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Test - Outlaws Remastered : Test: LucasArts‘ legendärer Ausflug in den Wilden Westen

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„Wirklich gefährlich ist der, der nichts mehr zu verlieren hat!“ Mehr Klischee geht nicht, dachte sich 1997 das Marketing-Team bei LucasArts, als es den Packungstext für Outlaws schrieb. Die Rache-Geschichte um Marshall James Anderson fand dereinst ihre Community, aber aufgrund technischer Defizite blieb diese klein. Zeit, das zu ändern? Nightdive Studios versuchen es wie unlängst mit Star Wars: Dark Forces (Test) und bringen für mittelgroßes Geld Outlaws mitsamt aller Erweiterungen auf moderne Systeme mit etwas mehr Komfort und 4K-Auflösungen.

LucasArts hatte Mitte bis Ende der Neunziger einen ordentlichen Schwung an Ego-Shootern. Dark Forces, dessen Nachfolger Jedi Knight und Jedi Academy – und, richtig, Outlaws. Allen gemeinsam ist, dass sie grafisch ordentlich unter dem etablierten Genre-Standard spielten.

Es war einmal in Amerika

Während Epic Megagames, wie die Fortnite-Leute damals hießen, 1998 in Unreal sämtliche Register zogen, gab es drüben beim Lucas-Schorsch selbst farbiges Licht erst mit der Jedi-Knight-Erweiterung Mysteries of the Sith. Und während id Software schon 1996 eine richtige 3D-Engine für Quake aus dem Leben hob, brachte Lucas Arts fast ein Jahr später Outlaws mit einer Weiterentwicklung der Forces-Engine auf den Markt, jenem 2.5D-artigen Mischwerk aus Sprites (sehr groben), sehr planer Architektur und lange ohne Direct3D-Unterstützung.

Testberichte der Zeit lesen sich wie ein Thesaurus, bei dem jemand Synonyme für „hässlich“ sucht. Und auch wenn einige davon im Nachhinein etwas überstreng wirken und einige kluge Ideen des Western-Shooters nicht berücksichtigen: Ja, das stimmt schon. Selbst im Sommer 1997 war Outlaws … optisch schwierig.

Was also erwartet uns im Remaster aus dem Hause Nightdive und ihrer Kex-Engine – derjenigen, die schon den Engine-Debütant Dark Forces aufbrezelten? Lässt sich ein Spiel wie Outlaws wirklich ins Jahr 2025 bringen?

The Good, the Bad and the Ugly

Mit einiger Überraschung stellen wir fest: Ja, überwiegend lässt es sich. Ein Großteil der Karten spielen in klassischen Western-Szenerien: die Farm, das Städtchen mit Schwingtür-Saloon, Bank und Gefängnis, das Fort, der Zug … und Variationen davon in den Mehrspieler- und historischen Karten. Es wäre übertrieben zu behaupten, dass Outlaws durch die verbesserten Sprites und Texturen zeitgemäß aussieht oder gar gut. Aber: Erträglich. Erkennbar. Kann man machen.

Die Stimmung insgesamt passt, der Himmel kommt gut, durch die erhöhte Anzahl an Farben sieht es nicht mehr so oft nach JPEG-Kompressionsartefakten aus. Möglicherweise kann man sogar von so etwas wie richtigen Beleuchtungseffekten reden, weswegen wir bei den Öl-Lampen-Passagen die Augen nicht mehr so ganz zukneifen müssen.

Ganz ganz anders jedoch bei den Außenlevels. Derer gibt es nicht viele, aber wenn … Die sehen, um einen Fachterminus zu verwenden, schlimm aus. Die Sorte von schlimm, die auch die wohlwollendste Lehrkraft nicht schönreden kann. Die hellblauen Gardinen da sind Wasserfälle? Diese Baum-Assets, lädt sich da noch die richtige … nein, das bleibt so? Und was sind das für Tomb-Raider-1-Klötze hier? Achso, Landschaft. Hm.

