Test - Star Trek: Voyager - Across the Unknown : Test: Der Delta-Quadrant wie ihr ihn noch nie erlebt habt
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Warum beginnen meine Texte zu Star-Trek-Spielen eigentlich immer mit „Ich bin großer Fan, ABER …“? Das Franchise ist so präsent wie lange nicht mehr und neue Serien holen frische Generationen an Trekkies ins All. Wäre es da nicht der perfekte Zeitpunkt für ein richtig gutes, hochwertiges und vielleicht auch ein bisschen massentaugliches Videospiel im Star-Trek-Universum? Definitiv! Across the Unknown erfüllt diesen Wunsch zwar nicht vollständig, aber es bringt eine Idee mit, die Fans sofort packt: Ihr dürft die Geschichte aus Star Trek: Voyager neu schreiben.
Zunächst einmal ist es schön, dass auch die Voyager mal ein bisschen Liebe abbekommt. Nachdem die Marke Star Trek in den 90ern mit Star Trek: The Next Generation (Space-Abenteuer auf einem Raumschiff) wieder so richtig durchstartete und der aufgrund des Erfolgs von TNG geschaffene Ableger Star Trek: Deep Space 9 (Space-Abenteuer auf einer Raumstation) auf der Erfolgs-Plasma-Welle mitreiten konnte, wollte man noch eine dritte Serie an den Start bringen.
Um für etwas frischen Wind im Sonnensegel zu sorgen, entschied man sich aber für einen etwas anderen Ansatz. TNG folgte dem Vorzeige-Luxus-Kreuzfahrtschiff Enterprise-D, auf dem Empfänge in Gala-Uniformen und diplomatische Missionen gerne mal von Q, den Borg und dem ein oder anderen Poker-Spiel unterbrochen wurden. Deep Space 9 glich da eher einer gesetzlosen Westernstadt, in der Bürgermeister Sisko und Sheriff Odo für Recht und Ordnung sorgen mussten. Doch was hätten Captain Janeway und ihre Crew auf der Voyager wohl dafür gegeben, nur einen Abend ruhig einen saurianischen Brandy in Quarks Bar zu schlürfen und dabei Kinderlieder mit dem Auserwählten zu singen?
Hinter den Spiegeln
Across the Unknown verfolgt erstmal die gleiche Prämisse wie die Serie. Das Föderationsraumschiff Voyager wird während der Jagd auf eine Gruppe von Widerstandskämpfern zusammen mit dem feindlichen Schiff aus zunächst unbekannten Gründen 70.000 Lichtjahre weit ans andere Ende der Milchstraße geschleudert. Um zurück nach Hause zu kommen, müssen die beiden verfeindeten Crews zusammenarbeiten und im besten Fall einen Weg finden, die mindestens 70 Jahre dauernde Rückreise in heimatliche Gefilde signifikant zu verkürzen.
Was folgt, ist eine wahre Odysee durch den Delta-Quadranten, mit neuen Feinden und Freunden, fantastischen außerirdischen Technologien und auch der ein oder anderen Liebschaft zwischen den Sternen. Voyager ist eine bunte Mischung aus Scifi-Utopie, Seifenoper, dem Oregon Trail und Stirb langsam.
In Across the Unknown erlebt ihr all diese Situationen zwar nach, allerdings hängt der Ausgang der jeweiligen Abenteuer von euren Entscheidungen ab. Auch wenn sich Geschichten und Ereignisse an einzelnen Folgen orientieren, heißt das nicht, dass ihr dasselbe Ergebnis erzielt wie Janeway und ihre Mannschaft.
So verschmelzen zum Beispiel in der zweiten Staffel der Serie nach einem Transporterunfall der stoische, vulkanische Sicherheitsoffizier Tuvok und der quirlige (und beizeiten auch äußerst nervige) Talaxianer Neelix zu einem neuen Wesen. Tuvix verfügt über das Wissen, die Persönlichkeit und Gefühle von beiden, ist aber eine eigenständige Person. Nach viel Technobabbel findet man zwar eine Möglichkeit, die beiden wieder zu trennen, steht aber vor einem moralischen Dilemma. Wäre es nicht Mord an Tuvix, ihn wieder in seine früheren Formen aufzuspalten? Aber kann man andererseits Tuvok und Neelix opfern, um Tuvix am Leben zu erhalten? Und darf Tuvix dann mit Tuvoks Frau und Neelix’ Freundin schlafen? (Ich hab’ doch gesagt, es ist eine Seifenoper …)
Im Original entscheidet Captain Janeway schweren Herzens, Tuvix zu opfern, um die Schauspieler von Tuvok und Neelix nicht plötzlich arbeitslos zu machen. In Across the Unknown schlüpft ihr jetzt in die Rolle des Captains und trefft diese schwerwiegende Wahl. Befehlt ihr den Tod von Tuvix? Oder konntet ihr die anderen beiden ohnehin nie leiden? Ganz so leicht macht es das Spiel euch aber dann doch nicht. Versagt ihr nämlich im anschließenden Skillcheck, kann es auch einfach sein, dass alle drei bei der Prozedur sterben und ihr mit Nichts zurückbleibt als einer unbemannten Sicherheitskonsole und einer unheimlichen Stille, wo früher Neelix’ dauerndes Gebrabbel war.
