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Komplettlösung - Final Fantasy XIII : Wir haben das neue FF-Abenteuer gelöst!

  • PS3
  • X360
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Die Palmekia

Zeitrahmen: 300 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Redet nach Belieben mit allen Charakteren, die verteilt am Wegrand stehen, und sprecht abschließend mit dem Mann, der sich direkt bei der Zielmarkierung befindet. Nach den Zwischensequenzen kämpft ihr zunächst gegen drei PSIKOM-Soldaten. Der PSIKOM-Extraktor ist am leichtesten zu besiegen, weshalb ihr mit ihm anfangt und euch danach auf die PSIKOM-Invasors stürzt.

Verteilt nun im Kristarium-Menü eure gesammelten Kristallpunkte und stellt die Paradigmen ein, bevor ihr weitermarschiert. Programmiert sowohl rein offensive Kombinationen als auch eine bestehend aus Heiler/Augmentor/Manipulator sowie Brecher/Heiler/Verteidiger. Tötet das nächste PSIKOM-Trio und bedient schräg rechts die Konsole. Hüpft auf die Plattform, fahrt mit dem Fahrstuhl hinauf und springt noch mal nach oben. Folgt dem Weg und haltet euch bei der Kreuzung rechts. Öffnet die Schatzkugel, dreht euch um und schlagt nun die andere Richtung ein.

Verlasst das Areal bei der Zielmarkierung und wartet ab. Dreht euch im neuen Gebiet um und holt euch die Schatzkugel am anderen Ende der Plattform. Dabei müsst ihr zwangsläufig zwei Deckdrohnen eliminieren, die ihr mit einer offensiven Verheerer/Verheerer/Brecher-Kombination beharkt. Wenn ihr schnell genug seid, dann schaltet ihr zumindest eine der Drohnen aus, bevor beide ihre Tornado-Technik einsetzen.

Habt ihr die Kugel erreicht und geplündert, dann folgt ihr dem Weg in die entgegengesetzte Richtung. Dort stoßt ihr gleich auf das nächste Drohnenpaar mitsamt einem PSKIOM-Dragoner im Schlepptau. Diesen knipst ihr als Erstes aus und solltet trotzdem genug Zeit haben, zusätzlich eine der Drohnen vor deren Tornado-Attacke zu eliminieren.

Ignoriert die Sackgasse zu eurer Rechten und folgt dem Weg geradeaus. Als Nächstes müsst ihr gleich fünf Drohnen auf einmal bekämpfen: Zerstört, so schnell es geht, eine von ihnen und stockt anschließend eure Abwehr mit Hopes Augmentor-Paradigma auf. Greift weiter an, bis die verbleibenden Drohnen zum Tornado-Angriff ansetzen. Wechselt Fangs Paradigma nun so schnell wie möglich auf Verteidiger und macht Hope oder Lightning zum Heiler. Solange Fangs Lebensenergie voll ist, sollten alle drei Charaktere den Tornado-Einsatz überleben. Danach zerstört ihr die Drohen Stück für Stück mit rein offensiven Paradigmen.

Steuert den schmalen Steg ganz hinten rechts an und springt zur nächsten Plattform. Haltet euch rechts, bis ihr eine Schatzkugel erspäht und von einem PSIKOM-Dragoner angegriffen werdet. Dreht euch um und folgt dem Weg in Richtung Zielmarkierung. Dazwischen stoßt ihr auf weitere Drohnen und PSIKOM-Dragoner in unterschiedlicher Anzahl. Allerdings ist keine Gruppe davon stärker als das Fünferpack Drohnen von vorhin.

Am Ende des Weges springt ihr erneut nach oben und schnappt euch zu eurer Linken die Schatzkugel. Geht zu eurer Rechten weiter und eliminiert alle Gegner, die ihr hier erspäht. Kümmert euch auch um die Drohnen in der Sackgasse, denn es handelt sich hierbei um leicht verdiente Kristallpunkte.

