Test - Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 : Test: Der ausgenuckelte Überrest einer potenziellen Legende
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Angekündigt, aufgegeben, vergessen, übernommen, umgeworfen, verschoben, gescholten, eingelenkt - die Entwicklungsgeschichte von Vampire: The Maskerade - Bloodlines 2 verlief (nett ausgedrückt) etwas “holprig”. Umso schöner, dass es der Nachfolger zu einem der beliebtesten und wahrscheinlich besten RPGs überhaupt doch noch auf unsere heimischen PCs und Konsolen geschafft hat. Mein angesichts der langen Produktionsgeschichte etwas überraschendes Fazit: Ein wenig mehr Entwicklungszeit hätte dem Spiel sehr gutgetan!
Die Welt von Vampire: The Masquerade ist Teil der World of Darkness, einer Sammlung an Pen&Paper-Systemen, die in der ein oder anderen Form bereits seit über 30 Jahren die Spieltische der Community in Schatten hüllt. Neben Vampiren gehören dazu auch Regelwerke für Werwölfe (Werewolf: The Apocalypse), Magier (Mage: The Awakening), Feen (Changeling: The Dreaming) und andere Kreaturen der Nacht.
Wem Dungeons & Dragons mit seinen heroischen Paladinen, weisen Magiern und Schurken, die am Tisch ihren inneren Robin Hood channeln, nicht düster genug war, der fand in der World of Darkness eine ansehnliche Alternative, in der die Moral nicht einfach Schwarz und Weiß war, sondern wie nachts die Katzen in vielen verschiedenen Grautönen daherkam.
Kein Wunder also, dass die Welt auch für eine ordentliche Anzahl an Videospiel-Umsetzungen herhalten musste, darunter auch Vampire: The Masquerade - Bloodlines von 2004. Das ist zwar selbst 20 Jahre nach Release noch immer in einem technisch katastrophalen Zustand (und nur dank Fan-Patches überhaupt spielbar), bot aber eine so spannende Welt und Tiefe in Charakterentwicklung und Entscheidungsfreiheit, dass es heute Legenden-Status genießt und von Fans als das Musterbeispiel für großartige Rollenspiele hochgehalten wird.
Es sind also nicht gerade kleine Fußstapfen, welche die Entwickler von The Chinese Room (Dear Esther, Still Wakes The Deep) mit dem Nachfolger Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 füllen mussten, nachdem sie das Projekt mitten in der Entwicklung übernommen haben.
Rosa inter spinas
Natürlich schlüpfen wir erneut in die leichenblasse Haut eines Vampirs, doch schon in der Charaktererstellung zeigt sich, dass die Optionen im Vergleich zum Vorgänger überschaubar sind. Der fragliche Vampir nennt sich Phyre (gesprochen wie “Fire” bzw. “Feier”) und ist je nach persönlicher Präferenz entweder männlich oder weiblich (in meinem Fall weiblich), was aber auf das Spielgeschehen keinen Einfluss hat.
Jeder Vampir gehört in der World of Darkness einem Clan an, der seine Fähigkeiten und bis zum gewissen Grad auch seinen Charakter festlegt. Brujah sind eher grobschlächtig und lassen lieber Fäuste sprechen, Ventrue nutzen Gedankenkontrolle und halten sich für die absolut Größten, und Tremere sind eher Hexenmeister und bedienen sich der Blutmagie. Letztendlich haben es sechs spielbare Clans ins fertige Spiel geschafft. Die oben genannten werden noch ergänzt durch die meisterhaften Jäger der Banu Haqim und die Schattenmagier der Lasombra.
Der letzte und mit Abstand beste Clan (definitiv nicht einzig und allein meine eigene subjektive Meinung) sind die Toreador, welche sich der Kunst und Schönheit verschrieben haben und sowohl im Kampf als auch auf der Straße ihren Gegnern mit Vorliebe den Kopf verdrehen. Vor Liebe blind schießen die dann auch gerne mal auf die eigenen Leute. Mit der Wahl eures Clans ist die Charaktererstellung dann aber auch schon wieder beendet.
