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Test - Evil Days of Luckless John : Blöder Titel, brauchbares Spiel

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Selbst großen Adventure-Fans dürfte der Titel 'Evil Days of Luckless John' kaum etwas sagen, schließlich findet sich das Spiel nun ohne große Ankündigung in den Händlerregalen wieder. Steht uns dröge Rätselkost oder gar ein witziges Abenteuer bevor?

Selbst großen Adventure-Fans dürfte der Titel 'Evil Days of Luckless John' kaum etwas sagen, schließlich findet sich das Spiel nun ohne große Ankündigung in den Händlerregalen wieder. Verantwortlich für das Abenteuer zeichnet ein unbekanntes Entwicklerstudio aus Tschechien namens Centauri Production. Steht uns dröge Rätselkost oder gar ein witziges Abenteuer bevor? Wir öffnen für euch die Wundertüte.

Dauerpechsträhne

Held des Spiels ist der schon im Titel auftauchende John. Der arme Kerl ist ein richtiger Unglücksrabe. Da bekommt er schon mal von seinem Onkel ein ganzes Kasino vererbt, doch dann schnappt die Mafia dem rechtmäßigen Eigentümer das Unternehmen umgehend weg. Statt als reicher Kasinobesitzer eine ruhige Kugel schieben zu können, findet sich John kurzerhand im Gefängnis wieder. Auch wenn die Geschichte aufgrund mehrerer Rückblenden nicht immer sofort offensichtlich ist, erfüllt die Story für ein Adventure doch ihren Zweck und bleibt stets witzig. Dank einiger humorvoller Anspielungen und eines gewissen Charmes bei der Situationskomik langweilt man sich jedenfalls nicht und hilft dem armen John gerne aus der Patsche.

Auch die Rätsel fallen gar nicht so schlecht aus. Um beispielsweise einen mit einer Kette verschlossenen Schrank zu öffnen, suchen wir eine Dose extra starker Bohnen, klemmen die Dose an den Schrank und benutzen einen gefundenen Faden als Zündschnur. Jetzt noch schnell im Nebenraum ein paar Streichhölzer mitgenommen und fertig ist der selbst gebaute Sprengstoff. In der Regel bleiben die Knobeleien aber weniger umfassend und sind daher oft auf den ersten Blick ersichtlich. Erst später im Spiel werden die Locations etwas größer, sodass die Suche nach bestimmten Gegenständen schwieriger wird und die Rätsel etwas knackiger werden. Bis auf ein paar Ausnahmen sind die Knobeleien aber stets logisch, wenn auch teilweise schon makaber. Im Gefängnis muss John etwa den Lieblingsteddy des Chefwärters auf dem elektronischen Stuhl grillen und anschließend den Wärter selbst, nur um an den Schlüssel für die Toilette zu gelangen.

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