Problematischer ist die Gruppe aus drei Drohnen und zwei Dragonern, denen ihr kaum ausweichen könnt. Obwohl Erstere mehr aushalten als Letztere, solltet ihr euch wieder zunächst auf eine Drohne stürzen, damit diese beim kollektiven Tornado-Angriff beiseitegeräumt ist. Danach peilt ihr die Dragoner an, setzt rechtzeitig Fangs Verteidiger-Paradigma ein und solltet für den Rest des Kampfes kein Problem mehr haben.

Bei der Zielmarkierung betretet ihr einen Gang, wonach das Spiel euch wieder für mehrere Minuten zum Zuschauen verdammt. Im folgenden Areal begegnet ihr zunächst mehreren PSIKOM-Soldaten. Neu sind die PSIKOM-Ordner, die recht widerstandsfähig sind und von positiven Statuseffekten profitieren. Diese könnt ihr mithilfe von Fangs Bann-Fertigkeit negieren, wenn ihr das entsprechende Manipulator-Paradigma aktiviert.

Sobald ihr die erste Kreuzung erreicht, könnt ihr entweder rechtsherum weiter in Richtung Ziel marschieren oder geradeaus alle hier befindlichen Gegner dezimieren. Nach der Kreuzung erspäht ihr in der Ecke eine Schatzkugel mit einer Waffe für Lightning und trefft alsbald auf eine Myrmidon-Drohne. Schwächt sie unbedingt mit Fangs Manipulator-Paradigma und handelt anschließend wie gewohnt.

Hinter der Drohne entdeckt ihr die nächste Schatzkugel und marschiert anschließend zu eurer Linken weiter in Richtung Ziel. Bei einem Kampf gegen Drohne und PSIKOM-Soldaten tötet ihr wie gewohnt die kleinen Einheiten als Erstes. Am Ende des Weges schaltet das Spiel automatisch zu Sazh und Vanille.

Vorerst begegnet ihr recht einfachen Gegnern, namentlich Puddingunators und Sanipuddings. Vergesst nicht, dass die Sanipuddings andere Einheiten heilen können und entsprechend Vorrang für euch haben. Haltet euch ansonsten bei der Kreuzung rechts und vergesst nicht, die Sackgasse zu eurer Rechten zu durchsuchen. Habt ihr auch mit Vanille und Sazh die Zielmarkierung erreicht, springt das Spiel wieder zurück zum Heldentrio.

Ihr könnt nun noch mal zurücklaufen und die bereits einmal besiegten Gegner erneut angreifen, oder geradeaus eines der verzweigtesten Gebiete innerhalb der ersten zehn Kapitel betreten. Die Wege sind ringförmig aufgebaut und über mehrere Streben miteinander verbunden. Dort begegnet ihr zunächst harmlosen Wespid Vertices, mehreren Myrmidon-Drohnen, PSIKOM-Soldaten und so genannten Magmadons. Diese sind sehr abwehrstark und lassen sich nur im Schockzustand besiegen. Zudem solltet ihr eure Abwehr mit Hopes Augmentor-Fertigkeiten stärken, damit ihr den Protonengeschossen besser standhaltet.

Wir raten euch, alle Wege und alle Sackgassen abzugrasen, einerseits um keine Schatzkugel zu verpassen und andererseits zum Sammeln der Kristallpunkte, die ihr bald dringend benötigt. Aufpassen solltet ihr nur bei Konfrontationen mit mehreren Myrmidon-Drohnen gleichzeitig: Falls euch diese zu schwer sind, dann umgeht sie einfach und kümmert euch um alle anderen Gegner. Zum Schluss steuert ihr die Zielmarkierung an und lauft einfach zur Tür.