Vor knapp 30 Jahren war sich LucasArts dieser Schwächen anscheinend auch schon bewusst, weswegen wirkliche „Natur“-Abschnitte Seltenheitswert haben, in erster Linie der Canyon und Levelgrenzen, die wir besser schnell hinter uns lassen. Ungewöhnlich dunkel fallen sie zudem aus – eine Gemeinsamkeit mit dem Remaster von Tomb Raider. So zwingt uns insbesondere der Canyon oft, nach der Minimap zu spielen, die leider kein Stück brauchbarer geworden ist als zu Zeiten, als der Bundeskanzler noch Helmut Kohl hieß.

Outlaws prämierte 1997 ein paar Gameplay-Elemente, dennoch war es im Großen ganz ein Kind seiner Zeit. Spielehistorisch gelegen vor der sich langsam aufbauenden Dramaturgie eines Unreal oder der narrativen Struktur eines Half-Life. Zwischen den Levels gibt es Videosequenzen, aber darin selbst: Hier sind deine Waffen, da drüben die Gegner, auf zum Boss!

Spiel mir das Lied vom Tod

Für den Fortschritt in den Missionen benötigt es zumeist Schlüssel, mitunter auch Brecheisen oder kleine Umgebungsrätsel. Altmodisch, aber funktionabel. Zwei große Ausnahmen dabei: Das Minen- und insbesondere das Sägewerk-Level, in denen wir mit Schaltern Gänge, Loren und Wasserstände manipulieren müssen.

Es gibt auf Youtube Menschen, die das als „spaßige Rätsel“ beschreiben. Diese Menschen haben unrecht. Die entsprechenden Passagen wirken, als hätte dereinst jemand bei LucasArts aus dem Verworfene-Ideen-Ordner der Tomb-Raider-Entwicklung stibitzt. Formal gibt es natürlich eine richtige Abfolge, praktisch ist die tatsächliche Lesbarkeit der entsprechenden Abschnitte nicht gegeben – aus der Ego-Ansicht nochmal weniger, und die schlechte Karte haben wir ja bereits erwähnt. Irgendwann resultieren das Auf und Ab in einem freien Weg auf den letzten Gegner dieses Abschnitts, bringen wir es hinter uns.

Die Gegner – egal ob formal Obermotze am Ende ihrer Level oder 08/15-Pistoleros in rauen Mengen während des Verlaufs – verhalten sich dabei durch die Bank am unteren Ende der messbaren Intelligenzskala. Selbst weit im Spielverlauf begegnen wir jede Menge Widersachern, die uns offensichtlich viel zu lange nicht „sehen“ können. Mitunter sind die Haudegen einigermaßen clever oder überraschend nach Ecken platziert, ansonsten erwartet uns zu Hunderten Kanonen- respektive Revolverfutter. Selbst der allerletzte Boss lässt sich mit einer längeren Gewehrsalve niedermähen.

Zum Ausgleich scheinen wir jenseits des niedrigsten Schwierigkeitsgrades aber auch primär aus Zuckerwatte gemacht, sodass komplett unkoordiniertes Hin- und Herrennen und -ballern meist nichts nützt. Wobei der Coolness-Faktor des zweiten Feuermodus gerade beim Revolver immer wieder verführt – statt einzeln abzudrücken, legt der Marshall den Handteller auf den Abzug und schießt in Windeseile die bis zu sechs geladenen Kugeln leer. Ein tolles Western-Gefühl!

Sechs Kugeln klingt gar nicht mal so viel? Korrekt, jedes der Schießeisen muss manuell nachgeladen werden, was im Gefecht auch einigermaßen dauert. Die Schrotflinten etwa haben tatsächlich nur eine einzige Salve in petto!

Zielfernrohr-Premiere

Je nach Quellenlage war es entweder Outlaws oder Shinys innovativer Shooter MDK, der es prämierte: eine Waffe mit Zielfernrohr und damit der Beginn des Weg-Snipens von Gegnern. Recht früh in der Kampagne finden wir das gute Stück und erleben so ein Stück Action-Geschichte. Aus der Sicherheit in ordentlicher Entfernung böse Buben wegpusten und vielleicht sogar ihren Echo-Schrei eine Schlucht hinunter hören – feine Sache.

