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Special - So Blonde: Zurück auf die Insel Interview mit Steve Ince : Der Erfinder von Baphomets Fluch und So Blonde im Gespräch

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GW: Das Erzählen einer Geschichte ist ein sehr wichtiger Teil beim Entwerfen eines Adventures. Wie gehst du vor, wenn du die Handlung für ein neues Spiel entwirfst?

SI: Bei einem Spiel wie So Blonde ist es wichtig, mich zuerst ganz auf die Charaktere und die Ausgangssituation zu konzentrieren. Ich diskutiere die Ideen mit dem Kunden - in diesem Fall also Wizarbox - und wenn wir erst mal die Anfangsideen konkretisiert haben, kehre ich an meinen Schreibtisch zurück und verfasse eine Zusammenfassung der Handlung. Wenn der Auftraggeber - nach einigen Anpassungen und Korrekturen - zufrieden ist, baue ich mehr Details ein. Dabei beginne ich in Kapiteln und Tempo sowie Entfaltung des Plots zu denken. Ich überlege mir Nebenhandlungen für den Hauptcharakter und bringe Ideen für weitere Figuren ein. Dann wird es Zeit, dass der Auftraggeber die Arbeit bis hierhin absegnet. Ist das erledigt, gehe ich weiter ins Detail. Ich überlege mir nun, was der Spieler tun muss, was die Gameplay-Elemente sind und wie man diese mit der Geschichte verbinden kann. Ich überlege des Weiteren, wo der Hauptcharakter die Hinweise herbekommt, mit denen die Geschichte weitergesponnen wird. Falls ich bei dem Projekt ebenfalls die Aufgabe habe, nicht nur die Geschichte, sondern auch das Spiel zu designen, dann denke ich mir nun Rätsel aus und überlege, wie sie am besten in den Aufbau der Handlung passen. Ist alles korrekt und vom Auftraggeber für gut befunden, schreibe ich schlussendlich die Dialoge.

GW: Was denkst du, wie sieht die Zukunft des Adventure-Genres aus? Wird der Spieler zukünftig mehr Freiheiten haben?

SI: Ich denke, es kommt drauf an, was du mit Freiheiten meinst. Wenn du damit sagen willst, die Adventures könnten offener sein - wie wahrscheinlich Heavy Rain -, wird das ohne größere Investitionen in das Genre schwierig sein. Leider wurden jüngst die Budgets von Adventures zunehmend gekürzt. Solange wir keine Möglichkeit finden, dass sich Adventures besser verkaufen, befürchte ich eher einen Rückschritt, was die Freiheiten für den Spieler anbelangt. Ein Ausweg ist möglicherweise, den Markt der Gelegenheitsspieler auf irgendeine Weise dafür zu nutzen. Oder wir müssen akzeptieren, dass wir Adventures von ihren puristischen Wurzeln wegbewegen und Action-Elemente als Teil des Spielgeschehens annehmen müssen.

GW: Baphomets Fluch ist ein Spiel mit vielen Details aus der Historie und der Realität, man denke nur an die Schauplätze in Paris oder an den Templerorden. So Blonde dagegen versetzt den Spieler auf eine Fantasie-Insel. Was macht mehr Spaß beim Entwerfen?

SI: Ich bevorzuge keine der beiden Ausrichtungen. Ich mag es, die Möglichkeit zu haben, an ganz unterschiedlichen Spielen zu arbeiten. Das bringt Abwechslung und ganz unterschiedliche Herausforderungen für die Arbeit. Recherche für ein Spiel wie Baphomets Fluch macht Spaß, weil es uns ermöglicht, die Grenzen zwischen Fakt und Fiktion zu verwischen. Eine Welt wie die von So Blonde hingegen gibt mir mehr Freiheiten in der Imagination.

GW: Wie viele Leute arbeiten an einem Adventure wie So Blonde? Und wie viele Leute haben Einfluss auf die Geschichte des Spiels?

SI: Ich bin nicht sicher, wie viele Leute in So Blonde involviert sind, denn Wizarbox kontrolliert diesen Teil des Projekts. Ich denke, es sind etwa 30 bis 40 Leute. Das Designteam beeinflusst die Geschichte mit seinen Ideen. Sie werden von Jérôme Britneff-Bondy angeführt, der mein Hauptkontakt bei Wizarbox ist und mit dem ich immer sehr gerne zusammenarbeite. Er ist sehr gut darin, mir zu sagen, wenn meine Ideen nicht funktionieren oder wenn sie für die Spielmechanik angepasst werden müssen. Ein Spiel wie So Blonde ist sehr davon abhängig, dass ein Team gut zusammenarbeitet und dieselbe Vision bezüglich des finalen Produkts hat.

GW: Nico aus Baphomets Fluch ist eine sehr starke Frau. Sunny ist ein ganz anderer Typ, aber ebenfalls ein starker Charakter. Hast du Rückmeldungen von Spielerinnen bezüglich dieser Figuren bekommen?

SI: Ein großer Teil des Erfolgs von Baphomets Fluch lässt sich meiner Meinung nach auf das gute Zusammenspiel von George und Nico zurückführen. Eines der besten Feedbacks war, wenn Spieler mir erzählten, Baphomets Fluch sei das erste Spiel, das ihre Freundinnen jemals gezockt haben. Überhaupt gab es sehr viele Spielerinnen, die das Adventure geliebt haben. Als wir zum ersten Mal So Blonde für PC auf der Games Convention in Leipzig vor der Veröffentlichung präsentierten, mochten eine Menge Journalistinnen den Hauptcharakter - das war für mich natürlich eine sehr positive Erfahrung. Wenn man etwas Neues zeigt, dann hat man ja immer irgendwo die leise Befürchtung, dass die Sache nicht so gut ankommt, wie man es sich erhofft.

GW: Du bist ein bekannter Videospielautor. Falls du die Chance bekommen würdest, ein Drehbuch für einen Film zu schreiben - was für eine Art von Film würdest du wählen?

SI: Ich schummle und nenne drei: Ich liebe es, romantische Komödien zu schreiben. Ich habe eine Idee für ein Romantikkomödienvideospiel, aber sie würde auch perfekt für einen Film taugen. Ich würde wahnsinnig gern Star Wars Episode I: Die dunkle Bedrohung komplett neu schreiben. Ich nehme jedoch an, viele andere Autoren würden das ebenfalls gern tun. Ich bin überzeugt, in dem Teil steckt ein großartiger Film, den es zu entdecken gilt. Aber der Film, dessen Drehbuch ich wirklich am liebsten schreiben würde, basiert auf meinem Lieblingskinderbuch: The Enchanted Schoolhouse. Mir wurde das Buch von einem Onkel geschenkt, der leider nicht mehr unter uns weilt. Es ist eine wunderschöne Geschichte, die von großartigen Zeichnungen begleitet werden. Ich lese es immer wieder - einige der Bilder trage ich ständig in mir herum.

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