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Test - Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs : Abstieg oder Steigerung?

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Alles läuft über die Zentrale

Moment, so ganz gewohnt läuft das Wuseln der Siedler dann aber doch nicht ab. Die aus den Vorgängern bekannten Zwischenschritte in der Produktion sind weggefallen. Weizen muss nicht mehr zur Mühle und Holz landet direkt im Warenlager der Siedlung. Somit wurde der Warenkreislauf etwas entschlackt, was Fans der ersten Stunde ein wenig irritieren dürfte. Ebenfalls neu: Die Arbeiter bringen ihre Waren eigenhändig in das Lagerhaus beziehungsweise holen es von dort zur Weiterverarbeitung ab. Daraus resultiert zwangsläufig ein zentralisierter Aufbau der Siedlung. In der Nähe des Marktplatzes entstehen die Produktionsbetriebe, während die Rohstoffe von den äußeren Regionen eintrudeln. Das entspricht der Realität des Mittelalters, bedeutet aber auch eine gewisse Umgewöhnung für 'Siedler'-Fans. Hat man sich jedoch erst mal daran gewöhnt, geht das locker von der Hand.

Doch damit nicht genug der Änderungen: Die Karten sind allesamt in einzelne Regionen aufgeteilt. Um diese mitsamt den Rohstoffen zu erobern, müsst ihr zunächst einen Außenposten errichten. Als wäre das nicht schon Arbeit genug, sollte eure Aufmerksamkeit stets auf den Bedürfnissen der Bewohner liegen. Richtig gelesen: Diese verlangen ähnlich wie bei 'Anno 1701' nach bestimmten Waren. Sorgt ihr für ausreichenden Nachschub, steigt euer Held in die nächste Stufe auf und ihr schaltet neue Gebäude frei. Läuft es hingegen nicht so gut, treten die Siedler schon mal in den Streik und die Produktion steht still. Das gilt übrigens auch während der Zeit von Festivitäten oder Predigten in der Dorfkirche – Ersteres hebt jedoch die Stimmung, während Letzteres mehr Geld in die Kasse spült. Ach ja, da gibt es ja noch die Wetterbedingungen und Klimazonen. In Wüstenstreifen gibt es kaum fruchtbares Land und in eisigen Gebieten sind die Seen zugefroren. Wer das bei seiner Siedlungsplanung nicht mit einbezieht, hat schnell ein Problem.

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