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Special - Anno 117: Pax Romana : 10 Dinge, die ihr jetzt über das Aufbau-Epos wissen müsst

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Nächsten Winter – aber mit Sicherheitsabstand zu GTA 6 – bittet der achte Anno-Teil um unsere langen Nachmittage, Abende und Nächte. Neben unserer Preview vom Anspiel-Event aus Rom haben wir für die Eiligen unter euch ein TL;DR mit den wichtigsten Neuerungen des Anno-1800-Nachfolgers.

1. Es spielt in der römischen Antike

Heldenhaft fliegt Captain Obvious ins Bild! Richtig, in Anno 117: Pax Romana geht es erstmals in der Seriengeschichte nicht in Mittelalter, Neuzeit oder die Zukunft, sondern in die Zeit des Römischen Reiches. Im Jahr 117 hatte es seine größte Ausdehnung, umspannte drei Kontinente und je nach Schätzung ein Viertel der Weltbevölkerung. Auch wenn Anno 117 erstmals einen konkreteren historischen Bezug nimmt, bleiben Figuren und auch Provinzen aber nur eine Anlehnung und kein durchspielbares Geschichtsbuch.

2. Es gibt wieder Echtzeit-Landschlachten zu Land

Command & Conquer auf Latein heißt „Impera et Vince“ – und genau wie im Klassiker gibt es auch in Pax Romana die Möglichkeit, wieder zu Land direkt die Truppen zu kommandieren. Zuletzt hatte es das in der Anno-Serie vor 19 Jahren gegeben, seither waren Kabbeleien auf Schiffe oder indirekte Mechanismen beschränkt. Bis jetzt gab es vom Kampf in tatsächlicher Aktion noch nicht viel zu sehen, absehbar wird allein der Unterhalt aber teuer – und im Endlosspiel lässt sich das Klonk-Klonk und „Guck mal, meine Legionäre können die Schildkrötenformation“ ganz vermeiden.

3. Religion wird ein wesentliches Element

Wer mit den Klassikern der antiken Aufbauspiele groß geworden ist, kennt den Dreh: Für das mythologische Kabinett Tempel errichten, um sich die Gottheiten gnädig zu halten. In der Anno-Serie spielte Religion bis dato eine nachrangige Rolle, Kirchgebäude befriedigten das Glaubensbedürfnis, fertig. In Pax Romana wird das anders: Inseln werden einem bestimmten Schutzgott zugeordnet – das hat wiederum historische Vorbilder – und der generierte Glauben sorgt für eine Kaskade an Effekten. Ceres anbeten: Ein Konjunkturprogramm für die Landwirtschaft. Mars: Macht die Truppen mobil. Und auch nicht-römischen Gottheiten lassen sich Tempelbauten errichten, was der heterogenen Gesellschaften und den möglichen Kulturkonflikten Rechnung trägt.

4. Acht Attribute müssen im Auge behalten werden

Bevölkerung, Einkommen, Glauben, Wissen, Prestige, Zufriedenheit, Gesundheit und Brandsicherheit: Eine ganz ordentliche Kette an Attributen müssen wir als Statthalter im Auge behalten. Zwar wird Anno 117 nicht gleich einen großen Daumen-runter-Bildschirm zeigen, wenn mal einige Zeit die Stimmung im Keller ist, etwa weil wir eine kleine Bestechung angenommen haben (hupsi). Aber Auswirkungen haben all die Attribute natürlich: Wir überlassen es eurer Fantasie, was etwa die Folgen niedriger Brandsicherheit sein könnten …

5. Mehr Gelände-Effekte

Fast alle Bauten haben ab dem mittleren Spielverlauf Auswirkungen auf ihre unmittelbare Umgebung. Die Menschen leben eben gerne nah am duftenden Lavendel oder haben ihr Panem in Laufnähe. Doch oft sind dabei Abwägungen zu treffen, weil etwa die Bäckerei nicht nur frisches Brot, sondern auch eine erhöhte Brandgefahr in ihre Umgebung liefert. So werden die Platzierung und das Austüfteln einer optimalen Stadtstruktur insbesondere für Fortgeschrittene noch einmal deutlich herausfordernder.

6. Bedürfnisse

Das Ursprungskonzept war so simpel: Je Bevölkerungsstufe gibt es einzelne Bedürfnisse. Diese mit Produktionsketten zu befriedigen, gestaltet sich zunehmend anspruchsvoller, erlaubt aber im Gegenzug der Staatskasse sehr zuträgliche Daueraufträge. Bereits in Anno 1404 wurde das System etwas komplexer, mit den ersten Kreissegment-Diagrammen für gleiche Bedürfnisarten (etwa Nahrung), die aber mit verschiedenen Produkten (Fisch, Brot …) bedient werden konnten oder mussten.