Nun schaltet das Spiel zurück zu Sazh und Vanille. Erneut steht ihr vor einem kreisförmigen Weg, der bedeutend schmaler ist. Dort begegnet ihr weiteren Sanipuddings und Puddingunators, weshalb ihr einmal rundherum lauft und Kristallpunkte sammelt. Anschließend steuert ihr die Plattform in der Mitte an, die über zahlreiche Streben mit dem Rundweg verbunden ist. Dort erwarten euch drei Wespid Vertices sowie ein Magmadon, eine der bislang stärksten Gegnergruppen des Spiels.

Setzt am besten im Vorfeld ein Subsidien ein, wahlweise um einen Präventivschlag zu erschummeln oder um von Kampfbeginn an von diversen positiven Statuseffekten zu profitieren. Dann könnt ihr euch nämlich die Augmentor/Manipulator-Kombination sparen und gleich auf den ersten Wespid Vertex einschlagen. Agiert ansonsten so offensiv wie möglich, bis eure Lebensenergie gelb blinkt.

Wechselt danach zu einer Brecher/Heiler-Kombination und zeigt Geduld. Solange noch zwei Wespid Vertices und der Magmadon stehen, wird Vanille aus dem Heilen nicht herauskommen. Zu guter Letzt: Der Kampf ist wirklich schwer, aber kein Muss zum Beenden des Spiels oder auch nur zum Erlangen einer Schatzkugel. Scheitert ihr auch nach mehreren Anläufen, dann spart euch den Stress und lauft gleich zum Ziel. Davor erwartet euch ein einsamer Magmadon, der alleine kein großes Problem für euch darstellen sollte.

Danach müsst ihr gleich wieder gegen einen kämpfen, der diesmal von einem Wespid Vertex unterstützt wird. Greift diesen mit einer zunächst rein offensiven Taktik an und wechselt über zur Brecher/Heiler-Kombination, sobald eure Lebensenergie knapp wird. Habt ihr den Wespid Vertex besiegt, kümmert ihr euch um den Magmadon auf die übliche Art und Weise.

Das Spiel wechselt zurück zu Lightning, Hope und Fang. Speichert zu eurer Linken ab, dreht euch herum und schnappt euch die drei Wespid Vertices, die dort herumflattern. Da ihr nun wieder zu dritt kämpft, solltet ihr diesmal besser mit ihnen zurechtkommen. Mit einer gut aufgepowerten Verheerer/Verheerer/Brecher-Mannschaft ist es sogar möglich, die Viecher zu töten, bevor diese ihrerseits ihre starken Fertigkeiten einsetzen.

Marschiert zur Sackgasse und überrascht zwei weiter Wespid Vertices sowie eine Myrmidon-Drohne. Erneut sind die Vertices euer primäres Ziel und die Drohne euer abschließendes. Am Ende der Sackgasse schnappt ihr euch die Schatzkugel, dreht euch wieder um und peilt nun die Zielmarkierung an. Auf dem Weg dorthin begegnet ihr weiteren Wespid Vertices, Myrmidon-Drohnen sowie PSIKOM-Dragonern.

Lasst euch nicht von den vielen Wegkreuzungen verwirren, sondern lauft einfach zur Mitte und schaut einmal in alle Richtungen, um sämtliche Schatzkugeln zu erspähen. Danach erreicht ihr eine Rampe, die ihr nach unten marschiert. Am Ende stoßt ihr auf eine Gegnertruppe, bestehend aus Wespid Vertex und Deckdrohnen. Stellt euch darauf ein, vorrangig mit Verheerer/Heiler/Brecher-Paradigmen zu taktieren.

Zu eurer Linken erspäht ihr eine Gruppe mit gleich sieben Deckdrohnen. Wollt ihr diese bekämpfen, dann stellt sicher, dass ihr eine Kombination aus Brecher/Heiler/Verteidiger-Paradigmen programmiert habt. Setzt diese im Kampf ein, sobald die Drohnen ihre Tornado-Angriffe ankündigen. Bis dahin müsst ihr bereits so viele Gegner wie nur möglich zerstört haben, am besten mit einer Verheerer/Verheerer/Brecher-Kombination. Ihr könnt eine ähnliche Taktik bei der nächsten Gegengruppe anwenden.