Überhaupt halten sich die klassischen Rollenspiel-Elemente in Grenzen. Attributspunkte sucht ihr genauso vergebens wie ein Inventar oder Skills im Sinne von Schlösserknacken oder ähnlichem. Bloodlines 2 ist in vielerlei Hinsicht eher ein Rollenspiel Light. Die Auswahl eures Clans bestimmt zwar, für welche Fertigkeiten ihr wie viele Fertigkeitspunkte ausgeben müsst, theoretisch könnt ihr aber die Fertigkeiten aller Clans erlernen. Im Laufe der Handlung gibt es zudem gerade mal eine Handvoll Stellen, in denen ihr eure Clan-Herkunft ansprechen könnt.
Mal abgesehen von kleineren Kommentaren hat das aber nie Auswirkungen auf die Story. Nachdem ich im Laufe der Geschichte eine durchgedrehte Clan-Schwester in einem Bosskampf umbringen musste, erschöpften sich die Reaktionen zum Beispiel auf dem Niveau von “Uh! Die war ja aus deinem Clan, ne? Muss übel sein. Hat jemand Lust auf Bowling?” Geringe Anteilnahme am Schicksal der Protagonistin bedeutet aber zum Glück nicht, dass die Story an sich schlecht wäre.
Phyre und Phabien: zwei phamose Phreunde
Phyre erwacht nach einem langen Vampirschlaf von über 100 Jahren im Seattle des Jahres 2024. Leider hat sie keine Ahnung, wer sie nach Seattle transportiert hat und wieso. Zudem befindet sich ein merkwürdiges magisches Mal auf ihrem Handrücken und eine innere Stimme sagt ihr, dass sie sich erstmal ganz schnell einen sicheren Unterschlupf suchen sollte.
Diese innere Stimme heißt Fabien und ist seinerseits ebenfalls ein Vampir. Warum er sich nicht mehr in seinem eigenen Körper, sondern im Kopf von Phyre befindet, ist zunächst unklar. Zusammen scheinen die beiden aber ein verdammt gutes Team zu sein. Im Gegensatz zu Phyre, die eher grummelig und zurückhaltend daherkommt, ist Fabien eine absolute Quasselstrippe. Fabien verfügt weder über die Stärke noch die Schnelligkeit oder Vielseitigkeit von Phyre, kennt sich dafür aber in Seattle und dem Jahr 2024 aus. Zudem ist bzw. war er Detective bei der Polizei von Seattle, und für seinen kombinatorisch geschulten Verstand braucht er ja keinen eigenen Körper.
Zu viel will ich über die Story gar nicht verraten, allerdings ist Fabien nicht nur eine hilfreiche Stimme in Phyres Kopf, sondern vollwertiger Protagonist mit seiner eigenen Geschichte, die ihr auch selber spielen dürft. Als Malkavianer (einer der Clans, die für Phyre nicht zur Wahl stehen) sind seine Skills eher geistiger Natur. Lässt ihn der Türsteher zum Beispiel nicht in den Club, kann er diesem magisch vorgaukeln, er sei ein wichtiger Politiker, der Stammgast in dem Laden ist, um so Eintritt zu erlangen. Oder er liest einfach die Gedanken seines Gegenübers, um so an Informationen zu kommen.
Richtig genial ist allerdings seine Fähigkeit, mit unbelebten Objekten und Leichen zu reden. Er stellt den Gegenständen Fragen, die diese dann (mit Fabiens eigener verstellter Stimme) beantworten. Wie viel Magie da wirklich dahinter steckt, bleibt allerdings fraglich. Es wirkt eher wie ein Gespräch mit sich selbst, in dem Fabien aus seinen Beobachtungen Schlüsse zieht, was es allerdings nur noch besser und lustiger macht. Malkavianer gelten nicht umsonst sogar unter den anderen Vampirclans als sonderbar.
Dementsprechend ist Phyre eher für das Grobe zuständig. Zu den verschiedenen Fähigkeiten der Clans kommen noch übernatürliche Geschwindigkeit, Doppelsprung, Gleiten, Klettern, ein Vampir-Sinn, der wichtige Gegenstände hervorhebt, und Telekinese. Natürlich lassen sich diese Skills wunderbar im Kampf einsetzen. Scharfschützen mit Telekinese von den Dächern herunterziehen, ist jedes Mal wieder ein riesiger Spaß! Aber auch zur Fortbewegung in Seattle sind sie äußerst praktisch, denn “Fortbewegen” macht ungefähr die Hälfte der Spielzeit aus.
