den sehr breiten Kursen des ersten Cups gab es nichts, was uns dazu verleitet hätte, spezielle Fahrtechniken ausreizen zu wollen. Einfache Drifts genügen normalerweise vollkommen, um im Fahrerfeld mitzuhalten.
Gibt es angesichts dieser Regeln überhaupt einen Time-Trail-Modus? Darf man in Online-Duellen eigene Grand-Prix-Zusammenstellungen anlegen und somit die Abfolgen ändern? Darf man Kurse als in sich geschlossen Events mit drei zu fahrenden Runden besuchen? Fragen über Fragen, die einiges am Spielspaß ändern könnten.
Immerhin: ein Spielmodus war über sämtliche Zweifel erhaben. Er dürfte selbst dann das Spiel retten, wenn alle anderen Modi wirklich zu zahm geraten sein sollten. Es geht um den K.O- Modus.
Jetzt ohne Mist, wir haben bei Mario Kart selten so geschwitzt. Der K.O.-Modus beschneidet nämlich das Ende des Fahrerfelds bei den Checkpoints der einzelnen Kurse, sodass immer wieder Fahrer ausscheiden, bis nur noch die Elite übrigbleibt. Durch diese Regelung nimmt das Chaos im Item-Beschuss Überhand. Jeder, der von der Ausscheidung bedroht ist, versucht, mit allen Mitten noch ein paar Plätze gutzumachen. Da kennt niemand mehr Freunde.
Bei unserem Testspiel gegen 23 menschliche Spiele (im geschlossenen Netzwerk des Grand Palais) lagen wir einige Zeit auf dem ersten Platz, bis wir von einem blauen Panzer ins Mittelfeld katapultiert wurden. Von dem Moment an glich die Strecke einem Schlachtfeld. Weil wir nur kurze Zeit zum Stehen kamen, sahen mindestens zehn weitere Spieler ihre Gelegenheit zum Nachtreten. Uns flogen Bananenschalen, Bob-omben und Schildkrötenpanzer nur so um die Ohren, was uns dummerweise direkt vor einem Checkpoint auf den sechzehnten Platz beförderte. Zackbum, Ende des Rennens. Kart: 0 Km/h, Puls: 180.
Ersteindruck: Es ist Mario Kart – ein nahezu unzerstörbares Spielprinzip, das auch in einer offenen Welt mit zusammenhängenden (und womöglich etwas zu breiten) Kursen zweifellos Spaß bereitet. Der K.O.-Modus war jedenfalls genial und unsere Absicherung, dass auch dieser Ableger nächtelang gezockt werden wird. Wir hoffen jedoch, dass der Rest des Spiels längerfristig auf fahrerische Finesse setzt, was in unserer (zugegebenermaßen sehr kurzen) Anspielsitzung in einer niedrigen Fahrerklasse noch nicht ersichtlich war.
Metroid Prime 4: Beyond
Auf diesen Titel haben wir 8 Jahre lang gewartet - keineswegs umsonst. Tatsächlich war Metroid Prime 4: Beyond unser Favorit auf der Präsentation der Switch 2. Nicht nur weil der Titel die neue Maussteuerung hervorragend demonstrierte, sondern weil er auch zum grafisch beeindruckendsten gehörte, was die Switch 2 in Paris zu bieten hatte. Einige Dritthersteller-Spiele mögen rein technisch überlegen gewesen sein – allen voran Cyberpunk 2077 –, aber kein anderer Titel konnte in 4K oder 120 Hertz so viel Bombast und dichte Atmosphäre auftischen.
Bei unserer Anspielsitzung ließ man uns übrigens keine Wahl: Wir spielten das First-Person-Abenteuer gezwungenermaßen bei 1080p im 120-Hz-Modus, waren von der absolut stabilen Bildrate und der grundsätzlichen Präsentation jedoch angetan. Grund zur Beschwerde gab es also nicht.
Dazu sollte gesagt sein, dass das Spiel auch noch für die alte Switch erscheint. Für Switch 2 folgt lediglich ein Upgrade. Dem ersten Trailer zufolge wird die Switch-1-Fassung sehr ähnlich aussehen wie der 120-Hertz-Performance-Modus, allerdings bei deutlich niedrigerer Darstellungsqualität, die wahrscheinlich bei rund 900p liegen und einer Bildrate von 60 Hz liegen wird.
