Test - R-Type Dimensions 3 : Test: Wunderschön, und doch ein wenig schlampig remastert
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Damals™, zu Urzeiten, als wir uns noch von Holz und Steinen ernährten, tobte der 16-Bit-Konsolenkrieg Super Nintendo gegen Mega Drive. Das Shoot-em-Up R-Type 3: The Third Lightning war 1995 einer der stärksten Soldaten auf Big Ns Seite, unvergessen aufgrund seiner schönen Grafik und seiner unbarmherzigen Härte.
Beide Argumente fährt der deutsche Entwickler mit dem blumigen Namen Kritzelkratz 3000 erneut auf, um euch ein Remaster samt 3D-Ansicht schmackhaft zu machen. Bleibt also nur die Frage: Ist R-Type Dimensions 3 mehr als bloß aufgehübschte Bydo-Nostalgie?
Die Geschichte belegt: Nintendo gewann den 16-Bit-Konsolenkrieg zwar offiziell, schleppte sich aber mit einigen Blessuren über die Ziellinie, denn Segas 16-Bitter triumphierte bei jenen Actionspielen, die mit beweglichen Objekten um sich warfen. Insbesondere bei Shoot-em-ups und Run-and-Guns hatte das Super Nintendo oft das Nachsehen.
16-Bit Geschichtsunterricht
Den Legenden nach war es der schwache Hauptprozessor in Nintendos Kiste, die Programmierern Probleme bereitete. Ganz so simpel war es allerdings nicht. Zumindest nicht ausschließlich, denn die 65c816-CPU von Ricoh war zwar kein Spitzenchip, aber leistungsstark genug für ihr Aufgabenfeld. Tatsächlich war es das Sprite-Management, das für Kopfschmerzen sorgte, denn das SNES konnte nur zwei Sprite-Größen gleichzeitig verwenden, und die waren obendrein immer quadratisch. In Konsequenz benötigte die Hardware bei Actionspielen mehr Sprites als das flexiblere Mega Drive – und das kostete viel Rechenzeit.
Warum diese unnötig detaillierte Ausführung über steinzeitliche Hardware? Na, um zu erklären, wie wichtig R-Type 3 damals war. Entwickler Irem hatte etwas gutzumachen, nachdem das Launch-Spiel Super R-Type (eine leicht abgewandelte Version des Spielhallenklassikers R-Type 2) zu einem Ruckel-Festival mit zäher Bildrate verkommen war.
R-Type 3: The Third Lightning musste unbedingt ein Knaller werden und obendrein beweisen, dass auch das SNES viele Sprites managen konnte, wenn Entwickler sich beim Programmieren Mühe gaben. Es war zwar langsamer als viele Mega-Drive-Ballerspiele, schmiss dafür aber mit vielen teils riesigen Objekten um sich und brachte den Spieler alle Naselang in hundsgemeine Zwickmühlen. Dieser kurze, aber eindrucksvolle Titel war Irems 16-Bit-Schwanengesang und ein angesehener Ableger im Kanon der Serie.
Moderne Optik ist nicht immer besser
31 Jahre später bringt Kritzelkratz 3000 (X-Out Resurfaced) aus Würzburg den Klassiker in einer aufgemotzten Version zurück. Als Hauptargument dient eine knackscharfe 3D-Interpretation der einst groben Pixelgrafik, die vor lauter Lichteffekten aus allen Nähten platzt. Echt schick, wenn jedes Geschoss die Umgebung aufhellt, was zwangsläufig zu harten Kontrasten führt.
Nur untergräbt der gewählte Stil eine wichtige Voraussetzung für Shoot-em-ups – nämlich, dass feindliche Projektile immer gut zu erkennen sein müssen. Das ist leider nicht immer der Fall, wenn dunkelblaue Laser vor weinroten Hintergründen praktisch mit der Kulisse verschmelzen.
Schöne Lichteffekte hin, griffige 3D-Objekte her – wenn optische Überladung den Spielfluss sabotiert, dann hat der Entwickler Mist gebaut. Seufz! Glücklicherweise ist das nicht permanent der Fall, aber gerade bei R-Type hätte Kritzelkratz 3000 etwas feinfühliger arbeiten müssen, statt buchstäblich mit Shadern zu blenden. Warum das so ist und warum das nicht der einzige Fehler im Konzept des deutschen Entwicklerstudios bleibt, erklären wir gleich.
Ein beinharter Klassiker
R-Type war schon immer langsamer und methodischer als viele seiner Konkurrenzserien. Allem voran im Vergleich mit Gradius von Konami, das dem Spieler stets schnelle Reflexe abverlangte (siehe etwa die Kompilation Gradius Origins).
