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Test - The Alters : Test: Euer schlimmster Feind seid ihr selbst

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Schickt ihr Kinder in die Minen, um Brennstoff abzubauen, oder nehmt ihr lieber in Kauf, dass ein Teil eurer Bevölkerung erfriert oder verhungert? 11 bit studios, die Macher von Spielen wie Frostpunk oder This War of Mine, sind nicht gerade für Cozy Games bekannt. Stattdessen geht es für gewöhnlich ums nackte Überleben, und solltet ihr auch nur einen Hauch Optimismus an den Tag legen, spucken euch die Spiele mit Anlauf in die Suppe. Ihr neuester Titel The Alters stellt hier keine Ausnahme dar, und wie es richtig gute Sci-Fi-Storys so an sich haben, wirft es nebenbei jede Menge komplizierte philosophische Fragen auf.

“Die Hölle sind immer die anderen!”, schrieb Jean-Paul Sartre nonchalant in seinem wohl berühmtesten Drama “Geschlossene Gesellschaft”. Drei Personen werden dort nach ihrem Tod in einen Raum eingesperrt und müssen erkennen, dass die Hölle kein Ort ist, an dem man von gehörnten Typen mit Mistgabeln gefoltert wird. Stattdessen erleiden sie (grob vereinfacht) die größten Qualen durch die Blicke anderer und das Urteil, welches fremde Personen über ihre Lebensentscheidungen und ihr Verhalten fällen.

Was ein französisches Theaterstück von 1944 mit einem Videospiel von 2025 zu tun hat? Protagonist Jan ist zwar nicht tot, aber dennoch auf engstem Raum mit anderen Menschen gefangen, die seine (Lebens-)Entscheidungen beurteilen (bzw. verurteilen). Für Jan kommt jedoch erschwerend hinzu, dass diese “anderen Menschen” ebenfalls Jan sind. Klingt alles total verschwurbelt und kompliziert? Dann hole ich mal besser etwas weiter aus.

Das Rad neu erfinden

Als Jan Dolski in einer Rettungskapsel auf einem fremden Planeten aufwacht, ist ihm schnell klar, dass irgendwas an seiner Weltraum-Expedition nicht so gelaufen ist wie erwartet. Eigentlich sollte der Quantencomputer ihn und seine Crew doch ganz sanft auf einem Planeten absetzen, auf dem es das legendäre Element Rapidium gibt. Das hat fast schon magische Eigenschaften und wird dringend gebraucht, um daheim auf der Erde irgendeine (erstmal nicht näher genannte) Krise zu lösen. Jetzt liegt das Schiff in Trümmern, die Fracht ist über den gesamten Planeten verteilt und die restliche Crew hängt leblos in ihren Rettungskapseln.

Die mobile Basis (in Form eines riesigen Hamsterrads), die ursprünglich von der Expedition genutzt werden sollte, ist zwar in der Nähe, lässt sich aber auf Dauer nicht alleine am Laufen halten. Vor allem nicht, wenn man keine Ahnung von Technik, Gartenbau (Stichwort: Kacke-Kartoffeln), Medizin, Wissenschaft, Bergbau, Sicherheit und Psychologie hat und zudem nicht weiß, wie eine Raffinerie funktioniert. (Diese scheinbar willkürliche Aufzählung an Kompetenzen wird gleich Sinn ergeben. Versprochen!)



Die Lösung für Jans Problem ist ebenso genial, wie moralisch fragwürdig. Er lässt den Quantencomputer einfach berechnen, was aus ihm geworden wäre, wenn er sich an bestimmten Stellen seines Lebens anders entschieden hätte. Statt jeden Abend Party zu machen, hätte er sich an der Uni ja auch mal ernsthaft seinem Studium widmen können und wäre so ein richtiger Ingenieur geworden. Diese alternative Persönlichkeit inklusive künstlicher Erinnerungen an ein komplettes Leben wird dann in einen geklonten Körper gesteckt und fertig ist der neue “Alter”: Techniker-Jan bzw. Botaniker-, Arzt-, Wissenschaftler-, Bergbauarbeiter-, Wachmann-, Therapeut- oder Raffineriearbeiter-Jan.