Beim Speicherpunkt lauft ihr zunächst rechtsherum weiter, tötet ein paar PSIKOM-Dragoner und öffnet eine Schatzkugel. Danach marschiert ihr zurück zum Speicherpunkt sowie eine weitere Rampe nach unten. Anmerkung: Wir haben zu diesem Zeitpunkt unsere Waffen aufgepowert, indem wir die Modifikationoption beim Speicherpunkt angewandt haben.

Ihr müsst in einem weiteren Kampf Fangs Fähigkeiten als Verteidiger nutzen, danach werden die einzelnen Gegnerwellen wieder kompakter. Des Weiteren solltet ihr die Gräben in diesem Gebiet vollständig durchsuchen, um eine der besser versteckten Schatzkugeln zu entdecken.

Irgendwann stoßt ihr zwangsläufig auf drei PSIKOM-Dragoner und eine Myrmidon-Drohne, die euch gleichzeitig angreifen. Bleibt zunächst defensiv und setzt Hope vorrangig als Heiler ein, bis zumindest zwei der Dragoner weg sind. Gleiches gilt für den Kampf gegen vier dieser Dragoner, der kurz darauf folgt. Bevor ihr nach links abbiegen müsst, plündert ihr ganz hinten rechts die Schatzkugel.

Als Nächstes steht ein Endgegnerkampf auf dem Programm. Analysiert Kalavinka Jabo mit eurer Metafertigkeit und aktiviert eure Heiler/Augmentor/Manipulator-Paradigmen. Sobald eure Abwehr gestärkt und Kalavinka per Gemach geschwächt ist, schockt ihr ihn per Verheerer/Verheerer/Brecher. Dies sollte ausreichen, um das Viech zu töten. Direkt danach flattert noch ein Kalavinka Jabo herbei, den ihr auf die gleiche Weise besiegt.

Fortan könnt ihr euch endlich eure Charaktere selbst aussuchen, wenn auch Lightning vorerst noch als Anführer unverrückbar ist. Verteilt alle Kristallpunkte und wählt drei Charaktere aus, mit denen euch möglichst alle Paradigmen zur Verfügung stehen. Wir haben erst einmal weiter mit Lightning, Hope und Fang gespielt. Alternativ entscheidet ihr euch für Sazh und Vanille als Nebencharaktere, falls euch deren Augmentor- beziehungsweise Manipulator-Fertigkeiten mehr zusagen. Allerdings müsst ihr bei dieser Kombination auf einen Verteidiger verzichten.

Vergesst nicht, eure Paradigmen neu einzustellen. Erneut sind reine Brecher/Verheerer-Taktiken genauso nützlich wie eine Verheerer/Heiler/Brecher- sowie eine Heiler/Augmentor/Manipulator-Kombination. Im letzten Gebiet des neunten Kapitels könnt ihr euch entweder geradewegs zum Ziel vorarbeiten oder links wie rechts jede einzelne Plattform abgrasen. Um überhaupt von einer zur nächsten gelangen zu können, müsst ihr mit diversen Schaltern Brücken ausfahren. Scheut euch nicht davor, einfach jeden zu drücken, den ihr findet: Es handelt sich hierbei um kein Rätsel, bei dem ihr irgendetwas falsch machen könnt.

Das Gegnervorkommen ist weitgehend bekannt. Ihr macht Bekanntschaft mit ein paar neuen PSIKOM-Einheiten: Der PSIKOM-Zerstörer ärgert euch mit seiner Panzerfaust, kann dafür aber leicht in den Schockzustand versetzt werden, wenn ihr ihn rasch mit zwei Verheerer-Paradigmen angreift. Versucht, ihn entsprechend als Erstes anzugreifen, egal welche Einheiten ansonsten auf dem Schlachtfeld stehen.