Die drei kleinen Kneipen in unserer Straße
Das verschneite “Seattle” in Bloodlines 2 ist für ein Spiel von 20+ Stunden regelrecht winzig. Angeblich soll es fünf Stadtteile beinhalten, dazu muss man aber erwähnen, dass der Stadtteil “Chinatown” aus genau vier Häusern besteht. Wer sich also immer über große offene Welten beschwert, in denen es absolut nichts zu tun gibt, dem sei Bloodlines 2 ans Herz gelegt. Hier bekommt ihr nämlich eine kleine offene Welt, in der es absolut nichts zu tun gibt.
Die einzigen relevanten Gebäude in Seattle sind ein Hotel, ein Hochhaus, 3 Bars, ein Café und eine Pfandleihe. Ungefähr 99% der Geschichte spielen sich in diesen Locations ab und eigentlich geht ihr immer nur zu einem dieser Orte, sprecht dort mit der einen Person, die sich dort halt immer aufhält, und die schickt euch dann zu einem anderen Ort, um mit der Person zu sprechen, die sich dort immer aufhält.
Ich weiß nicht, ob ich das lustig, lächerlich oder traurig finden soll, aber das Seattle in Bloodlines 2 fühlt sich wie die hohlen Kulissen eines Theaterstücks an, dem mittendrin das Budget oder eben die Zeit ausgegangen ist. Auf einmal müssen alle Szenen in den Kulissen spielen, die halt bis dahin fertig geworden sind, auch wenn es vielleicht nicht unbedingt Sinn ergibt. Ich schwöre, dass ich gefühlt einhundertmal in dieselbe Kneipe geschickt wurde, um mit derselben Person zu sprechen, die über alle Zeiten und Rückblenden hinweg dieselben Klamotten trug und die exakt selbe Zigarette rauchte.
Auf der Straße sieht es nicht besser aus. Mal abgesehen von drei verschiedenen Arten von Sammelobjekten, könntet ihr nur noch eure Zeit damit verbringen, Menschen in dunkle Gassen zu locken und auszusaugen. Davon habt ihr allerdings auch nur etwas, wenn es sich um ganz bestimmte Leute handelt, deren besonderes Blut ihr braucht, um Fertigkeiten freizuschalten. Die Entscheidung, die Story im tiefsten Winter spielen zu lassen, hat für die Entwickler natürlich den Vorteil, dass sie keine fahrenden Autos auf den zugeschneiten Straßen animieren müssen. Dadurch wirkt die ganze Welt aber eben wie eine Kulisse, durch die man ein paar billige Statisten jagt.
Für die wenigen Nebenquests folgt ihr mal einer Geruchsspur durch die Stadt, bringt ein Päckchen von A nach B oder zerlegt ein Rudel Anarcho-Vampire. Das war es allerdings schon mit der Varianz im Missionsdesign, und das Kampfsystem fällt ohnehin so schwammig und wirr aus, dass ich dringend empfehlen würde, sie auf einen einfacheren Schwierigkeitsgrad zu stellen. Auf die Art stören die Kämpfe wenigstens nicht so sehr.
Schade ist das alles insbesondere deshalb, weil die Geschichte, die dabei erzählt wird, tatsächlich richtig spannend ist. So sehr, dass ich bis spät in die Nacht hinein Hinweisen nachgegangen bin, Leute befragt habe und den Controller nicht aus der Hand legen wollte. In den wenigen Momenten, in denen die Handlung mal nicht in den immer gleichen Räumlichkeiten stattfand, kommt sogar richtiges Horror-Flair auf!
Bloodlines 2 wirkt daher wie die Version eines Rollenspiels, das verdammt geil hätte werden können, aber aufgrund der schwierigen Produktionsgeschichte irgendwann einfach nur noch fertig werden musste. Hätten die Entwickler doch nur ein wenig mehr Zeit gehabt ...
Greift zu, wenn...ihr düstere, storygetriebene RPGs liebt und trotz der vielen Schwächen selbst der blutroten Spur durch die World of Darkness folgen wollt.
Spart es euch, wenn...ihr komplexe Rollenspielsysteme, große Welten und echtes Entscheidungsgewicht erwartet.



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