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Test - Assassin’s Creed: Mirage : Test: Endlich wieder Stealth, Parkour und nur 30 Stunden Spielzeit!

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Es klang geradezu wie eine Wohltat für geschundene Seelen wie mich, denen das Umfangsmonster von Assassin’s Creed: Valhalla mit seinen weit über 100 Stunden Spielzeit am Ende viel, viel zu groß war: Für den Nachfolger Mirage versprachen die Entwickler eine kompaktere Dauer von etwa 30 Stunden (und vorweg verraten: landen mit dieser Schätzung eine ziemliche Punktlandung). Kein flächendeckendes Reich wie England oder Griechenland gilt es mehr zu durchqueren, stattdessen konzentriert sich die Spielwelt wieder wie früher auf lediglich eine einzige Stadt, das frühmittelalterliche Bagdad und dessen direktes Umland, und auch sonst sollte so Einiges zurück zu den Wurzeln der Reihe gehen. Assassin’s Creed: Mirage bildet dadurch ein erfrischend bescheidenes und andersartiges Intermezzo innerhalb der Serienchronologie, aber auch ein etwas unstetes Bindeglied, das leicht unbequem zwischen den Stühlen sitzt.

Assassin’s Creed: Mirage erzählt die Vorgeschichte von Basim, jenem Assassinen, der im Vorgänger Valhalla als Eivors Mentor in einer Nebenrolle auftrat und mittlerweile zu einer bedeutenden Figur in der übergeordneten Lore der Saga aufgestiegen ist. Zu Beginn des Spiels verdingt er sich als Taschendieb in den Straßen von Bagdad, bevor der Assassinen-Orden auf ihn aufmerksam wird, ihn zum Attentäter ausbildet und auf geheime Mission gegen den verschwörerischen Orden der Ältesten entsendet.

Mirage erzählt in diesem Sinne nebenbei auch die Origin-Geschichte der gesamten Assassinen-Saga, davon, wie sich aus dem losen Bund der „Verborgenen“ schließlich die spätere Attentäter-Gemeinschaft mit ihrem Credo formt, schickt uns (wenn auch nur kurz) zurück in die Bergfestung Alamut, wo Basim seine Ausbildung erfährt und vor 15 Jahren der allererste Teil der Serie mit Altairs Suche nach dem Edenapfel seinen Anfang nahm. Mirage fungiert also nicht nur als Bindeglied zwischen den jüngeren Teilen der Serie und den kommenden, es schließt einen Kreis, der die gesamte Reihe umzäunt – und das nicht nur in seiner Geschichte.

Zurück zu den Wurzeln der Assassinen-Saga

Auch spielerisch spannt Assassin’s Creed: Mirage einen weiten Bogen zu den Anfängen des Attentäter-Franchise: zu den akrobatischen Parkour-Läufen über Dächer und Mauern einer historischen Metropole, zu den Stealth-Anfängen, in denen man sich noch heimlich Schritt für Schritt bis zum Ziel den Weg bahnte und nicht im Zweifel wie ein schädelspaltender Berserker blindwütig alles und jeden aus dem Weg schlachtet, zum Versteckspiel mit Wachen in Heuballen und auf Parkbänken, zu Wurfpfeilen, Fahndungsplakaten und den ikonischen Vogelfedern, die nach erfolgreichem Attentat als Machtdemonstration am Tatort hinterlassen werden.

Ja, Holla die Waldfee, nie hätte ich im Vorfeld erwartet, dass es Ubisoft mit seinen „Zurück zu den Wurzeln“-Bestrebungen soooo ernst meint und sie derart konsequent umsetzt. Assassin’s Creed: Mirage verwendet zwar die Engine der jüngeren Teile und greift auch etliche ihrer Spielelemente auf wie den Skilltree, das Auskundschaften mit dem Vogel oder das Reiten (diesmal auch auf Kamelen), tritt aber ansonsten so retro auf, wie nur irgend möglich, und kramt dazu sogar etliche Spielmechaniken aus der Mottenkiste der Seriengeschichte wieder hervor, die man beinahe schon wieder vergessen hatte.

