Preview - Painkiller : Angespielt: Tausende Kugeln und ein großes Problem
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Vor 20 Jahren sah die Welt noch ganz anders aus. Die SPD regierte Deutschland, GeForce dominierte mit der 5900er-Serie den Grafikkartenmarkt, und Boomer-Shooter hießen einfach nur Shooter. Das polnische Studio People Can Fly stieg mit Painkiller in eben dieses Genre ein und landete direkt einen riesigen Hit. Es folgten ein paar Standalone-Erweiterungen fragwürdiger Qualität, bevor die Serie im ewigen Fegefeuer landete – bis Anshar Studios überraschend einen Reboot ankündigte.
Das eigentliche Konzept von Painkiller greift Anshar Studios kaum an. Noch immer ballert ihr euch in einem Affenzahn durch Arenen, oftmals rasen mehrere Gegner auf einmal auf euch zu. Durch neue Bewegungsoptionen wie Dashes agiert ihr noch flotter als im Original. Genaues Zielen fällt hinten runter, stattdessen steht Dauerfeuer-Abenteuer auf dem Plan. Durch die Tarotkarten versorgt ihr euch mit nützlichen Effekten wie weniger eingestecktem oder mehr ausgeteiltem Schaden, allerdings verbrennen sie nach einem Run und ihr müsst sie gegen Ingame-Währung erneuern oder frische Karten ziehen.
Alles auf Anfang
Moment mal, Run? Sind wir hier bei einem Rogue-like gelandet? Tatsächlich irgendwie ein bisschen, denn Painkiller würfelt im Reboot einige Parameter neu aus, wenn ihr aus eurem Hub in einen Level startet. In erster Linie treten euch andere Gegner in den Weg, genauer gesagt die Zwischenbosse. Manchmal erwartet euch einfach nur der muskulöse Brute, dann gibt es eine fliegende Variante, die sich hinter einem Schild versteckt.
Die Gebiete selbst verändern sich hingegen nicht, was während meiner Anspielzeit schnell für Ermüdung sorgte. Zwar unterschieden sich die zwei mir zur Verfügung stehenden Maps optisch angenehm voneinander, aber nach jeweils einer Viertelstunde bis 20 Minuten seid ihr durch, und dann bleibt euch nur die endlose Wiederholung. Fraglich ist natürlich, wie viele Abschnitte das fertige Spiel bieten wird, ich rechne jetzt aber mal nicht mit Futter für dutzende Stunden.
Zumal die Abwechslung vergleichsweise gering ausfällt. Die Räume der Preview-Fassung hatten zwei Direktiven: Gegner-Wellen abwehren oder Blutcontainer füllen. Letzteres gestaltet sich aber wahnsinnig nervig, denn der Behälter reagiert überempfindlich auf Berührung und fliegt quer durch die Arenen. Da ihr Gegner in seiner Nähe besiegen müsst, um ihn mit dem Lebenssaft vollzupumpen, rennt ihr ihm also ständig hinterher.
Immerhin lohnen sich mehrfache Runs, denn durch diese verdient ihr Geld und Uralte Seelen. Letztere verwendet ihr in erster Linie für Waffen-Upgrades und Modifizierungen. Beispielsweise verschießt ihr mit einer Knarre zunächst nur einzelne Holzpflöcke, die sich durch ein Upgrade dann auf drei Stück pro Schuss erhöhen. Oder ihr versorgt eure Schrotflinte mit einem alternativen Eis-Modus, der Feinde kurzerhand einfriert.
In Kombination mit den Tarot-Karten ergeben sich so theoretisch interessante Synergien. Ihr verstärkt etwa euren Feuerschaden, um eure Feinde dadurch gnadenlos abzufackeln, oder erhöht Resistenzen und Lebensenergie, um zu einem unaufhaltsamen Panzer zu werden. Geht ihr dann doch mal zu Boden, helfen euch eure Verbündeten wieder auf.
Drei Himmelhunde fahren zur Hölle
Was fasele ich da jetzt schon wieder von Verbündeten? Hat Anshar Studios tatsächlich der blanke Wahnsinn gepackt und sie stülpen Painkiller einen Koop-Überbau über? Ja, der Reboot ist voll und ganz auf Multiplayer ausgelegt, und die Entwicklerinnen und Entwickler gehen sogar so weit zu sagen, dass es sich NICHT um ein Singleplayer-Game handelt. Das muss man als Fan des Originals erstmal sacken lassen.
Zwar stellt euch das Spiel zwei KI-Begleiter zur Seite, wenn ihr alleine unterwegs seid, diese fielen in der Preview-Fassung aber irrsinnig doof aus und klappten irrsinnig schnell um. Das resultiert darin, dass ihr euch selbst in Gefahr begeben müsst, um sie wieder aufzuheben. Umgekehrt schaffen sie es nicht immer, euch aufzuheben, wenn ihr mal zu Boden geht, und sobald ihr endgültig ins Gras beißt, endet der Run ohne Diskussion oder zweite Chance. Ärgerlich.
Ihr wählt zudem aus vier Charakteren euren Liebling. Neben ein paar albernen Sprüchen ändern sich dadurch aber nur kleine Parameter. So bietet eine Figur mehr Lebensenergie, die andere teilt mehr Schaden aus. Zum Glück versucht Painkiller nicht, das Rad neu zu erfinden, und wagt auch keine charakterspezifischen Skill-Experimente wie Quake Champions.


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