Klingt auf dem Papier nicht nach einem Generationssprung. Metroid Prime 4: Beyond ist somit keinesfalls ein technischer Gradmesser für die grafische Leistungsfähigkeit der Switch 2, wohl aber ein Beweis dafür, wie bequem es für Entwickler sein dürfte, aufgebrezelte Versionen für Switch 2 zu liefern, wenn sie von vornherein Assets und Programmcode dafür vorbereiten.
Nun aber zum Inhalt: Metroid Prime 4 beginnt mit einer atemberaubenden Weltraumschlacht, in der Kopfgeldjägerin Samus Aran die Feuerkraft ihres Gleiters demonstriert, bevor sie in einem Militärlager landet. Dieses Lager steht unter Beschuss durch Weltraumpiraten. Grund genug für Samus, auszusteigen und selbst den Arm-Blaster sprechen zu lassen.
Erstaunlicherweise versprühte Metroid Prime 4 in dieser Sequenz sehr starke Halo-Vibes. Sie wurden schon in den ersten Momenten der insgesamt 10 Minuten dauernden Demo deutlich. Vermutlich, weil dichte First-Person-Shooter-Action den Gedanken an das typische Metroidvania-Spielsystem überlagerte, wohl aber auch, weil atmosphärisch einiges aufgetischt wurde. Sci-Fi-Kriegsbombast, heldenhafte Soldaten, die für die gute Sache sterben, knallige Explosionen, ein gigantischer Mech-Krieger, der eine Szene säuberte, und mehr. Ja, während der kurzen und schlauchartig angelegten spielbaren Demo gab es so einige gut platzierte Wow-Momente zu erleben.
Rätsel fehlten in der Demo jedoch noch. Es wurde ausschließlich geballert, sofern wir uns mit Samus nicht in zusammengerollter Kugelform durch enge Kanäle schlängelten oder Objekte scannten, um mehr von der Geschichte und den Umständen des Szenarios zu erfahren. Nichtsdestotrotz zeigte die Demo hervorragend, wie die typischen Metroid-Spielmechaniken mit der Switch-2- Maussteuerung vereinbar sind.
So lassen sich nicht nur Gegner durch freies Zielen per Maus über den Haufen schießen, während man wahlweise noch immer das Lock-System nutzen kann, mit dem man sich auf einen Gegner konzentriert (und ihn strafend umkreist). Auch mit Spezialschlössern verbarrikadierte Türen ließen sich deutlich schneller als gewohnt öffnen, da man ihre vier leuchtenden Verschlüsse blitzschnell mit der Maus erreichte. Erheblich bequemer als mit einem Analogstick, wohlgemerkt. Schon nach der ersten Minute wollten wir nicht mehr freiwillig zum Analogstick zurückkehren.
Ein Umschalten zwischen der gewöhnlichen Controller-Steuerung und der Maussteuerung wäre jedoch jederzeit möglich gewesen. Dazu bedurfte es keiner Umschaltmechanik in irgendeinem Menü. So wird es auch im fertigen Spiel sein: Will man die Mausfunktion nutzen, legt man schlicht die schmale Seite des rechten Joycons auf den Tisch, beziehungsweise auf ein Mauspad. Oder notfalls aufs Hosenbein. Sämtliche Facebuttons bleiben dabei gut erreichbar und behalten ihre Funktion, sei es zum Springen, zum Bestätigen von Menüs, zum Aktivieren des Morphballs oder zum Umschalten in den Scan-Modus. Soll der Analogstick wieder die Arbeit des Umschauens und Zielens verrichten, so nimmt man den Joycon wieder in die Hand. So einfach ist das.
