Test - Simon the Sorcerer: Origins : Test: Die 90er wollen ihre Adventures zurück
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Wer an klassische Adventure-Games denkt, der denkt unweigerlich an … Monkey Island. Aber wer nicht an Monkey Island denkt, der denkt sicherlich an … Day of the Tentacle. Oder Indiana Jones. Oder alles andere von LucasArts. Aber wer nicht an LucasArts denkt, der denkt bestimmt an … Sierra Online. Space Quest, Larry, King’s Quest, schon klar. Und heutzutage vermutlich auch noch an Daedalic. Deponia, Edna, Whispered World usw. Oder Telltale, ihr wisst schon, Sam & Max & Co., als man dort vor Walking Dead noch richtige Adventures machte. Aber dann, ja dann, denkt bestimmt der eine oder andere auch an Simon the Sorcerer.
Immerhin war Simon the Sorcerer das erste Spiel überhaupt, das ganz unverhohlen, aber eben auch ziemlich gelungen, den ewigen Genre-Primus Monkey Island nachahmte: in seinem spitzzüngigen Humor, den liebenswert verschrobenen Figuren und der zauberhaften Spielwelt, in der man sich sofort willkommen und zu Hause fühlte. Im Grunde genau das, was seitdem fast jeder Adventure-Entwickler zu kopieren und erreichen sucht, was manchem mehr und manchem weniger gelingt.
Simon the Sorcerer gelang das seinerzeit. Damals, 1993, also nur ein Jahr nach Monkey Island 2. Und es gelang ihm sogar gleich zweimal, denn auch der Nachfolger verzauberte im wahrsten Wortsinne. Damals, 1995, also nur gut ein Jahr nach Doom. Aber das war eben auch das Jahr, in dem die Weichen für die Spielegeschichte neu gestellt wurden. Als 3D zum neuen Zauberwort wurde. Und kein Publisher mehr Spiele in traditioneller VGA-Magie veröffentlichen wollte. Der dritte Teil, Simon the Sorcerer 3D, geriet zum Fiasko und wurde zum vorläufigen Sargnagel für die Reihe.
Bis sie 2007 vom Berliner Entwickler Silver Style exhumiert und für zwei weitere Fortsetzungen kurzzeitig wiederbelebt wurde. Teil 4 mit dem Untertitel „Chaos ist das halbe Leben“ versprühte tatsächlich halbwegs treffsicher die Magie der frühen Teile, wohingegen Teil 5, „Wer will schon Kontakt?“, den ein oder anderen Fan mit einem Ausflug ins All statt ins Märchenland vor den Kopf stieß.
Und jetzt also ein Prequel. Wie auch immer das erzählerisch und logisch Sinn ergeben soll. Aber finden wir’s raus. Simon the Sorcerer: Origins. Wir schreiben das Jahr 2025, also drei Jahre nach Return to Monkey Island. Und 25 Jahre, seit dem Ende der 90er. Warum ich das überhaupt erwähne? Das steht im nächsten Absatz.
Die 90er: Ich wär gerne länger geblieben, ich glaub, wir haben Geschichte geschrieben
Es dauerte nur Sekunden, bis ich mich in Simon the Sorcerer: Origins schockverliebt hatte. Da ertönt im Intro doch tatsächlich kein für dieserlei Fantasy-Comedy genretypische Mittelalter-Schalmei oder orchestraler Epik-Prunk. Sondern die 90er-Jahre-Pop-Schnulze „Together Forever“ von Rick Astley.
Und macht damit unmissverständlich klar, was die Ausrichtung und Zielgruppe von Simon the Sorcerer: Origins darstellt: nicht der Versuch, einen Spieleklassiker von anno dazumal für die heutige Generation neu zu interpretieren, wie etwa die neuen Folgen von Leisure Suit Larry (denen dies übrigens vorzüglich gelang). Sondern die Fans von damals auf eine Zeitreise in die eigene Kindheit mitzunehmen, deren Lebensgefühl, Musik und Videospiele zu zelebrieren, wie etwa auch das unlängst erschienene Return to Monkey Island (dem dies übrigens ebenfalls vorzüglich gelang).
Simon the Sorcerer: Origins wagt bewusst keine Experimente, verweigert sich dem Zwang von „Neuerungen“, die gerne in Reviews zu Nachfolgern aufgezählt werden. Es will seine Spieler einfach nur zurückversetzen in die Zeit von einst, die man heute verklärt als die gute, alte bezeichnet.
Klassentreffen mit neuen, alten Freunden
Simon ist gerade mit seinen Eltern in ein neues Haus umgezogen, als er auch schon von einem magischen Portal erneut in die Zauberwelt gerissen wird – beziehungsweise nicht erneut, sondern eher zum ersten Mal. Denn schließlich handelt es sich bei Simon the Sorcerer: Origins um ein Prequel. Die Frage, wie das überhaupt innerhalb der Erzähllogik der Reihe Sinn ergibt, beantwortet das Spiel durchaus verschmitzt.