Damit steigen Jans Überlebenschancen zwar massiv, gleichzeitig wirft es aber auch eine ganze Menge neuer Fragen auf. Sind Alters vollwertige Menschen? Wie wertvoll ist eine Erinnerung, wenn sie nicht wahr ist? Und wieso ist Jan in jeder einzelnen Variante so ein verdammt weinerlicher Jammerlappen?

Die Weisheit des Alters

Von den zehn theoretisch möglichen Alters erschafft ihr im Verlauf des Spiels bis zu sechs Stück. Wollt ihr euch noch mit den übrigen auseinandersetzen, müsst ihr einen zweiten Anlauf starten. Da jeder Alter mit seinen ganz persönlichen Geschichten, Problemen und Meinungen daher kommt, gibt es aber auch noch genug Drama, um euch im zweiten Durchgang nicht zu langweilen.

Nehmen wir zum Beispiel mal den Minenarbeiter Jan. Der hat in seiner (fiktiven) Lebensgeschichte einen Arm bei einem Minenunglück verloren. Da sein echter Körper aber druckfrisch und unversehrt aus der Klonmaschine poltert, ist der Arm natürlich wieder bzw. noch dran. Obwohl er also ziemlich arm dran ist, weil der Arm nicht ab ist, macht der Minenarbeiter erstmal gute Mi(e)ne zum bösen Spiel. Zumindest, bis der Arm auf einmal ziemlich weh tut, weil er ja eigentlich nicht mehr da sein sollte - so eine Art umgekehrter Phantomschmerz.



Jetzt liegt es an euch, wie ihr mit der Situation umgeht. Wenn es nach dem Kollegen ginge, würdet ihr ihn einfach mit Schmerzmitteln zuballern und wieder untertage schicken. Stimmt ihr ihm zu, müsst ihr aber auch mit den Konsequenzen leben, wenn dem zugedröhnten Bergbau-Jan der ein oder andere schwere Unfall bei der Arbeit passiert oder sogar noch Schlimmeres …

Andere Alters stimmt ihr zufrieden, indem ihr ihnen künstliche Andenken an ihr nicht gelebtes Leben beschafft oder ihre Wohnstätten nach ihrem Geschmack einrichtet - eben einfach alles, was die Rasselbande so von euch verlangt. Eine Runde Beerpong oder ein Filmabend helfen ebenfalls gegen schlechte Stimmung. Solltet ihr euch nicht um eure Crew kümmern, werden die Kollegen schnell grantig oder traurig oder fangen schonmal an, Pläne für eine Meuterei zu schmieden. Außerdem arbeiten sie weniger bzw. kürzer, wenn sie schlechte Laune haben. Was für ein Luxus!

Alter(nativ)los

Tatsächlich sind die Alters aber dann doch noch zu mehr nütze, als nur zum Meckern und Wegfuttern eurer Vorräte. Es gibt nämlich viel zu tun auf eurer Basis und irgendjemand muss ja die Drecksarbeit machen. Ihr legt zum Beispiel fest, was in der Werkstatt produziert werden soll und habt dann die Wahl, entweder selbst den Schraubenschlüssel zu schwingen oder eben einen eurer Alters zu schicken.

Je nach Profession bieten die Alters auch noch gewisse Boni an, wenn ihr sie der richtigen Arbeit zuteilt. Der Daumen des Botanikers ist eben etwas grüner als der des Raffineriearbeiters und dementsprechend wachsen die Pflanzen besser, wenn er im Gewächshaus tätig ist. Der Minenarbeiter ist effektiver beim Abbau von Rohstoffen und der Arzt kann besonders gut kochen (kennt wahrscheinlich die genauen Nährwerte oder so). Einige Module lassen sich sogar ausschließlich mit dem passenden Alter benutzen. Ohne Wissenschaftler-Jan bleibt euch die gesamte Forschungsabteilung verwehrt und nur Arzt-Jan weiß, wie man die ganze Mannschaft (bzw. Janschaft) wieder zusammentackert, sollten die sich mal das Knie aufschürfen.



