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Special - 24: The Game - Interview mit Mark Green und Rob Hill : 24: The Game - Interview mit Mark Green und Rob Hill

  • PS2
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GW: Was waren die größten Schwierigkeiten, so eine innovative TV-Serie wie ’24’ auf ein ganz anderes Medium umzusetzen?

MG: Hmm, die Leute fragen mich immer wieder, ob das Spiel 24 Stunden in Echtzeit abläuft. Die Antwort lautet: Nein. Es sind vielleicht 15 Stunden. Aber wir hatten es versucht mit den 24 Stunden, und es hat nicht geklappt. Mit einem Zeitlimit wird der Spieler unter Druck gesetzt – das kann als Stilmittel spannend sein, wenn man aber einem konstanten Zeitlimit ausgesetzt ist, wird es für den Spieler langweilig. Also haben wir das Zeitlimit herausgenommen und nur ab und zu verwendet. Nun hat man zum Beispiel zwei Minuten, um vor einer Bombe zu fliehen, und das ist dann ein Spannungskick für den Spieler. Ich denke, dieses Problem war für uns am schwierigsten – es zunächst zu realisieren und danach eine gute Lösung zu finden. Viele Leute glauben, der Echtzeit-Aspekt sei das Wichtigste bei ’24’, aber in Wahrheit war das einfach das Neue an der TV-Serie. Die Geschichte und die Art und Weise, die Story zu vermitteln, sind aber viel wichtiger für ’24’.

RH: Bei den Zwischensequenzen war es vor allem eine große Herausforderung, ein derart hohes Niveau an Schauspielern und Emotionen zu erreichen. Wir hatten alle Techniken zur Verfügung, die wir dafür brauchten. Wir hatten modernste Gesichtsanimationsverfahren, Ganzkörper-Motion-Capture. Und so weiter.

GW: Was für Reaktionen habt ihr von den Schauspielern auf das Spiel und die virtuellen Figuren darin erhalten?
MG: Ich glaube, die Schauspieler haben lange gar nicht gewusst, wie nahe wir mit dem Spiel an die TV-Vorlage herankommen. Viele von ihnen sind keine Videospieler. Sie haben vielleicht mal ’Pac Man’ oder ’Space Invaders’ gespielt. Sie sahen dann ’24: The Game’ und sagten: Wow, das ist ein Spiel?! Sie waren also ziemlich begeistert.

RH: Ich denke, es war manchmal ein wenig unheimlich für die Schauspieler. Sie sahen sich da plötzlich in dieser komplexen virtuellen Welt herumrennen. Aber sie waren wirklich zufrieden damit. Sie mochten es. Die meisten Schauspieler haben sofort ihr OK gegeben, als sie ihren virtuellen Charakter gesehen haben. Es gab damit also nur sehr wenige Probleme.

MG: Es war für viele Schauspieler der Serie wohl so etwas, wie wenn Stars ihre eigene Puppe bekommen. Sie schauen es dann ganz kritisch an und sagen: Hmm, ja, das bin ich, aber ich bin es nicht so ganz. Es muss ziemlich seltsam für sie sein. (lacht)
GW: Hatten die TV-Schauspieler die Möglichkeit, eigene Ideen in das Spiel einzubringen?

MG: Nicht im Detail. Also Kiefer hatte das Recht, in die Story und das Script einzugreifen und zu ändern. Also hätte er Vorschläge machen können, aber er war eigentlich sehr zufrieden mit dem, was wir gemacht haben. Es gab demnach keine wirklichen Einwände der Schauspieler. OK, bei kleineren Sachen wie einer Dialogzeile oder so. Es gab mal die Situation bei der Sprachaufnahme, in der Kiefer angemerkt hat, dass seine Figur niemals so etwas sagen würde. Also überarbeiteten wir diesen Satz. Aber sonst mussten wir nichts ändern. Wir haben übrigens die Original-Sprecher der TV-Serie, auch in der deutschen Version bei den wichtigsten Charakteren.

GW: ’24: The Game’ ist sehr linear: Jede Mission muss von Jack Bauer erfolgreich gemeistert werden, damit das Spiel weitergeht. Wäre es nicht reizvoll gewesen, verschiedene Handlungsstränge und Möglichkeiten zu realisieren, sodass das Scheitern einer Aufgabe einen Einfluss auf die Story hätte?

MG: Das wäre in der Tat reizvoll (lacht), aber es wäre einfach zu schwierig gewesen, dies umzusetzen. Wir brauchten schon über zwei Jahre, um das Spiel in der jetzigen Form fertig zu stellen. Ich denke, ein nicht-lineares Spiel in diesem Stil ist ein viel zu großer Aufwand, dafür bräuchten wir wohl neue Möglichkeiten, ein Spiel zu entwickeln. Wenn man ein Spiel hat, das wie ein Sandkasten funktioniert, also in das man den Spieler einfach hineinsetzt und er selber machen kann, was er will, dann funktioniert das vielleicht. Aber bei einem Spiel, das sehr Story-orientiert ist, ist das sehr schwierig. Man darf auch nicht vergessen: Viele Spieler zocken das Spiel nur einmal durch, da wäre es eine große Verschwendung an Arbeit und Aufwand, Dinge zu entwickeln, welche die meisten Spieler gar nicht zu Gesicht bekommen.

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