Denn tatsächlich speist sich ein nicht geringer Teil seines Charmes daraus, dass sich das ganze Spiel wie ein herzliches Wiedersehen beim Klassentreffen mit alten Freunden anfühlt, die Simon aber im Gegensatz zum Spieler noch gar nicht kennt: der Zauberer Calypso, so verpeilt wie eh und je; Simons ewiger Widersacher Sordid, der noch nicht ahnt, dass ihm ein vorlauter Bengel einst zum großen Antagonisten werden wird; der Hund Chippy, von dem wir erfahren, wie er zu Simons Haustier wurde; und natürlich der Sumpfling, herzzerreißender Fan-Liebling der Reihe und einer der liebenswertesten Nebenfiguren der gesamten Videospielgeschichte.
Die Geschichte gibt sich mit voller Absicht nichtmal ansatzweise Mühe, mehr zu liefern als den kleinsten gemeinsamen Nenner, den derlei Fantasy-Märchen zur Formel erheben: Um wieder nach Hause zu kommen, muss Simon in der Zauberwelt zwei magische Bücher finden. Dabei durchkreuzt er versehentlich die finsteren Pläne des bösen Sordid und zieht dessen Zorn auf sich. Währenddessen bereisen wir eine offene, nicht allzu große Welt aus einem mittelalterlichen Dorf, einer Magier-Akademie, einem Sumpf und einer verfluchten Höhle.
Viele Orte darin kennen wir bereits aus dem ersten Teil, er-kennen sie aber womöglich nicht sofort: die Taverne, der Sumpf mit dem riesigen Totenschädel und dem Haus des Sumpflings, die Hütte von Zauberer Calypso. Grund dafür ist die Verfremdung durch den neuen Grafikstil, der nicht die pixelige Detailliertheit der alten VGA-Ästhetik zu imitieren sucht, sondern schroffe Kreidezeichnungen malt, durchaus vergleichbar mit dem Look von Return to Monkey Island.
Wer sich also schon mit dessen reduziertem Stil nicht anfreunden konnte, dürfte auch mit Simon the Sorcerer: Origins fremdeln. Die Animationen wollen die Entwickler nach eigener Aussage von den Disney-Zeichentrickfilmen der 90er inspiriert wissen, eifern in der Praxis aber eher dem Scherenschnitt-Look der Flash-Filmchen der 00er Jahre nach.
Dass man sich dennoch durchweg in die Zeit des Originals zurückversetzt fühlt, ist vor allem auch dem Soundtrack geschuldet, der geschickt die Melodie des ersten Teils aufgreift, die dort noch in nimmermüder Penetranz die gesamte Spielzeit hindurch vor sich hin dudelte, im Prequel aber nun geschickt variiert und pointiert eingesetzt wird, vergleichbar mit der Indiana-Jones-Fanfare, die eben auch nur in den ikonischen Momenten ertönt und nicht die ganze Zeit über. Selbst der Sprecher von Simon ist derselbe wie im 30 Jahre alten Original – sowohl in der deutschen wie auch in der englischen Version. Und er klingt sogar noch genau so.
Zugute halten muss man Simon the Sorcerer: Origins auch, dass es aus der Hommage an das Original und seinen Zeitgeist keinen Selbstzweck werden lässt, der sich für gewöhnlich schnell abnutzt. Es ist eben kein spielgewordenes 90er-Jahre-Meme, das mit gefälligen Zitaten von Audiokassetten und Bleistiften den leicht zu kitzelnden Nostalgie-Nerv der Kundschaft streichelt. Auch die oftmals in Fantasy-Parodien überstrapazierten Anspielungen auf heilige Nerd-Grale wie Herr der Ringe, Harry Potter und Game of Thrones werden schnell abgeräumt und dann nicht wieder aufgetischt.
Simon the Sorcerer: Origins ist ein ständiges verträumtes, gemeinsames Seufzen „hach, wisst ihr noch?“. Ein Schwelgen in Erinnerungen, als man in Spielen wie diesen allenthalben Brückentrolle mit haarsträubenden Methoden von ihrem Wachposten verscheuchte, bekloppte Zutaten für noch beklopptere Zaubertränke auftrieb und Berge von Gegenständen im offenbar grenzenlos großen Inventar der Hosentasche anhäufte – oder im Falle von Simon in seinem Zauberhut.
Vier Wände für ein Halleluja
Simon the Sorcerer: Origins ist aber auch Beleg dafür, dass früher nicht alles so viel besser war, als es in der Rückschau manchmal scheint. Dass unlogische Rätsel und lange Laufwege doch nicht so spaßig waren, wie sie einem heute vorkommen, und Adventures daher auch aus gutem Grund zwischenzeitlich fast ausgestorben waren – oder sich irgendwann spielerisch massiv verändert und weiterentwickelt haben.
Oder eben dass die Meisterwerke von einst eben gerade deswegen noch heute als Meisterwerke gelten, weil sie tatsächlich von Meistern ihres Fachs gemacht wurden, und nicht von ihren zwar leidenschaftlichen, aber nostalgisch verklärten Fans.