Abgesehen von der Tatsache, dass die Mausbewegung auf einer rauen Tischoberfläche nur lückenhaft erfasst wurde (auf Mauspad und Hosenbein dagegen makellos), überzeugt uns die neue Steuerungsvariante vollends. Sie ist zuverlässiger als die ermüdende Zeigefunktion im Wii-Stil aus Metroid Prime 1 und bringt abseits der gewöhnungsbedürftigen Ergonomie eine typische PC-Haptik, dass man ohne Nachdenken ins Gameplay eintaucht. Über die Frage, wie sich die Ergonomie verbessern ließe, kann man streiten. Vielleicht helfen Produkte von Drittherstellern. Selbst wenn nicht, ist die Mausfunktion das zweifellos beste neue Feature der Switch 2 und ein echter Gamechanger.
Spätestens beim Boss dieser Demo erwies sich die schnelle Maussteuerung als Segen. Jeweils zwei seiner vier Schwachstellen verdeckte er im Wechsel durch Schutzschilde, was uns dazu zwang, immer wieder in hoher Geschwindigkeit auf andere Teile seines Körpers zu zielen. Erst wenn alle vier kleineren Zielpunkte angeknackst waren, öffnete er seine große Schwachstelle am Bauch. Bis dahin verging allerdings einige Zeit, in der wir seinem Beschuss ausweichen, Projektile abballern, Heilungskugeln aufsaugen oder sogar Druckwellen entkommen mussten – je nach Situation per Doppelsprung oder per Morphball.
Dieser Boss war ein ziemlich zäher Typ. Nicht besonders schwer zu erledigen, aber widerstandsfähig und somit eine Vorschau auf das, was Core-Gamer erwartet: Bosse, die Geduld und ein gutes Auge abverlangen.
Atmosphärisch wie auch spielmechanisch ließ das neue Werk von Retro Games keine Zweifel an seiner Qualität. Da dasselbe Entwicklerstudio auch das Remaster des ersten Teils übernommen hatte und somit die Metroidvania-Struktur des Originals gut analysiert haben dürfte, gehen wir davon aus, dass Erkundungs- und Puzzle-Anteile in Metroid Prime 4 nicht enttäuschen. Das ist zu diesem Zeitpunkt jedoch eine reine Vermutung, daher warten wir das Endergebnis ab, das definitiv noch 2025 erscheinen wird. Wann genau ist allerdings offen.
Ersteindruck: Bombastisch und ganz klar unser derzeitiger Lieblingstitel auf der Switch 2. Von Rätseln und komplexeren Zusammenhängen war zwar noch nichts zu sehen, aber Präsentation und Action erzeugten Gänsehaut. Die Mausfunktion wird (nicht nur) bei diesem Spiel ein Knüller!
Donkey Kong: Banaza
Donkey Kong: Bananza war einer von zwei Titeln in Nintendos Inhouse-Line-up, bei denen wir uns noch nicht sicher waren, was wir von ihnen halten sollten. Inhaltlich ähnelt das Spiel keinem früheren Vertreter der Serie. Ging es bislang immer um echte Bananen, verlagert der große Affe sein Interesse diesmal auf Gold und andere glänzende Objekte, die lediglich Bananenform haben. Darum auch der Name, der den Ausdruck Bonanza (für Goldgrube oder Goldrausch) mit der gelben Frucht kombiniert.
Um das erwähnte Gold zu finden, gräbt sich Nintendos leicht reizbarer Primat buchstäblich in den Boden ein - und zwar mit der blanken Faust oder mit allerhand groben Gesteinsbrocken, die er zu fassen bekommt.
Was bei der Idee letztendlich herauskommt, ist ein umfangreiches Erkundungs- und Sammelwut-Game, das einen heftigen Suchtfaktor entwickelt. Man möchte jedes kleinste Stück Gestein abtragen, sich brutal ins Felsmassiv stürzen wie in ein Wasserbecken und dabei buchstäblich wild um sich schlagen, um auch das letzte winzige Goldnugget zu finden. Hat was von Blasenfolie platzen lassen. Einmal begonnen, kann man nur schwer damit aufhören.
Glücklicherweise ist solche Gründlichkeit gar nicht nötig. Donkey Kong kann per Sonar-Stampfer die Gegend abscannen, sodass man genau sieht, ob es sich lohnt, in einem bestimmten Felsmassiv zu graben. Den Rest bestimmt spielerische Intuition und ein wenig subtile Führung im Leveldesign. Noch dazu helfen schleuderbare explosive Gesteinsarten dabei, größere Massive gründlich abzutragen.