Es gibt Kaffee in diesem Nebel
Denn ein bisschen Gameplay muss natürlich sein, sonst könnte man sich ja auch einfach die Serie nochmal angucken. (Was man unbedingt tun sollte!) Across the Unknown setzt auf Außenmissionen, Raumkämpfe und Ressourcen-Management und ist damit halb Visual Novel, halb Fallout Shelter und halb Goldfischglas. (Die Crew der Voyager gibt immer 150%)
Erstmal müsst ihr euch um euer Raumschiff kümmern. Nach dem Schleudergang in Richtung Delta-Quadranten sind nämlich nicht mehr viele funktionierende Systeme übrig. Auf einem Querschnitt des Schiffs in wundervoller LCARS-Optik bekommt ihr einen Überblick über alle Räume an Bord der Voyager und deren Zustand. Eben genau wie in Fallout Shelter räumt ihr verwüstete Bereiche frei und platziert neue Quartiere für die Crew, Forschungslabore, hydroponische Gärten und später auch Borg-Regenerationskammern und alles, was so ein Schiff halt braucht. Verfolgt ihr fleißig euren Forschungsbaum, lassen sich die Räume noch upgraden und neue Technologien erleichtern euch das Leben.
Um an die notwendigen Ressourcen dafür zu kommen, müsst ihr eure Umgebung erkunden. Auf einer 2D-Karte manövriert ihr die Voyager von einem Punkt von Interesse zum nächsten. Das können zum Beispiel Planeten sein, andere Raumschiffe, Asteroidenfelder, Raumstationen und Ähnliches. Seid ihr angekommen, habt ihr meist die Wahl aus drei unterschiedlichen Vorgehensweisen, die jeweils ihre eigenen Gefahren und Vorteile mit sich bringen. Sichere Wege bringen meist weniger Ressourcen ein, wer allerdings zu viel will, riskiert den Zustand des Schiffs und die Moral der Crew. Sinkt die Integrität der Hülle zu stark, explodiert die Voyager und eure Reise nimmt ein jähes Ende. Haltet ihr die Crew nicht bei Laune, kommt es zu Meutereien.
So müsst ihr bei jeder Mission erstmal abwägen, ob es sich überhaupt lohnt, den Treibstoff dafür aufzuwenden, sich dorthin zu begeben. Dann entscheidet ihr, wie viel ihr bereit seid zu riskieren und hofft darauf, dass euch die Pah-Geister wohlgesonnen sind und euer Skill-Check erfolgreich ausfällt. Eure Chancen verbessern sich mit upgegradeten Räumen oder bestimmten Crew-Mitgliedern.
Die oberste Direktive
Denn eure Crew besteht natürlich nicht nur aus generischen Redshirts, sondern auch aus den bekannten Gesichtern. Diese Helden könnt ihr zum Beispiel dafür einsetzen, die Funktionen einiger Räume zu verbessern. Schickt ihr den Doktor auf die Krankenstation, erholen sich Crew-Mitglieder schneller von ihren Verletzungen und Harry Kim verkürzt im Forschungslabor die nötige Zeit zur Entwicklung neuer Technologien. Wie effektiv der Held dabei ist, hängt von seinen Werten ab. Der Doktor hat eben einen hohen Medizin-Wert, Tuvok ist ein begnadeter Kämpfer und Chakotay taugt als Diplomat.
Bis zu drei dieser Attribute kann jeder Held haben und diese nehmen vor allem auch Auswirkungen auf die Außenmissionen. Die kommen relativ selten vor, bieten dafür aber eine Menge Ressourcen als Belohnung. Zu Beginn jeder Mission stellt ihr ein Außenteam aus dreien eurer Helden zusammen. Anschließend geht es auf die rein textbasierte Außenmission. Um erfolgreich zu sein, müsst ihr 6-7 Komplikationen überwinden.
Bis zu drei Vorgehensweisen stehen euch auch hier jeweils zur Verfügung, die unterschiedliche Skills benötigen. Wollt ihr zum Beispiel die Aliens, die ihr trefft, abschießen, ist euer Erfolg vom Kampfwert eines Crewmitglieds abhängig. Bequatscht ihr sie lieber, geht es um Diplomatie und habt ihr den Überlebenskünstler Chakotay dabei, könnt ihr vielleicht sogar eine Falle auslegen und die Gegner so überwinden. Je besser der Wert des Crewmen, desto höher ist die Chance auf einen positiven Ausgang. Jede Variante bietet andere Belohnungen und habt ihr alle Herausforderungen hinter euch gelassen, gilt die Mission als abgeschlossen.
Der große Spaß an Across the Unknown sind eben genau diese schwierigen Entscheidungen und zu lernen, damit zu leben. Und solltet ihr mal nicht weiter wissen, dann fragt euch einfach immer “Was würde Janeway tun?” oder lieber “Was würde Janeway nicht tun?”, wenn ihr ein komplett anderes Erlebnis haben wollt. Aber behaltet immer im Kopf, dass es laut Janeway eigentlich nur drei Dinge gibt, die man als Raumschiffkapitän beherzigen muss: Steckt euch das Hemd immer schön in die Hose, geht mit eurem Schiff unter und lasst nie ein Crew-Mitglied zurück.
Greift zu, wenn...ihr Voyager liebt und bekannte Episoden selbst beeinflussen wollt.
Spart es euch, wenn...ihr mit Star Trek nichts anfangen könnt oder ordentlich Action wollt.



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