Gepaart mit den vorherigen Ausführungen zum Gegnerverhalten wird allerdings auch offensichtlich: Dadurch wird das Spiel in weiten Arealen sehr leicht. Die Reichweite des Gewehrs, das zur Standardausrüstung gehört, lässt uns sogar ohne Zielfernrohr auf weite Distanz aufräumen. Das zerstört nicht jeden Spielspaß, weil es ja auch viele hektische Innenräume gibt, aber es trägt zum insgesamt etwas heterogenen Gesamteindruck bei, den Outlaws damals hinterließ. Und heute ist es wie ein interaktives, sehr unterhaltsames Museumsstück!

Zudem gibt es kurz vor dem Finale eine stationäre Waffe, die Gatling Gun – das Repetiergeschütz war tatsächlich historisch im amerikanischen Bürgerkrieg zum Einsatz gekommen! Die gute Nachricht: eine enorme Schussfrequenz und Durchschlagskraft. Die schlechte Nachricht: Während der Benutzung können wir uns gar nicht bewegen.

Glorreiche Halunken

Die Geschichte des Spiels lässt dabei wenig Western-Klischees aus. Wir sind der ehemalige Marshall James Anderson. Vor zehn Jahren mussten wir unseren Posten als Gesetzeshüter räumen, weil wir in der Hitze einer Auseinandersetzung zu schnell am Auslöser waren und die Schuldfrage in der Situation nicht eindeutig geklärt ist. Ein Polizist, der in den USA für seinen übereilten Waffeneinsatz in den Ruhestand geschickt wird? Verrückte Welt.

Nun wollten wir eigentlich nur mehr Zeit mit der Familie verbringen – dummerweise steht unser kleiner Hof dabei mitten im Weg einer zu planenden Eisenbahntrasse. Und Unterwelten-Bahn-Mogul Bob Graham duldet bei seiner Expansion keine Verzögerungen im Betriebsablauf. Weil wir das Land aber partout nicht verkaufen wollen, finden wir es eines Tages nach einer Einkaufstour in Flammen – die Ehefrau stirbt in unseren Armen, Tochter Sarah wurde entführt.

Sie zu finden und Rache zu nehmen, bestimmt nun unsere Mission – und was ist mit diesen Flashbacks und Traumsequenzen? Die Videosequenzen werden dabei übrigens im alten Seitenverhältnis 4:3 dargestellt und dankbarerweise ohne jenes unsägliche KI-Upsacling, das allerortens um sich greift. Im Gegenzug gibt es etliche stockende Sequenzen und einige wirklich grob aufgelöste Figuren.

Neben der Kampagne bietet das Remaster auch das Marshall-Training, in der wir uns von einem Hub-Level aus in historische Ausflüge begeben, die wesentliche Abschnitte unserer früheren Karriere nachspielen. Konkret heißt das: Auf ein Poster „Wanted: Dead or Alive“ zurennen und los geht es in die historische Hatz nach den Gesuchten. Dabei gibt es am Ende jedes Einsatzes eine Abrechnung – und mehr Punkte, wenn wir unser Ziel lebendig mit nach Hause bringen, wofür wir natürlich keine Schusswaffen verwenden dürfen. Auch die nach dem Hauptspiel veröffentlichten „Handful of Missions“ sind mit im Umfang enthalten – kleine Level-Snacks für Zwischendurch.

Zusammen mit einem lokalen oder online verfügbaren Multiplayer-Modus gibt es also ordentlich viel Outlaws fürs Geld. Neben den grafischen Verbesserungen und der Portierung auf moderne Konsolen haben Nightdive auch einige Informationen hinter den Kulissen hervorgeholt – Storyboards der Zwischensequenzen, die Level-Architektur mit dem Planprogramm AutoCAD und jede Menge Konzeptzeichnungen. Ein merkwürdiger Kontrast zu so viel Fan- und Marken-Service: Die Menüs und Schriftarten passen nicht, sondern wirken im Vergleich zum sonstigen Spiel geradezu kalt. Sicherlich gilt auch hier, dass einfach die Zeit vorangeschritten und andere Konventionen üblich geworden sind – doch etwas mehr Mühe hätte sicherlich nicht geschadet, und warum pixeln die Schriftarten von Meldungen im Spiel so auf?