Pax Romana geht einen Schritt weiter: Über lange Zeit haben wir die Wahl, einen bestimmten Bedarf auf verschiedene Arten zu decken. Kleidung kann in Form von Filzhüten oder Tuniken bereitgestellt werden, auch wenn das Kopfkino dadurch eigenartige Nur-Hut-Bevölkerung erzeugt. Ein Aufstieg durch die jeweilige Befriedigung mit einzelnen Produkten ist immer möglich. Aber: Besser sind vollbekleidete Menschen, die nicht nur Fisch futtern und mehr als eine Form der Unterhaltung kennen. Durch die Kombination verschiedener Produkte lassen sich die Attribute deutlich besser steigern, was Profis wiederum prima ausnützen können, ohne dass es Novizen vergrämt.

Bonus aut Malus: Der Einfluss der Produkte auf unsere Bevölkerung kann auch negativ sein. Wein finden sie eigentlich alle prima, aber mysteriöserweise schlägt sich der Alkoholkonsum schlecht auf die Wissensgenerierung nieder …

7. Forschung wird wieder wichtig

Der Forschungsbaum in Anno 1701 kam auf knapp 50 Optionen, erlaubte Entwicklungen wie zusätzliche Schiffstypen, Handels- und Produktionsverbesserungen oder Logen-Aktivitäten. In Pax Romana gibt es dreimal so viel zu erforschen: Rund 150 verschiedene Entdeckungen gibt es im Spielverlauf zu machen, aufgeteilt in die Bereiche Gesellschaft, Wirtschaft und Militär. Die Geschwindigkeit unserer Forschung hängt dabei ab vom Wissen, das von unserer Bevölkerung generiert wird – je klüger die Leute, desto schneller geht es insgesamt voran.

Zudem gibt es Abhängigkeiten im Forschungsbaum, weil verschiedene Entwicklungen aufeinander aufbauen oder von bestimmten Meilensteinen unseres Regierungshandelns abhängen. Kleine Überraschung: Befestigte Straßen, eine mit römischer Zivilisation gerne verbundene Errungenschaft, tauchen erst im mittleren Spielverlauf auf.

8. Ganz schön schräg: Diagonalen

Bisher hielt sich die gesamte Serie streng an ein 90-Grad-Raster. Wer dabei sprichwörtlich um die Ecke einen Feldweg bauen wollte, mutete den Schubkarren viel Zick-Zack zu. Damit ist jetzt Schluss, denn Gebäude und Straßen lassen sich nun auch in einem 45-Grad-Winkel platzieren. Der Straßenbau insgesamt fühlt sich dadurch organischer an, und das Spiel richtet Gebäude im Regelfall clever aus. Allerdings konnte das Team bei allem Bemühen und subtilen Abfederungsmechanismen die Mathematik nicht völlig aus der Welt schaffen.

Schräg ausgerichtete Gebäude verbrauchen insbesondere in einer Mischung mit „geraden“ Bauten zu viel Platz, der sich nicht sinnvoll nutzen lässt. Wem es auf Effizienz ankommt, der wird die 45-Grad-Ausrichtung daher nur für einige Magistralen oder flussnahe Wege benutzen. Aber sie lassen sich ohnehin jederzeit beim Bauen ausschalten. Apropos Nettigkeiten im Interface: Ein Klick auf ein Gebäude oder auch ein ganzes Viertel im Straßenbau-Modus errichtet automatisch eine Umwegung – praktisch!

9. Modulare Schiffe

Wie eh und je: Verschiedene Schiffstypen mit Unterschieden in Ladefläche und Bewaffnung stehen für eure Flotte zur Verfügung. Neu: Ihr könnt die Kutter individuell konfigurieren, um sie zum Beispiel mit einer Ladung Ruder auszustatten oder auf Kosten eines Ladeplatzes weniger windabhängig zu sein. Oder so neckische Geschütztürmchen vorne draufsetzen, falls euch jemand aus dem Nachbar-Eiland schief anschaut. Das alles hat auch Einfluss auf den Einkaufspreis, die benötigten Waren und Arbeitskräfte. Unsere Vermutung: Profis werden kurz nach Veröffentlichung die besten Kombos ergründet haben, Octavius Normalspieler aber auch mit den vorgegebenen Typen gut bedient sein.

10. Kampagne und Konflikte

Nein, nicht weiterklicken! Halt! Ja, Anno ist in erster Linie Endlosspiel, das wissen wir. Aber zum einen möchte Ubisoft diesmal, diesmal wirklich eine solide Kampagne abliefern, die nicht nur alle Spielelemente mit ein paar Story-Sprinkles beschüttet. Die vorgestellten Charaktere könnten womöglich etwas schablonenhaft sein, aber für eine ernsthafte Auseinandersetzung ist es noch zu früh.

In jedem Fall wird im Marketing – und auch im „Key Visual“, also dem immer benutzten Bildchen, das wir auch hier bei Gameswelt in die Banner pappen – der Gegensatz zwischen Ruhm und Raub deutlich. Die allgegenwärtige Unterdrückung einzelner Menschen in Form der gängigen Sklaverei wird uns in allein in der niedrigsten Bevölkerungsstufe, Liberti, vorgeführt. Und die Unterdrückung fremder Völker im Namen der Zivilisation wird ein wesentliches Story- und Gameplay-Element, insbesondere wenn wir uns in die keltisch inspirierte Provinz Albion begeben.

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