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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

  • NSw
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Kampf-Herausforderung 2

Wie zuvor erwähnt wird zufällig ausgelost, welche Tür welche Herausforderung bringt. Wenn ihr Super Mario RPG erneut durchspielen solltet, wird die Reihenfolge hinter den Türen eine andere sein. Welchen Gegnerstrang ihr vorgesetzt bekommt (Nr. 1 oder Nr. 2) ist somit genauso vom Zufall abhängig.

Da ihr beim ersten Spielen nicht voraussehen könnt, welche Gegner ihr hier bekämpfen müsst, und der Zugriff auf die Monsterfibel in einer Schlacht verwehrt bleibt, Hift euch nur gutes Erinnerungsvermögen oder ein Blick in dieses Kapitel beim Herausfummeln der gegnerischen Schwächen. Zumindest, sofern ihr sie nicht noch einmal allesamt mit Mallow scannen wollt. Aber

Kampf-Herausforderung 2

Die zweite Kampfherausforderung erkennt ihr daran, dass sie mit einer Gruppe Gumbas beginnt, Profi-Gumbas, um genau zu sein.

Gegnertruppe 1:

Fünf Profi-Gumbas stellen sich euch entgegen. Ein einfacher Start für diese Herausforderung. Sie sind zwar Furcht-Sensibel, aber wenn ihr sie einfach umhaut, ist der Kampf in zwei Runden geschafft. Wenn ihr wollt, könnt ihr natürlich auch den Ultra-Sprung verwenden und alle in einem Zug platthüpfen.

Gegnertruppe 2:

Zwei Malakoopa und ihr dicker Verwandter, der Giga-Parakoopa stellen sich euch entgegen. Die Dicke variante braucht wie übliche eine Runde, um sich auf einen Angriff vorzubereiten, darum solltet ihr ihn als erstes angreifen und beseitigen. Da beide Schildkröten-Varianten auf Elektro empfindlich reagieren, könnt ihr mit Mallow eine Menge erreichen.

Gegnertruppe 3:

Zwei Kugelweih und zwei Buu-Huu ergeben eine brisante Kombination, wenn ihr den Kugelweih erlaubt, die Geister zu heilen. Haut daher als erstes die Kugelweih weg. Sie haben sehr wenige Kraftpunkte und vertragen daher nicht mehr als einen normalen Schlag. Da Buu-Huus gut ausweichen können (und euch obendrein mit Angst einschüchtern), solltet ihr irgendeine Art von Magie anwenden.

Gegnertruppe 4:

Gleich sechs Schleuder-Guys auf einmal? Übel, denn jeder einzelne kann euch in einen Pilz oder eine Vogelscheuche verwandeln, sofern ein Accessoire es nicht verhindert, Geht so schnell wie möglich mit einer flächendeckenden Magie an die Sache heran. Sie haben keine elementare Schwäche.

Hinter der roten Tür geht es in den zweiten von drei Gängen dieser Herausforderung.

Gegnertruppe 5:

Beezos und Piranha-Pflanzen - das habt ihr doch schon einmal gesehen. Wenn auch nicht unbedingt in einer gemeinsamen Kampfgruppe. Da bei den Pflanzen keine besondere Schwäche vorliegt, könnt ihr eine Flächenmagie verwenden, um möglichst beide auf Einmal abzuräumen. Am besten Mallows Eis-Zauber, denn darauf reagieren die Beezos allergisch.

Gegnertruppe 6:

Weder Cheepster noch Quamaxo können Feuer leiden, Das ist doch kein Zufall, sondern eine klare Aufforderung an Mario, seine Feuerball-Technik sprechen zu lassen. So habt ihr diese Gegnertruppe im Nullkommanix aus dem Weg geräumt und könnt einfach weiterziehen.

Gegnertruppe 7:

Wieder einmal müssen eure Accessoires Schutz bieten, denn die kleinen Wulstlinge, die ihr aus dem Irrwald kennt, wollen euch in Pilze verwandeln. Trotzdem solltet ihr erst den Kugelweih beseitigen, damit er die beiden Pilz-Knirpse nicht heilen kann. Der Vorteil: Wenn ihr einen so gut getimten Schlag mit Mario landet, dass der Schaden auf die Wulstlinge übertragen wird, kommen diese gar nicht erst zum Zug, sondern gehen gleich mit hops.

Gegnertruppe 8:

Jetzt wird es fies: Schnitta und Gevatter Spuk treten an, und es ist gut möglich, dass Gevatter Spuk schon angreift, bevor ihr richtig Position eingenommen habt. Derjenige, den er angreift, stirbt dann sofort, sofern er nicht verfehlt. Während Schnitta für Elektro-Magie anfällig ist, reagiert Gevatter Spuk nur auf Angst. Vermutlich ist Nahkampf eure beste Option für ein schnelles Ende dieser Schlacht.

Schreitet nun durch die rote Tür, um in den letzten der drei Flure zu gelangen, in welchem die letzten vier Kampftruppen warten.

Gegnertruppe 9:

Bei drei Feuerkugeln wie den Rot-Hotheads als Gegnern ist klar, was zu tun ist, oder? Haut ihnen Eis-Magie um die Ohren, dann ist der Spuk sofort vorbei. Mallow hat den passenden Schneemeister-Zauber auf Lager.

Gegnertruppe 10:

Lakitus sind ziemlich seltene Gegner, die ihr nur in Borstos Bergpass antreffen konntet. Ihr kanntet sie bislang eher als Gegner-Verteiler. Sie sind nur gegen Furcht anfällig und mit lediglich 124 Kraftpunkten ziemlich schwach auf der Brust, daher ist es egal, wie ihr sie angreift.

Gegnertruppe 11:

Owehsterne und Schamänchen sind beides Gegnertypen, die mit großer Vorliebe Magie anwenden und euch vergiften können. Letztere sind nur anfällig gegen Furcht, aber die kleinen Sternchen könnt ihr mir Feuer umhauen. Das solltet ihr auch schnell tun, denn sie können sich und andere heilen

Gegnertruppe 12:

Die letzte Gegnertruppe dieser Herausforderung besteht aus gleich sechs Schamänchen. Da sie keine heiler mehr bei sich haben, müsst ihr sie nur aus dem Weg räumen, aber da sie keine echten Schwächen außer Furcht haben, müsst ihr euch überlegen, wie ihr das anstellt, ohne von allen sechs nacheinander vergiftet oder verwandelt zu werden. Versucht es mit Marios Ultra-Sprung und setzt dann mit einem anderen Charakter mit einer weiteren Flächenmagie nach.

Nun habt ihr auch diese Herausforderung gemeistert. Hinter der roten Tür wartet eine Truhe auf euch, die eine Bohrklaue enthält. Das ist eine Waffe für Bowser. Rüstet sie sofort aus.

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