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Test - Ankh: Kampf der Götter : Assil und Thara sind zurück

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Als vor zwei Jahren das erste 'Ankh' erschien, war es um den Adventure-Markt nicht besonders gut bestellt. Da war ein Point&Click-Titel im klassischen LucasArts-Stil genau das, worauf die Fans seit Ewigkeiten gewartet hatten. Doch die Zeiten haben sich geändert. Das Genre hat eine gar nicht mal so kleine Renaissance erlebt. Und so muss sich der dritte Teil der 'Ankh'-Reihe gegenüber der Konkurrenz behaupten, die nicht zuletzt mit dem ausgezeichneten 'Jack Keane' aus dem eigenen Hause kommt.

Die Apokalypse droht!

Und wieder ist Ägypten in Gefahr, und nur einer kann es retten! Der arme Assil kommt aber auch überhaupt nicht mehr zur Ruhe. Denn kaum ist er mit seiner Flamme Thara in das von ihrem Papa gesponserte Haus eingezogen, wird dieses von einem Meteor in Brand gesetzt. Leider ist das noch nicht einmal das Schlimmste. Der Meteorregen ist nur der Vorbote für ein apokalyptisches Ereignis: das Teetrinken ..., äh, den Kampf der Götter. Alle tausend Jahre steigen die Götter in die Arena, um zu entscheiden, wer über Ägypten herrschen wird. Der diesjährige Topfavorit ist, leider Gottes, mal wieder der fiese Seth. Zu allem Überfluss ist auch noch das Ankh zum Leben erwacht und entpuppt sich als – besonders nerviger – Gott, der unbedingt am Kampf teilnehmen muss.

Doch ehe es überhaupt so weit kommt, müssen Assil und Thara erst einmal das brennende Haus verlassen. Und das ist natürlich nicht ganz unproblematisch. Wie schon im letzten Teil müssen Assil und Thara hier zusammenarbeiten. Das heißt, ihr schaltet abwechselnd zwischen ihnen hin und her, um die Rätsel zu lösen. Das klappt gut und ist auch logisch, wenn Assil sich zum Beispiel wegen seiner Abneigung gegen Wasser weigert, das zu Löschzwecken geflutete Badezimmer zu durchschwimmen, und Thara ihm erst einmal ein Surfbrett besorgen muss. Leider bleibt dieses Zusammenspiel der Figuren die Ausnahme.

Knackig, aber logisch!

Die Rätsel bewegen sich im Großen und Ganzen auf mittlerem Niveau, sie verlaufen größtenteils linear. Das hängt vor allem damit zusammen, dass der Spielraum buchstäblich sehr eingeschränkt ist. In jedem Kapitel findet ihr alle Hinweise und Objekte an nur wenigen zusammenhängenden Schauplätzen. Das ist gut, weil dadurch nervige Laufwege vermieden werden (die natürlich dennoch nerven, wenn ihr zum x-ten Mal hin- und herlauft, weil ihr etwas übersehen habt). Das ist nicht so gut, weil Profis die Kapitel sehr schnell abschließen werden.

Das heißt aber nicht, dass alle Rätsel ein Kinderspiel sind. Wie schon in den anderen 'Ankh'-Teilen muss auch hier häufig um die Ecke gedacht werden. Hinweise in Gesprächen sind hingegen rar, witzige Dialoge gibt es aber reichlich. Dadurch können Anfänger unter Umständen schon mal eine entscheidende Information übersehen. Da die meisten Rätsel aber logisch und häufig auch sehr witzig sind, dürften hier alle ihren Spaß haben. Besonders das Kapitel in einem kubischen M.C.-Escher-Raum ist abgefahren und erfrischend neu.

Alte Bekannte und neue Schauplätze

Spaß machen natürlich neben den Rätseln und Dialogen vor allem die Charaktere, allen voran der sympathische Assil und das nervtötende Ankh. Doch auch die Nebenrollen sind hervorragend besetzt und bringen Farbe in das alte Ägypten. Neben neuen Rollen, wie den nicht gerade übereifrigen, aber sehr ambitionierten Feuerwehrmännern oder dem bürokratisch-dümmlichen Kommissar, tauchen auch viele alte Bekannte aus den anderen 'Ankh'-Teilen wieder auf. Leider meistens nur als Statisten. Da wäre vielleicht weniger mehr gewesen: Nur ein oder zwei Charaktere, die dann aber entscheidend für die Spielhandlung sind.

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