Ihr könnt nun nicht mehr wie in den jüngeren Teilen an jeder beliebigen Oberfläche stufenlos emporklettern, sondern wie früher nur an niedrigen Mauern und Wänden und ansonsten an griffigen Haltepunkten. Das hat spielerisch zur Folge, dass ihr für eure Attentate eben nicht an beliebiger Stelle die Palastmauer überwinden und schnurstracks weiter zum Ziel eilen könnt, sondern erstmal einen Weg hinein finden müsst, einen Geheimgang durch die Kanalisation zum Beispiel, oder ihr versteckt euch in einer umherspazierenden Passantengruppe oder bestecht Söldner und Musiker, um die Wachen vom Eingang fortzulocken. Ebenfalls ganz retro: Wenn ihr bei einem Verbrechen erwischt werdet, steigt euer Fahndungslevel und sinkt wieder, indem ihr Steckbriefe von den Wänden reißt.

Assassin’s Creed: Mirage dampft etliche Spielmechaniken, die die letzten Content-Ungetüme über Gebühr aufblähten auf ein sinnvolles Maß ein: Zu keiner Zeit wird man von ausufernd vielen Fragezeichen auf der Karte zum stundenlangen Abweichen vom Hauptpfad der Geschichte verführt. Sammelobjekte halten sich zahlenmäßig angenehm in Grenzen und beschränken sich großteils auf interessante historische Infotafeln über Land und Leute der damaligen Zeit. Schatztruhen werden nicht am Fließband nach Rein-raus-Muster aus Hütten und Unterschlüpfen geplündert, sondern sind mit (oftmals gar nicht so einfach zu lösenden) Aufgaben verbunden: mal muss man sich durch das Verschieben von Kisten erst einen Weg durch einen engen Schuppen bahnen, mal muss zunächst ein Schlüssel für die Tür aufgespürt oder ein versteckter Durchgang gefunden werden.

Als Begleiterscheinung dieser Reduktion aufs Wesentliche fühlt sich Mirage nach durchgängig am straffen Schnürchen geführter Unterhaltung an und weniger nach dem Abhaken der Einkaufsliste beim Bummeln an einem verkaufsoffenen Sonntag. Für die kompaktere Form entledigten sich die Entwickler nämlich zahlreicher Spielelemente, die der vorwärtstreibenden Handlung sonst nur im Weg standen. Es gibt keine Nebenquests in Form von „Weltereignissen“ mehr (allenfalls eine gute Handvoll davon), keine vom Winde verwehten Notenblätter oder aufzutürmende Steinmännchen, keine Siedlung, die nach und nach zur Stadt reift, keine Rätselgruften, Nilpferdnester und auch keine Banditenlager am Wegesrand, keine Orte, die „abgeschlossen“ werden, nicht einmal Erfahrungspunkte. Die Fertigkeiten im überschaubaren Skilltree erlangt man diesmal als Belohnung fürs Absolvieren von Aufträgen, nicht durchs bloße Sammeln von Kills und Krempel.

Endlich wieder ein richtiges Stealth-Spiel

Denn auch die Kämpfe, die seit Origins mit jedem Teil stärker ins Zentrum der spielerischen Erfahrung gerückt waren, erfahren in Mirage ihre Bedeutung nurmehr als Randnotiz. Der offene Schlagabtausch dient allenfalls als allerletzter Ausweg, wenn er sich nicht mehr vermeiden lässt. Sobald Basim drei oder gar vier Gegnern gleichzeitig gegenübersteht, sinken seine Überlebenschancen gen Gefrierpunkt – kein Vergleich zu Eivor, die stets sorglos wie ein Schlächter durch die Reihen ihrer Feinde tobte. In Mirage liegt das Heil hingegen stets in der Heimlichkeit – ansonsten bleibt nur die Flucht.

Denn vor allem auch in diesem grundlegenden Punkt ist Assassin’s Creed: Mirage eine Rückkehr zu seinen Wurzeln: Der neue Teil ist wieder voll und ganz ein richtiges Schleichspiel. Auskundschaften der Umgebung, heimliches Ausschalten einer Wache nach der anderen, vorsichtiges Herantasten an das Ziel, zwischendurch vielleicht noch den Schlüssel zu dessen Gemächern finden, die Gunst eines unzufriedenen Dieners gewinnen oder Mittelsmänner belauschen, um den Aufenthaltsort in Erfahrung zu bringen, ansonsten: kauern in Ecken und hinter Mauern, sich in Geduld üben, bis die Wache ihre Patrouille fortsetzt.