Denn unterm Strich ist Simon the Sorcerer: Origins eben vor allem genau das: eine Hommage, die die Erinnerungen an damals wecken und deren Erlebnis davon zehren soll, ohne dabei substantiell neue zu schaffen, von denen man sich beim nächsten Klassentreffen noch erzählen würde. Zwar waren die Entwickler erkennbar mit Herzblut und Liebe zum Original bei der Sache, aber ohne die handwerkliche Versiertheit, die nötig wäre, um daraus eine runde zu machen. Simon the Sorcerer: Origins ist nicht nur ein Kind seiner Zeit, sondern auch in ihr stehen geblieben – im guten wie im schlechten.
Vor allem der für ein Spiel dieser Art so wichtige Humor beschränkt sich weitgehend auf ein nur unscharf wahrgenommenes, komisches Klima statt treffsicherer Pointen und erschöpft sich in der Regel in dem für die Serie schon immer typischen, ständigen Brechen der vierten Wand, wenn Simon etwa anmerkt, der NPC werde die wichtige Information sicherlich erst nach Absolvieren einer völlig sinnlosen Fetch-Quest rausrücken. Oder sich bei einem frechen Spruch zum Spieler umdreht, um diesem verschwörerisch zuzuzwinkern.
Die Rätsel sind mir ein Rätsel
Was aber endgültig dafür sorgte, dass mein anfänglicher Zustand der Schockverliebtheit zusehends einer rein platonischen Beziehung wich (wir mögen uns, für mehr reicht es aber nicht), ist das unausgegorene Rätsel-Design, das immer wieder obskure Blüten trägt, weil das Spiel zu wenige, vielmehr gar keine Hinweise gibt, warum eine Aktion „nicht klappt“ bzw. warum eine andere stattdessen für sinnvoller gehalten wird.
An einer Stelle weigert sich Simon etwa, in einen Keller zu gehen, weil er Angst im Dunkeln hat. Die Laterne im Inventar scheint ihm offenbar nicht zu genügen. Muss ich sie vielleicht erst anzünden? Das Spiel verrät es mir nicht. Der Versuch jedenfalls, sie am Kamin zu entfachen, wird lapidar mit „Das klappt so nicht“ kommentiert. Eine geschlagene Stunde habe ich gebraucht, um herauszufinden, dass sie sich nur mit einem Feuerzauber anzünden lässt, aber mit nichts anderem.
Ich könnte noch etliche ähnliche Beispiele dieser Art aufzählen: Als ich eine geheime Inschrift entziffern muss und dies mit dem Wörterbuch versuche, wird dies nicht akzeptiert. Stattdessen muss ich das Buch mit Simon selbst benutzen, damit er es liest und dadurch die fremde Sprache lernt. Eine verschlossene Falltür kann nicht mit dem spitzen Knochen geöffnet werden, sondern nur mit der Gabel. Eine andere Falltür kann dafür nur mit dem Knochen geöffnet werden, aber nicht mit der Gabel. An der Sache mit dem abgelaufenen Gutschein wäre ich vermutlich verzweifelt, hätte ich zu dem Zeitpunkt nicht schon freundlicherweise eine Komplettlösung von den Entwicklern zur Verfügung gestellt bekommen.
Im Grunde wäre das alles kein Beinbruch. Der überwiegende Teil der Rätsel fällt halbwegs logisch und nicht sonderlich schwer aus. Und bisweilen um die Ecke zu denken, gehört bei originellen Adventure-Rätseln schließlich dazu. Aber die Ecken in Simon the Sorcerer: Origins fühlen sich stellenweise immer wieder so an, als müsste das Navi bei jedem Versuch, um sie zu biegen, die Route neu berechnen, ohne dass man weiß, warum man jetzt falsch abgebogen ist oder wo man eigentlich hin muss.
Statt jede erfolglose Aktion schlicht mit „Das klappt so nicht“ abzustrafen, wären dezente Hinweise auf die richtige Lösung angebracht gewesen. Etwas wie „Hier hilft nur magisches Feuer“, nachdem man versucht hat, die Laterne im Kamin anzuzünden. So wirkt es, als seien die Entwickler schlicht zu faul gewesen, ihr eigenes Spiel vernünftig zu durchdenken.
Aber dir wird es zum Glück nicht so gehen wie mir. Vielleicht weil du schlauer bist als ich. Aber sicherlich auch deshalb, weil ich nach meinem Frust extra eine Komplettlösung zu Simon the Sorcerer: Origins angefertigt habe, damit ab sofort jeder Spaß mit dem Spiel haben kann. Denn der sei jedem gegönnt.
Greift zu, wenn...… ihr beim Gedanken an das Original sofort in nostalgischen Erinnerungen an die 90er schwelgt.
Spart es euch, wenn...… ihr mit typischen Macken klassischer Adventures wie unlogischen Rätseln und behäbigem Tempo auf Kriegsfuß steht.


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