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Preview - Dead to Rights: Retribution : Der Tod im Fellformat

  • PS3
  • X360
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Wenig zimperlich, wie Jack Slate nun mal ist, gibt er ihnen mit bleihaltigen Grüßen aus Shotgun und Co. den Rest, wobei der Moment des Todes in Zeitlupe zelebriert wird. Sieht das stilvoll aus? Ja. Gefällt das der USK? Wohl nicht. Imre Jele hofft zwar aus vollem Herzen, dass Dead to Rights auch in Deutschland erscheint, muss aber schon im nächsten Satz eingestehen, „dass man sich nicht drauf versteifen sollte". Wenn man sich die mit barbarischer Wucht in Szene gesetzten Nahkämpfe anschaut, dann weiß man auch, warum: Da knacken die Knochen, wenn die Faust mitten ins Gesicht kracht; da brechen Nasen, Arme und Beine.

Immer dabei: Die Zeitlupe als Stilmittel, als begleitendes Element der Unbarmherzigkeit. Da in diesen frühen Minuten schnell die Munition versiegt, muss man eben selbst für Nachschub sorgen. Den findet man entweder zwischen den sich in den Straßen stapelnden Leichen oder man wird aktiv und entwaffnet die Gegner. Aber Vorsicht: Das Gleiche tun sie auch mit euch und da sie sich sogar auf dem Boden liegende Knarren schnappen, herrscht ständig eine gewisse Dynamik vor.

Der Tod im Fellformat
Entwaffnete Feinde bleiben nicht wehrlos, sondern werden aktiv, was nicht nur lebhaft wirkt, sondern auch die in den Schießereien recht einfältig agierende KI überspielt. Danach bekommt Shadow seinen großen Auftritt, wenn man ihn selbst steuern darf. Irgendwo auf einem verkommenen Hinterhof nimmt das fellige Grauen seinen Lauf. Oder, besser gesagt, das schleichende Unheil, denn mit dem linken Trigger wechselt man in den Stealth-Modus, der gegnerische Silhouetten selbst durch Mauern rötlich schimmern lässt. Dann rennt er los und beißt sich am erstbesten Körperteil fest.

Und hier beginnt der mit Abstand morbideste Part des Spiels, da man die noch lebenden Gestalten wie Puppen über den Boden schleifen, kraftvoll durchschütteln oder gegen Mauern wuchten kann. Die stramme, im Hintergrund ackernde Ragdoll-Engine sorgt dafür, dass die Körper auf derlei Einflüsse physikalisch korrekt reagieren und irgendwann zu Tode geschüttelt werden. Makaber.

Fazit

von Sebastian Thor
Kompliment an die Entwickler: Diese zähnefletschende, vor Wut schäumende Bestie macht richtig Angst mit ihrem Knurren, den starrenden Augen und dynamischen Animationen. Kurzum: Shadow hinterlässt Eindruck. Natürlich auch kräftige Bissspuren, wenn er die spitzen Hauer im feindlichen Bein versenkt oder dem armen Teufel die Kehle aufreißt. Interessant bleibt vor allem die Entwicklung der Interaktion und des Befehlssystems: Wird es später noch weitere Kommandos geben? Legt sein Aktionsrepertoire zu? Gibt es irgendwann kernige Teamangriffe? Hier bleibt noch genauso viel Luft nach oben wie beim Erzählerischen. Hat diese von Kriminalität zerfressene Stadt auch ein konkretes Gesicht? Gibt es strippenziehende Hintermänner, kräftig auftretende Figuren und haften bleibende Fratzen à la Max Payne und The Darkness? Die zwanzigminütige Demo zeigte schon eine technisch ansehnliche Kulisse mit stimmungsvollen Wettereffekten, Ansätze eines lebendigen Gegnerverhaltens und unheimlich blutige Zeitlupenunterhaltung. Aber nach den ersten durchaus Lust machenden Szenen bleiben noch viele Fragen offen. Ich bin gespannt, ob das Duo aus entgleistem Cop und fiesem Hund auf lange Sicht nicht nur unterhalten, sondern auch überraschen kann.

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