Und nicht zuletzt: darüber ärgern, wenn man sich mal wieder zu forsch aus der Deckung begeben hat oder unerwartet von der mitunter nicht ganz nachvollziehbar agierenden KI in seinem Versteck aufgespürt wurde. Als wichtigste Hilfsmittel dafür dienen nicht Schwert und Schild (Letzteres gibt es überhaupt nicht mehr), sondern Wurfmesser zum heimlichen Meucheln aus der Ferne, Blasrohre, die Gegner kurzzeitig außer Gefecht setzen, oder Rauchbomben, die Verwirrung stiften.

Wie immer bezieht auch Assassin’s Creed: Mirage einen Großteil seiner Faszination aus der Vielseitigkeit seines exotischen Schauplatzes und diesmal auch dem Facettenreichtum der Missionen, den es daraus bezieht: der prunkvolle Palast des Kalifen, die imposanten Moscheen, das dampfende Hamam-Bad oder der vor Menschen wimmelnde Bazar. Mal müsst ihr euren Weg durch die labyrinthartigen Katakomben eines düsteren Kerkers finden, dann wiederum in der schutzlosen Weite eines Schlossgartens um passende Deckung bangen. Mal sollt ihr einen korrupten Feldherrn in seiner stark bewachten Festung aus dem Weg räumen, dann einen irren Sterndeuter in der Universität, oder ihr deckt die mörderischen Intrigen am Hofe des Harems auf.

Abermals gelingt es Ubisoft vortrefflich, ein Interesse für Kultur und Zeitgeschichte der dargestellten historischen Epoche zu wecken und einen glaubhaften Einblick darin zu vermitteln. Die arabischen Länder des 8. Jahrhunderts bildeten einen Knotenpunkt für den globalen Handel der damaligen bekannten Welt von China bis zum Mittelmeer. Entsprechend wohlhabend waren die einen, geknechtet und rechtlos die anderen. Doch auch das Wissen der Zeit sammelte und konzentrierte sich über die Handelswege bei den dortigen Gelehrten, die bahnbrechende Fortschritte in Mathematik und Wissenschaft erzielten, vor allem der Astronomie und dadurch wiederum Navigation und Seefahrt, was unser modernes Bild von der Welt bis heute prägt. Gleichzeitig beginnt der noch junge Islam seine Vormachtstellung in der Region auszubreiten und das private wie soziale Leben der Bevölkerung in allen Bereichen zu durchdringen.

Abseits der Metropole Bagdad erstreckt sich die Spielwelt zusätzlich noch um ein Vielfaches der Fläche über das angrenzende Umland. Abgesehen von vereinzelten Oasen und Gehöften besteht es aber vor allem aus viel leerer Wüste und fungiert daher eher als Kulisse und gelegentlicher Ausflugsort für Abstecher von der Story denn als vollständig ausgearbeitete Spielwiese fürs Open-World-Abenteuer.

Hier knirscht der Wüstensand im Getriebe

Mancher Fan mag das neue Assassin’s Creed daher vielleicht als „abgespeckt“ empfinden, zunächst als bloßen Schatten seiner selbst wahrnehmen. Doch das soll so. Mit einem Preis von nur 50 Euro (für die Standard-Edition) macht Ubisoft jedenfalls von Anfang an keinen Hehl daraus, dass es sich bei diesem Teil um kein vollwertiges Hauptspiel der Reihe handelt, sondern um ein bescheidener konzipiertes Intermezzo, das seinen Fokus bewusst auf ausgewählte Teilaspekte legt. Mit der Zweigniederlassung in Bordeaux zeichnete zudem ein eher kleines Entwicklerteam federführend verantwortlich und keins der großen Studios in Montreal und Quebec, die üblicherweise die Geschicke der Reihe bestimmen und derzeit an den Nachfolgern Assassin’s Creed: Hexe sowie dem Japan-Ableger Codename Red arbeiten.

Bevor die Serie dort vermutlich wieder zur atemlosen Größe zurückfindet, stellt Mirage eher einen Moment des Luftholens dar - dem dabei aber bisweilen die Puste ausgeht. Denn wer überflüssigen Ballast entfernt und die Gewichtung aufs Wesentliche verlagert, macht sie gleichzeitig anfällig für Unwuchten. Wo es der protzigen Gameplay-Maschinerie von Odyssey und Valhalla noch spielend gelang, ihre Dellen und Kratzer unter dem Lack schierer Content-Masse zu verbergen, müssen die wenigeren, aber dadurch umso wichtigeren Einzelteile und Zahnrädchen im Mirage-Uhrwerk wie geschmiert ineinandergreifen, um nicht zu verhaken. Doch genau da quietscht der Wüstensand im Getriebe.