Eigentlich dreht sich bei The Alters aber alles um Entscheidungen. Da permanent alternative Versionen von ihm herumlaufen, die oftmals auch einfach erfolgreicher in Liebe und Beruf waren, muss Jan ständig hinterfragen, ob er für sich den richtigen Lebensweg eingeschlagen hat. Noch dazu brauchen die Alters andauernd Zuspruch oder wollen getröstet werden. Wählt ihr hierbei die falsche Antwort, geht die Laune gleich wieder in den Keller und damit auch eure verfügbare Arbeitskraft. Gerade im letzten Drittel des Spiels verlangt das Spiel außerdem ein paar moralische Entscheidungen ab, die euch zur Verzweiflung treiben dürften. Frostpunk-Fans werden sich hier also wie zu Hause fühlen.

Das einzige, was euch eure Alters nicht abnehmen, ist die Erkundung der Gegend außerhalb der Basis. Da müsst ihr schon selbst euren Hintern in den Raumanzug zwängen und euch durch das unwegsame und zerklüftete Gelände kämpfen. Erst, wenn ihr Ressourcenvorkommen selbst erschlossen und mit eurer Basis verbunden habt, könnt ihr Alters zum Abbauen schicken.

Obendrein warten in der freien Wildbahn noch die ein oder andere Überraschung und diverse Hindernisse auf euch und euer überdimensionales Hamsterrad. Niemand hat gesagt, dass das Überleben auf einem fremden Planeten einfach wird, aber schließlich wollt ihr von diesem Planeten ja auch wieder gerettet werden. Natürlich zusammen mit euren ganzen Alters, oder? Denn wie sagte Sartre noch gleich? “Die Hölle ist man immer selbst!” oder so ähnlich.

Greift zu, wenn...

ihr Bock auf schwierige moralische Entscheidungen habt und mit den Konsequenzen umgehen könnt.

Spart es euch, wenn...

ihr Action einem schlechten Gewissen vorzieht.

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
Philosophische Sci-Fi-Story mit solidem Gameplay-Unterbau

Allein die Prämisse von The Alters ist bereits großartig und bietet viel Potenzial für Konflikte und tiefgreifende, philosophische Diskussionen. Leider bleibt es genau an diesen Stellen oft ein wenig hinter seinen Möglichkeiten zurück. Die Probleme der Alters fühlen sich meist wie eine stinknormale Bring-Quest an, statt das Innere der Figuren tiefer zu beleuchten.

Das liegt sicherlich auch an der eher zurückhaltenden Inszenierung der Gespräche und den nur spärlich auftretenden Zwischensequenzen. Bis auf wenige Ausnahme gibt es nämlich nur Standbilder mit Voiceover. Das funktioniert an einigen Stellen sehr gut und hat oft den Charme von alten Familienfotos, manchmal reicht es aber einfach nicht, um die Dramatik einer Szene einzufangen.

>>Was wäre wenn? - Die 10 abgefahrensten ALTERnativen Enden in Spielen<<

The Alters verknüpft gekonnt den Management-Aspekt und Basenbau mit dem Action-Gameplay außerhalb der Basis. Es gibt immer etwas zu tun, und der schwer zu komplettierende Forschungsbaum zwingt einen stets dazu, neue Sachen auszuprobieren und ALTERnative Wege zu suchen. Da ist es fast schon ein bisschen schade, dass man sich aufgrund der Story unter permanentem Zeitdruck befindet und nicht alles machen kann.

Hobby-Philosophen und Sci-Fi-Enthusiasten greifen allein schon wegen der ungewöhnlichen Story zu. Dank Game Pass ist die Hürde ja zum Glück recht niedrig und The Alters allemal einen Blick wert.

Überblick

Pro

  • Sehr coole Story
  • Entscheidungen haben Gewicht
  • Hoher Wiederspielwert

Contra

  • Konstanter Zeitdruck
  • Größtenteils unspektakuläre Inszenierung
  • Knackiger (wenn auch nie unfairer) Schwierigkeitsgrad

Awards

  • Story
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Kommentarezum Artikel

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