Schon mal auf einem Stück Felsen über den Boden gesurft? Gehört hier zum kleinen Einmaleins des Spielprinzips. Ihr seht, Donkey Kong: Bananza legt ein recht abgefahrenes Spielkonzept vor. Es ist schnell, leicht chaotisch, wenn nicht sogar hektisch, und es hilft garantiert beim Dampfablassen nach dem Feierabend.
Trotzdem waren wir uns beim Anspielen noch nicht sicher, ob das Spieldesign auf Dauer aufgeht, beziehungsweise ob es längerfristig motiviert. Suchtfaktor hin oder her, den wahren Kern und Sinn des Spiels konnten wir in der Demo noch nicht erfassen. Zumindest hoffen wir, dass sich die Entwickler nicht auf der endlosen Sammelei und Buddelei ausruhen. Da muss noch irgendetwas dazukommen.
Auch die Technik des Spiels gibt uns noch Rätsel auf. Es ist zweifellos beeindruckend, dass sich Donkey Kong durch sämtliches Gestein graben kann, was ein wenig an Red Faction erinnert. Herumfliegende Partikel und endlos veränderbare Tunnelarchitektur hinterlassen eine nette optische Duftnote. Andererseits wirken einige Grafikelemente doch ungemein simpel (wenn auch schön bunt und knallig), während die Auflösung des Spiels keineswegs in Richtung 4K strebt.
Anhand der stilvollen, wenn auch etwas flachen Beleuchtung und Texturierung, ließ sich auf den ersten Blick erkennen, dass einige Grafikelemente sogar erstaunlich grob ausfallen, wenn sie nicht gar den Standard typischer Switch-1-Spiele nur unwesentlich überschreiten. Bestes Beispiel ist der Titelheld selbst. Sein Fell sieht aus, als bestehe es aus Hartplastik-Schnipseln.
Hauptargument der Technik ist somit die Zerstörbarkeit der Umgebung, was in diesem Umfang auf der Switch 1 sicherlich nicht möglich wäre. Andererseits hatte die Switch 2 Probleme damit, die Bildrate stabil zu halten. Mehr als einmal sahen wir deutlich, wie die angestrebten 60 FPS einbrachen. Nie besonders lange, aber eben zu oft, um eine Ausnahme darzustellen.
Ebenfalls auffällig, wenn auch nur eine Geschmacksfrage, ist die Rückkehr des Titelhelden zu seinem Ursprungsdesign aus den 80ern, das auch vor zwei Jahren im Super-Mario-Film Verwendung fand. Die taillenschlanke und auf bereite Schultern ausgelegte Donkey-Kong-Country-Gestaltung weicht nun einem etwas gemütlicher wirkenden und comictypischen runden Design.
Ersteindruck: Am Graben, Klettern und Sammeln konnten wir uns schon in der Demo kaum sättigen. Donkey Kong: Bananza entfaltet mit seinem ungemein flüssigen und schnellen Gameplay einen wahnsinns Suchtfaktor. Trotzdem sind wir noch nicht hundertprozentig vom Spielsinn überzeugt, weil wir nicht wissen, ob es auf lange Sicht auf ein hohles Sammeln hinausläuft oder noch tiefergehende Spielelemente folgen werden.
Als technische Demo betrachtet, war die Zerstörbarkeit der Umgebung sehr beeindruckend. Grafisch fanden wir die Präsentation aber „nur“ in Ordnung. Nintendos typische zeitlose Grafikverpackung wie auch die hohe Anzahl an Partikeln umschifft stilistische Angriffspunkte, aber wenn wir manche Details betrachten (etwa Donkey Kongs fast Lego-artig flach beleuchtetes Fell oder die immergleiche generische Textur bei aufgebrochenen Tunneln), ziehen wir unfreiwillig eine Augenbraue hoch. Wir sind jedenfalls gespannt, wie das finale Spiel ausfallen wird.