Viele Kleinigkeiten in Mirage laufen schlicht nicht vollends rund. So begrüßenswert es ist, dass mich das Spiel nicht bei jedem Schritt an die Hand nimmt, so verloren komme ich mir regelmäßig vor, weil ich nicht weiß (oder es schlicht nicht gewohnt bin), was gerade von mir verlangt wird. Die Münzen, die es als Belohnung für absolvierte Nebenaufträge gibt, lassen sich viel schneller und einfacher durch simplen Taschendiebstahl von Passanten auf den Straßen ergattern, was den Sinn des gesamten Spielsystem obsolet werden lässt. (Dass der Held dabei von den Armen stiehlt, um seine Meuchelmorde für die angeblich gute Sache zu finanzieren, rückt seine moralische Verfasstheit zudem in eine zumindest fragwürdige Grauzone.)

Vor allem aber den Stealth-Missionen fehlt bei näherer Betrachtung das letzte Quäntchen Raffinesse, das nötig wäre, um das Gesamtkonzept eines ganzen Spiels zu tragen – erst recht, wenn man es mit der Kreativität und dem Einfallsreichtum von ähnlich gearteten Spielen wie Hitman oder Dishonored 2 vergleicht. Die Vorbereitung der Attentate erschöpft sich meist im schematischen Abklappern von Questmarkierungen (ein paar Leute befragen, Dokumente lesen, Wachen bestechen). Und das Attentat selbst entspricht dann im Großen und Ganzen dem Ablauf, den man in Odyssey und Valhalla dutzendfach meist eher nebenbei durchgeführt hat, in den Lagern und Festungen, Tempeln und Burgen: Wachen markieren, von Gebüsch zu Gebüsch hoppeln und schließlich den Hauptmann eliminieren.

Zweifellos sind die Schleichmissionen in Mirage deutlich feiner ausgestaltet und spürbar um Abwechslung bemüht. Doch da der komplette Spielablauf von Mirage um das Auffinden und Ausschalten der einzelnen Attentatsziele herum gewoben ist, ähnelt er in seiner Struktur stark dem Meucheln des Ordens in den beiden Vorgängern, das dort nur als (riesige) Nebenaufgabe vorkam. Assassin’s Creed: Mirage durchweht daher immer wieder der Hauch von Gefühl, es lediglich mit schmuckem Beiwerk zu tun zu haben, dem es letztlich an Substanz fehlt. Zumal bei der Schwerpunktverlagerung aufs Stealth-Gameplay dessen typische Schwächen stärker als sonst hervorstechen: die gelegentlich zu aufmerksamen Wachen etwa, vor allem aber die Erkenntnis, dass die Flucht vor den Gegnern, das Unterbrechen ihrer Sichtlinien, Verstecken im Heuwagen und Ausharren, bis sie die Suche einstellen, eigentlich noch nie so richtig funktioniert hat und mittlerweile ganz schön nerven kann.

Der Eindruck, dass da ständig irgendwas nicht so ganz passt, tritt am auffälligsten bei der Parkour-Akrobatik zum Vorschein, die in den alten Assassin’s-Creed-Spielen weit mehr war als lediglich ein Mittel zur Fortbewegung, sondern das Spielgefühl grundlegend prägte und das Erleben der Spielwelt an sich zur berauschenden Erfahrung machte. So wie es heutzutage etwa auch den Spiderman-Spielen mit ihrem Schwingen durch die Straßenschluchten gelingt. Aber offenbar ist die aktuelle Engine eher auf das horizontale Durchstreifen weitläufiger Landschaften ausgelegt und weniger auf den verwinkelten Aufbau einer mehrstöckig errichteten Stadt mit ihren unterschiedlichen Ebenen, engen Gässchen, schmalen Balken und zahllosen Passanten.