Der PSIKOM-Prinzipal wiederum ist recht widerstandsfähig und beraubt euch mit seinen Fertigkeiten nach und nach eurer positiven Statuseffekte. Erneut ist es nicht verkehrt, diese trotzdem per Hopes Augmentor-Paradigma zu zaubern, damit der Prinzipal beim Fertigkeiteneinsatz Zeit verliert. Ansonsten benötigt ihr für den Hünen nur etwas Geduld, weil er schwer zu schocken ist. Demnach solltet ihr ihn immer als Letztes angehen.

Die Schatzkugeln befinden sich auf den Plattformen zu eurer Linken sowie zu eurer Rechten. Allein deshalb solltet ihr das gesamte Areal auskundschaften, von den potenziellen Kristallpunkten ganz zu schweigen.

Auf der Plattform kurz vor dem Ziel steht die mit Abstand schwerste Gegnertruppe, bestehend aus einem Prinzipal und vier Dragonern. Schaltet auf eine Verheerer/Heiler/Brecher-Taktik und tötet einen der Dragoner. Wechselt nun zu Heiler/Augmentor/Manipulator, um euch zu heilen und zu stärken. Schaltet, frisch gestärkt, wieder zurück zur Verheerer/Heiler/Brecher-Kombination und kümmert euch um den nächsten Dragoner. Danach sollte der Kampf bedeutend entspannter für euch sein.

Beim Speicherpunkt stockt ihr euer Kristarium auf und schreitet dem finalen Kampf des Kapitels entgegen. Barthandelus sieht groß aus, ist aber gar nicht mal so schwer zu besiegen. Seinen Körper direkt anzugreifen, bringt so gut wie gar nichts. Stockt eure Abwehr mit Hopes Augmentor-Paradigma auf und konzentriert euch anschließend auf die beiden Außen- sowie die beiden Innenhüllen. Setzt vorher, wenn möglich, eure Analyse-Fertigkeit ein: Jedes Hüllenteil ist gegen ein bestimmtes Element empfindlich und absorbiert dafür ein anderes. Dank der Analyse agieren eure auf Verheerer eingestellten Charaktere von Anfang an am effektivsten.

Mit Fangs Manipulator-Paradigma zaubert ihr Gemach, damit die Hülle weniger häufig angreift. Davon abgesehen ist eine rein offensive Verheerer/Brecher/Verheerer-Vorgehensweise noch die beste. Ein kurzes Umschalten zu einem Heiler-Paradigma ist nur dann notwendig, wenn all eure drei Lebensenergiebalken gelb oder rot blinken.

Sollte Barthandelus seine Schutzschleier-Fertigkeit einsetzen, dann stärkt er die Hüllenteile mit positiven Statuseffekten. Ihr könnte diese mit Fangs Augmentor-Fertigkeiten neutralisieren, wenn es euch notwendig erscheint. Der Schutz hält jedoch so oder so nicht besonders lange an und erweist sich als wenig effektiv, speziell wenn ihr das Hüllenteil bereits geschockt habt.

Zum Schluss ist Barthandelus selbst an der Reihe, der trotz Verlustes seiner Außen- sowie Innenhülle kein Schwächling ist. Ärgert ihn mit Fangs Manipulator-Paradigma und verhext ihn mit negativen Statuseffekten. Ansonsten heißt es: draufhauen, bis die Sonne lacht. Stellt euch gleichzeitig auf heftige Gegenwehr ein, sobald er seine Strahleneruption vorbereitet. Heilt euch vollständig und frischt gegebenenfalls eure positiven Statuseffekte per Augmentor-Paradigma auf, falls deren Wirkung zwischenzeitlich abgeklungen ist. Heilt euch auch nach der Eruption von all euren Wunden, um die folgenden Angriffe sicher zu überstehen, bevor ihr wieder rein offensiv handelt.

 

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