Drag x Drive
Der zweite Titel, der nicht hundertprozentig überzeugte, war Drag x Drive. An sich eine coole Idee: ihr steuert einen Rollstuhl-Basketballsportler durch das virtuelle Anschieben beider Reifen und tretet in Matches zu je drei Spielern je Team gegeneinander an. Dafür kam abermals die Maus-Funktion der Switch 2 zum Zuge. Diesmal allerdings in beiden Händen, denn sowohl linker als auch rechter Joycon dienten jeweils als virtuelle Maus und trieben durch ein Nach-vorne- oder Nach-hinten-Schieben die Reifen an. Viel mehr ist an der Steuerung gar nicht dran. Drückt man eine der Schultertasten, so wird auf der jeweiligen Seite eine Bremse aktiviert, damit man stark in Kurven einschlägt.
Sämtliche anderen Bewegungen in diesem leicht rabiaten Drei-gegen-drei-Basketballspiel wurden per Gestik ausgeführt. Wollten wir etwa den Basketball in den Korb werfen, dann hoben wir einen Joycon an und vollzogen eine Wurf-Gestik. Ganz ähnlich funktionierte das Winken, wenn wir uns auf dem Spielfeld für einen Pass anboten. Der Pass des Balls wurde allerdings durch das gleichzeitige Aktivieren beider Schultertasten vollzogen und nicht durch eine Geste.
Von der Idee an sich, wie auch dem offensichtlich auf Inklusion ausgerichteten Gesamtkonzept, waren wir begeistert, aber die Ausführung fühlte sich etwas träge an. Vielleicht sogar einen Tick zu realistisch, denn die Fortbewegung war in jeder Hinsicht anstrengend und vermittelte trotz eines sehr engen Wendekreises beim Verwenden der Bremse wenig allgemeine Dynamik. Man kämpft mehr mit dem Rollstuhl, statt ihn als natürliches Gefährt zu verstehen. Vermutlich steckt in dieser Steuerung viel Potenzial für Feinheiten, die geübte Spieler herauskitzeln können. Ein wenig mehr Arcade-typische Übertreibung hätte dem Spielprinzip trotzdem gut gestanden.
Zudem hatten wir das Gefühl, dass das Werfen des Balles beinahe automatisch vonstattengeht. Jedes Mal, wenn wir den Ball warfen, ging er in den Korb - selbst bei einem entfernten Drei-Punkte-Wurf. Das soll jetzt nicht heißen, dass ein strenges Auto-Aim am Werk war, aber es wurde offensichtlich in irgendeiner Form nachgeholfen.
In Textform stellt diese Kritik nicht mehr dar als ein etwas zugespitztes Meckern auf hohem Niveau. Dass das Spielprinzip viel Spaß bereiten und auch die Steuerung etliche Kniffe mitbringen kann, lässt bereits der Trailer erahnen. Tricks und Stunts beim Korbwurf brachten wir beispielsweise noch nicht zustande, doch sie gehören zum Konzept. Die in Paris vorliegende Fassung war (so wie wir es verstanden hatten) noch unfertig und konnte nur von sechs Spielern gleichzeitig gespielt werden, statt gegen die CPU. Womöglich steht dem Programm noch eine Menge Feinschliff bevor.
Grafisch stach Drag x Drive leider überhaupt nicht hervor. Spielfiguren und Umgebungen wirkten generisch und stilistisch wenig aussagekräftig, als ob es sich noch um eine Konzeptarbeit handelte. Da passiert hoffentlich noch einiges.
Ersteindruck: Eine gute Spielidee, an der allerdings noch viel gearbeitet werden muss. Drag x Drive benötigt dringend ein knalliges grafisches Profil und ein wenig mehr Arcade-Dynamik. Was dem Programm allerdings sehr gut gelang, war die Vermittlung des Zwei-Mäuse-Konzepts.
Switch-2-Versionen: Zelda, Kirby und Mario Party
Nach mehr als 200 Stunden Zelda: Breath of the Wild und fast 300 Spielstunden Tears of the Kingdom lag in mir der Schwur in der Luft, diese Spiele trotz ihres enormen Spielspaßes nie wieder anzufassen. Das ist eben das Los eines Komplettlösungs-Autors – irgendwann hat man die Schnauze gestrichen voll. Unter diesen Umständen sollte es als höchstmögliches Kompliment verstanden werden, wenn eine Switch-2-Version dieser beiden Megaseller doch wieder Lust bereitet, nach Hyrule zu reisen. 4K-Auflösung, HDR-Kontraste und butterweiche 60 FPS können Wunder bewirken.