Denn ein Phänomen, das die Assassin’s-Creed-Spiele schon immer kennzeichnete, erreicht in Mirage seinen unrühmlichen Höhepunkt: die Probleme mit der Steuerung, wenn der Charakter einfach nicht machen will, was er soll, sich erst nach mehrmaliger Aufforderung an einer Wand empor begibt, sich lieber auf eine Truhe setzt, als sie zu öffnen, oder am simplen Schritt über eine Türschwelle scheitert. Statt als Meisterassassine, der elegant und souverän über Dächer und Mauern gleitet, komme ich mir ständig vor wie ein volltrunkener Oktoberfest-Besucher, der auf dem Heimweg reihenweise Passanten anrempelt, orientierungslos von einer Wand zur nächsten prallt und sich schlussendlich einfach zum Schlafen in einen Heuballen legt, weil er einsieht, dass er zu nichts anderem mehr in der Lage ist.

Offenbar wurde die Spielwelt in erster Linie weniger mit dem Ziel einer flüssigen Spielerfahrung als vielmehr einer größtmöglichen Lebendigkeit und Detailverliebtheit erstellt, was in der Praxis dazu führt, dass sie so dermaßen vollgestellt ist mit Kisten, Ständen, Brunnen, Bänken, Schildern, Tischen, Stühlen, Vasen, Rasen, Pappnasen, dass man ständig und dauernd an irgendetwas davon hängen bleibt.

Doch auf der anderen Seite ist es eben genau wieder diese beeindruckend akribisch erstellte Spielwelt, die regelmäßig für Momente des Innehaltens und Staunens sorgt: die prächtigen Paläste mit ihren funkelnden, bunten Kuppeldächern, die kunstvoll verzierten Ornamente und Mosaiken an den Gebäuden, der atemberaubende Blick vom Minarett einer Moschee auf die Stadt, die sich wie ein gigantisches Labyrinth bis zum Horizont zu erstrecken scheint, während die Sonne den Wüstenstaub in der Luft darüber zum Glühen bringt. Besonders beim Flug mit Basims Falken Enkidu durch die Lüfte kann man sich an diesem Anblick kaum sattsehen an.

Gleichwohl ist Mirage anzumerken, dass die Reihe mit ihrer Grafik-Engine den Generationensprung immer noch nicht vollzogen hat, etliche Objekte faul aus dem Asset-Archiv der Vorgänger entnommen wurden und speziell die Charakteranimationen mittlerweile alles andere als zeitgemäß wirken. Gerade unter diesem Gesichtspunkt wiegt es umso bedauerlicher, dass sich die Entwickler auffallend wenig Mühe gaben, die technischen Defizite durch optische Tricks wie geschickt eingesetzte Beleuchtung aufzufangen. In Innenszenen herrscht gar meistens völlige Abwesenheit von Lichtquellen, wodurch die Farben blass und die Texturen matt und flach wirken, wo doch schlicht ein Kaminfeuer, ein paar Kerzen oder ein Sonnenstrahl durchs Fenster den Formen und Oberflächen durch Schattenwurf einiges an Kontur und Plastizität verliehen hätten, besonders den Gesichtern, Haut und Kleidung.

Assassin's Creed: Mirage - Launch-Trailer bereitet auf nahenden Release vor

Eine Woche vor dem Release von Assassin's Creed: Mirage hat Ubisoft den Launch-Trailer zum neuen Serienteil veröffentlicht.

Doch wie gesagt: Assassin’s Creed Mirage ist nicht das nächste große Kapitel in der Attentäter-Saga und will das auch gar nicht sein. Stattdessen schlägt es als erfrischend eigenständiges Bindeglied die Brücke dorthin, schließt offene Handlungsfäden ab und bereitet zukünftige vor. Es ist eine Hommage an die Anfänge der Serie, ihre erzählerischen Wurzeln, vor allem aber auch die spielerischen, von denen sie sich im Laufe der Jahre immer weiter entfernt hat.

Insider-Wissen für Fans: 10 Dinge, die du noch nicht über Assassin's Creed wusstest

Es ist ein Geschenk der Entwickler an die Fans, vor allem jene der ersten Stunde, die immer noch die Ezio-Trilogie als ihre Lieblingsspiele der Reihe verehren und sie gerne wieder spielen würden, aber in einer zeitgemäßen Form. Es ist ein nostalgisches Klassentreffen der Spielmechaniken, die in den Teilen der letzten Jahre und deren Action-Adventure-Gameplay keinen Platz mehr fanden. Es ist ein Exempel an Bescheidenheit und Rückbesinnung aufs Wesentliche, nachdem die neueren Spiele sich vor allem in Maßlosigkeit übten.

Und all das zusammen genommen, macht es unterm Strich doch irgendwie sehr sympathisch.

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