Die Sprache lässt sich frei wählen, wobei die deutsche Übersetzung funktioniert, aber einiges von der Western-Stimmung im Original verliert. Eine Mischung aus englischer Sprachausgabe und deutschen Untertiteln ist leider nicht vorgesehen. Wer es kann, sollte Outlaws im Original spielen – allein die hämischen „Where are you, Marshall?“-Sprüche der Gegner sind es wert.

Und wo wir von Audio-Ausgaben reden: Outlaws kam damals mit einem sensationellen Soundtrack von Clint Bajakian, dem umtriebigen LucasArts-Komponisten, der auch bei diversen Tentakeltagen und Affeninseln am Mischpult saß. Und auch ganz viel Uncharted und God of War und World of WarCraft … will sagen: Der Mann kann das. Und Outlaws spielt es aus. Wenn Annas Thema erklingt, während wir uns durch eine einsame Schlucht schlagen. Wenn eine wilde Schießerei von schmissiger Musik untermalt wird. Und natürlich beim Finale. Mehr Showdown geht nicht.

Für diesen legendären Soundtrack kann es gar nicht genug Lob geben – und er ist uns auch nach weit mehr als einem Vierteljahrhundert einen Award wert.

Greift zu, wenn...

… ihr über in jeder Hinsicht altmodisches Design hinwegsehen könnt und Western auch nur ein klein wenig wirkt.

Spart es euch, wenn...

… ihr bei “Oldschool-Shooter” eher so an Far Cry oder Half-Life 2 dachtet.

Fazit

Christian Burtchen - Portraitvon Christian Burtchen
Western-Klischees galore: Zeit zum Nachladen

Es dürfte euch aufgefallen sein: Mit Outlaws habe ich eine sehr persönliche Beziehung. Es war lange der einzige Shooter, den ich wirklich spielen konnte, ohne Schwindelgefühle zu bekommen, weil mein Gehirn die Krümel-Grafik wohl nicht als wirkliches 3D-Erlebnis einstufte. Und auch wenn ich damals von der Geschichte nicht alles verstand, faszinierte mich das Setting und wie gut es eingefangen wurde. Selbstredend war aber auch klar: Die Gesetzlosen, so der deutsche Untertitel, waren weit entfernt von einer Genre-Spitzenklasse, zu stark waren die Defizite bei Grafik, KI und Leveldesign.

Damals spaltete der Titel übrigens national wie international die Meinungen – in Deutschland zog die Powerplay 54%, bei der PC Action dagegen gab es 30 Punkte mehr. Mein Eindruck: Viele ließen sich damals von der wenig einladenden Optik zu leicht abschrecken.

Ich bin Nightdive tatsächlich dankbar, dass sie ein Spiel auf moderne Systeme gebracht haben, dass oft in der historischen Würdigung etwas untergeht. Ja, das Oldschool-Gefühl beim Spielen ist deutlich! Kommt heute Abend Wetten dass? Muss ich für meine Reise zur Tante ein Guten-Abend-Ticket holen? Und mal im Videotext schauen, wie die Fußballspiele ausgingen …

Doch trotz seines unverkennbaren Retro-Musters und seiner nicht zu verleugnenden Schwächen: Outlaws erlebt zu haben, gehört in jeden gut sortierten Spiele-Lebenslauf. Mit dem Colt einen Raum zu stürmen, schnell sechs Kugeln zu platzieren, dann auf die abgesägte Schrotflinte zu wechseln, die Tür zu öffnen und schnell abzudrücken, nur um ein paar Meter weiter mit dem Gewehr in die Schießschlitze eines Forts zu zielen: Tolltolltoll. Jetzt ist eure Gelegenheit dazu!

Überblick

Pro

  • Soundtrack zum Niederknien
  • Tolle Western-Atmosphäre
  • Überzeugende grafische Aufwertung in Gebäude-Levels
  • Guter Umfang
  • Einige Komfort-Funktionen
  • Hinter den Kulissen!

Contra

  • Optisch furchtbare und teils zu dunkle Außen-Missionen
  • Na klar: Alle Macken des Originals (KI, Waffen-Balancing, Sägewerk-Level)
  • Schriftarten-Wirrwarr
  • Komfort-Potenzial nicht ausgenutzt (Minimap, Speicherslots, Sprach-Mix)

Awards

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