So ist es noch heute in R-Type 3 beziehungsweise dem Remaster R-Type Dimensions 3. Wer mit dem berühmten R-9-Raumjäger gegen das feindliche Bydo-Imperium antritt, muss vor allem ein gutes Gedächtnis haben, um Formationen angreifender Raumschiffe auswendig zu lernen, kleinste Lücken in Projektilteppichen zu kennen und selbst dann Ruhe zu bewahren, wenn das Scrolling mal den Rückwärtsgang einlegt.
Es geht um nicht weniger als einen Tanz um den Vulkan. Reine Reflexe helfen nur bedingt. Man muss wissen, wo und wann Waffen-Upgrades warten, zu welchem Zeitpunkt gegnerische Raumschiffe ihre Bahnen fliegen und wann Bosse ihre Schwachstelle preisgeben. Jeder Fehlversuch gleicht einer Lektion: So klappt es nicht – also muss es anders gehen.
Den Grund für den Präzisionszwang findet man im Waffensystem. Der R-9-Raumer verfügt nämlich von Haus aus nur über eine Erbsenkanone. Endgegner sterben eher aufgrund eines Lachanfalls, als dass sie eurem Pipi-Laser kleinbeigeben. Um der Bedrohung gewachsen zu sein, stehen zwei Alternativen zur Verfügung, nämlich ein Superschuss und die sogenannte Force.
Der dicke Laser
Der Superschuss ist eine langsam angestaute Entladung des normalen Lasers. Wenn ihr also den Feuerknopf gedrückt haltet, dann lädt sich ein Balken am unteren Bildschirmrand auf. Das macht euch eine Zeit lang wehrlos. Der Balken kann sich sogar zweimal hintereinander füllen, braucht dafür aber umso länger. Lasst ihr den Feuerknopf bei gefülltem Balken los, dann schickt ihr einen überdimensionalen Energiestoß ab, der sogar Wände und fast jeden Panzer durchdringt.
In R-Type 3 gesellt sich eine Abwandlung dieser Verteidigungsmethode dazu. Sie nennt sich Hyper-Shot. Auch dieser Schuss muss langsam aufgeladen werden, teilt dann aber seine Energie in ein fünfsekündiges Dauerfeuer ein, das zwar keine Wände durchdringt, aber starken Gegnern ordentlich einschenkt. Der Nachteil: Die Kanone überhitzt, was euch abermals für einige Sekunden wehrlos macht.
Force und Bits
Beeindruckend, aber außerhalb von Bosskämpfen oder dicken Barrieren oft zu träge und riskant. Daher verlassen sich gute Piloten vornehmlich auf die sogenannte Force. Das ist ein Satellit, den ihr euch verdient, wenn ihr eine der sehr seltenen Waffenkapseln findet, die es in drei Farben gibt: gelb, blau und rot. Einmal aufgelesen, erscheint sofort die Force am Bildschirmrand. Ihr dürft sie zu euch rufen, um sie an Bug oder Heck zu installieren, auf dass sie eure Feuerkraft verstärkt und dabei nach vorne oder hinten ballert.
Nun ja, am Anfang nur ein kleines Bisschen. Mehr Wumms erhaltet ihr erst, wenn ihr ein zweites oder gar drittes Waffensymbol zum Aufrüsten findet. Abhängig von der Farbe erhaltet ihr dann einen langen Laserstrahl, der an den Wänden reflektiert, einen Wellenschuss, der schlicht geradeaus fliegt, oder eine Flankenkanone, die nach oben und unten saust, um schlussendlich an den Wänden entlangzufahren.
So zumindest die klassische Konfiguration, wie sie die „normale“ Force mitbringt. In R-Type 3 gibt es nämlich zwei weitere Varianten der Force mit ganz neuen, wenn auch grundsätzlich ähnlichen Waffenkonfigurationen.
Diese Waffenupgrades sind stark begrenzt. Sie erscheinen nur an fest vorbestimmten Stellen eines Levels. Wer ein solches Upgrade verpasst, steht auf verlorenem Posten, denn der Force-Satellit ist mehr als nur eine extravagante Laserkanone. Die Force dient zugleich als unzerstörbarer Schutzschild, der feindliche Projektile abfängt und einfache Gegner bei Kontakt vernichtet. Ein Feigenblatt im Sturmwind der Bydo-Aggression, das nur noch durch das Auflesen sogenannter Bits ergänzt wird: kleine runde Satelliten, die über und unter dem R-9-Raumer mitfliegen und ebenfalls unzerstörbar sind.
Sauber emuliert …
R-Type Dimensions 3 nutzt als Fundament eine emulierte Fassung des Super-Nintendo-Originals und legt die moderne 3D-Grafik lediglich wie eine schicke Effektfolie darüber. Offenbar wurde die Emulation dabei leicht übertaktet, damit selbst jene wenigen Ruckler verschwinden, die Irem anno 1995 nicht vollständig vermeiden konnte.