Ja, BotW und TotK sehen wirklich so gut aus. Auch Kirby und das Vergessene Land erstrahlte dank HDR und knackscharfer Grafik beinahe wie ein brandneuer Titel. Mario Party Jamboree erhält sogar neue Minispiele samt Kamera, Mikrofon- und Maus-Unterstützung. Zudem wurden die Ladezeiten dieser Titel mindestens halbiert, wenn nicht sogar auf ein Drittel geschrumpft. Wir waren nicht die einzigen, die schwärmten, dass Zelda und Kirby schon immer so hätten aussehen sollen.
Natürlich knirschen auch wir angesichts der nötigen Bezahl-Upgrades dieser Switch-2-Editionen mit den Zähnen. Noch einmal Geld für ein bezahltes Spiel auf den Tisch legen, sei es durch ein dediziertes Upgrade-Pack oder im Falle von Zelda im Rahmen des Nintendo-Online-Erweiterungspakets? Klingt nicht nach einer kundenfreundlichen Verkaufsstrategie.
Was den meisten Kritikern dabei entgeht, ist, dass in der Abwärtskompatibilität der Switch 2 eine Menge Arbeit steckt, die sich nicht von selbst verrichtet. Switch 1 und 2 mögen beide Nvidia-GPUs nutzen, aber sie sind nicht in PC-üblicher Manier kompatibel zueinander, weil sie für ihre Handheldtauglichkeit (und Nintendos Sonderwünsche) abgewandelt wurden. Damit die Switch 2 einen Großteil der Spiele des Vorgängers wiedergeben kann, musste ein Übersetzungs-Layer für Shader geschrieben und eine Emulations-Ebene für auf die Chips zugeschnittene Programmcodes eingerichtet werden.
Diese beiden Schritte genügten grob für einen Großteil der Switch-1-Spiele, beziehungsweise so weit, dass sie starten und laufen. Für eine perfekte Wiedergabe ist jedoch noch viel mehr feinfühliges, zeitraubendes Tweaken nötig. Und für aufgebrezelte 4K-Versionen mit HDR und superflüssigen 60 FPS erst recht.
Die Arbeit an der generellen Abwärtskompatibilität stellt Nintendo nicht in Rechnung. Diese Games laufen einfach. Insbesondere die über 120 veröffentlichten Inhouse-Titel, inklusive Spezial-Titeln wie Ring Fit Adventures. Letzteres darf man weiter nutzen, wenn man für den Ring die alten Joycons verwendet. Auch das ist nur möglich, weil fast alle Steuerungsgeräte der Switch 1 von der Switch 2 akzeptiert werden, vom simplen Joycon bis zum Pro-Controller.
Besser noch: Switch-1-Spiele, die offizielle Upgrades für höhere Auflösung, HDR und andere Sperenzchen erhalten, werden auch ohne bezahltes Upgrade funktionieren - und sogar oft flüssiger laufen als auf Switch 1. Nur eben ohne HDR, verdoppelte Bildrate und hohe Auflösung. Nintendo finanziert die Arbeit an diesen Games mithilfe der Upgrades gegen, was man den Japanern nicht verübeln sollte. Es ist eben nicht so einfach, wie es sich manche vorstellen, gerade bei einem auf geringen Stromverbrauch optimierten Gerät.
Kein Wunder also, dass von den über 1.500 Switch-1- Dritthersteller-Spielen erst knapp über 20% perfekt laufen, während über 70% noch kleinere Fehler haben können. 171 Titel laufen nach jetzigem Stand überhaupt nicht und benötigen intensive Nachbearbeitung seitens ihrer Programmierer, wenn sie denn irgendwann auf der Switch 2 abspielbar sein sollen. Ob sie es jemals schaffen werden, steht in den Sternen. Einige sind schließlich schon acht Jahre alt. Wer weiß, ob deren Quellcode überhaupt noch irgendwo gespeichert liegt.
>> Die 10 wichtigsten Spiele-Ankündigungen für Switch 2 im Überblick <<

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