Gerade im simultanen Zwei-Spieler Modus (damals eine Premiere für die Serie) litt das Original unter einigen merklichen Slowdowns. Das Resultat: ein durchgehend butterweiches Spielgefühl ohne störende Einbrüche der Bildrate. Genau so muss ein Remaster funktionieren.
Wie schon beim ersten R-Type Dimensions aus dem Jahr 2009 erlaubt dieser Ansatz zudem das nahtlose Umschalten zwischen moderner 3D-Optik und der ursprünglichen Pixelgrafik per Knopfdruck. Ebenfalls wieder mit an Bord ist die Pseudo-3D-Ansicht, bei der die Kamera leicht gekippt wird und man scheinbar in den Raum hineinfliegt. Ein nettes Gimmick für Technik-Nostalgiker, spielerisch aber eher hinderlich. Gerade in R-Type hängt das Überleben davon ab, kleinste Lücken millimetergenau abzuschätzen. Die schräge Perspektive erschwert genau das.
… aber mäßig implementiert
Grundsätzlich ist die Vielzahl an Darstellungsoptionen trotzdem begrüßenswert. Die neue Optik ist wirklich berauschend, wenn sie mal nicht Projektile unkenntlich macht (was durch etwas mehr Kontrast oder andere Farbgebung einfach zu fixen wäre). Außerdem blenden ein paar der neuen Hintergründe sehr plötzlich ein, ohne weichen Übergang. Etwa in der zweiten Hälfte von Level 3 oder die Lava-Becken von Level 4. Dinge, die schnell gepatcht sein dürften.
Allerdings brauchen einige Lösungen noch etwas mehr Schliff, denn sie wurden nicht vollständig durchdacht. So wird das ursprüngliche Bildformat sichtbar gestreckt, damit auf modernen 16:9-Bildschirmen möglichst viel Fläche gefüllt wird. Das sieht leicht unproportional aus. Ins originale Seitenverhältnis darf man dagegen nicht zurückschalten. Warum nicht?
Richtig problematisch wird es auf Ultrawide-Monitoren am PC. Dort zeigt das Spiel zwar links und rechts mehr Hintergrundgrafik an, spielerisch bleibt der aktive Bereich aber identisch zur 16:9-Ansicht. Feindformationen erscheinen dadurch scheinbar aus dem Nichts im ersten Fünftel des Bildschirms – exakt dort, wo auch die eigenen Schüsse einfach enden.
Gleichzeitig fehlt jede visuelle Markierung dafür, wo der tatsächlich nutzbare Bereich aufhört. Beim Ausweichen kann es daher passieren, dass einem plötzlich der Platz ausgeht, obwohl der Bildschirm eigentlich noch Raum suggeriert. Kritzelkratz 3000 hätte die Grenzen unbedingt sichtbar machen müssen, etwa durch ein leichtes Abdunkeln der äußeren Ränder.
Ebenfalls nicht ideal fällt die Controller-Konfiguration aus. Praktischerweise wurden manche Funktionen doppelt belegt. Dauerfeuer lässt sich beispielsweise sowohl über den rechten Trigger als auch über Facebuttons aktivieren. Warum aber ausschließlich die Tastenbelegung der Facebuttons verändert werden darf, bleibt rätselhaft. Gerade die Steuerung der Force wäre auf den Schultertasten deutlich besser aufgehoben. Schließlich koppelt man den Satelliten regelmäßig ab, um ihn als externe Kanone einzusetzen oder neu am R-9-Raumer zu positionieren. Muss man dafür ständig den Daumen von den Hauptaktionen nehmen, wirkt das unnötig unbequem.
Nur zur Hälfte modernisiert
Immerhin erfuhr die Struktur des Spiels eine leichte Modernisierung. Sobald eines der sechs Levels abgeschlossen wurde, bleibt es dauerhaft freigeschaltet. Bei einer neuen Sitzung muss man also nicht zwangsläufig wieder ganz von vorne beginnen, sondern darf später einsteigen. Leben besitzen ohnehin kaum Bedeutung. Wie im Original startet ihr bei einem Continue einfach wieder am zuletzt erreichten Checkpoint.
Schade ist allerdings, dass der Remix des Soundtracks nicht automatisch zugeschaltet wird, wenn man auf die moderne Grafik umschaltet. Dafür muss man nämlich tief in den Menüs wuseln und im Soundmenü den modernen Soundtrack zuschalten. Andernfalls vernimmt man die originale Super-Nintendo-Musik, deren Samples 1995 vollkommen angemessen wirkten, heute aber etwas muffig klingen.
Greift zu, wenn...... ihr eines der cleversten und härtesten 16-Bit-Shoot-em-ups endlich in technisch sauberer Form erleben wollt.
Spart es euch, wenn...... ihr ein wirklich konsequent modernisiertes Remaster mit neu arrangierter Musik, durchdachter Benutzerführung und perfekt angepasster Präsentation erwartet.


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