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Preview - Final Fantasy XIII : Serien, die niemals enden dürfen

  • PS3
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Ganz alte Rollenspieler werden trotzdem nicht mehr glücklich, denn der Faktor Echtzeit stellt einen gewichtigen Anteil im Kampfsystem von Final Fantasy 13 dar. Die Demo erlaubt uns nur die Kontrolle entweder über Lightning oder Snow, während deren jeweilige Kumpane der Computer übernimmt. Laut den Entwicklern wird sich dies im fertigen Spiel noch ändern, wobei wir fest davon ausgehen beziehungsweise ganz doll hoffen, dass eine manuelle Kontrolle ein "Kann" und kein "Muss" ist. Denn bereits mit nur einem Charakter ausgestattet entpuppt sich das Kämpfen als sehr flott und sehr dynamisch.

Bei den Prügelkollegen abgeschaut

Der ATB-Balken, der sich seriengetreu automatisch mit der Zeit füllt, ist wieder da, und das in eingeteilter Form. Jede Aktion, sei es ein Angriff, ein Upper-Cut oder ein Zauber, kostet Punkte. Wird nur einer davon benötigt, so reicht ein gefüllter Teil des ATB-Balkens aus. Wollt ihr hingegen den fetten, flächendeckenden Feuerzauber für drei Aktionspunkte ausspucken, so müssen entsprechend drei Teile an Balkenenergie vorhanden sein.

Richtig interessant wird es beim Kombinieren von Aktionen, sprich: Ihr könnt mehrere Aktionen direkt hintereinander ausführen, sofern dies euer ATB-Balken zulässt. Habt ihr bei bestimmten Gegnertypen eine effektive Kombo gefunden, so füllt ihr die Break-Energieleiste. Diese solltet ihr maximieren: Manchmal reicht hierfür eine Kombo aus, manchmal müsst ihr rasch mehrere hintereinander ausführen, sonst zischt die Energie zurück auf ihren Nullpunkt. Bei Erfolg ist euer Feind stärker verwundbar und kann sich speziell bei einem Upper-Cut kaum noch wehren, in der Tat hoch in die Lüfte geschleudert zu werden.

Gleichzeitig müsst ihr aufpassen, dass ihr nicht unnötig ATB-Energie verschwendet. Wenn ihr beispielsweise einen fast dahingerafften Gegner unnötig mit drei Schlägen traktiert, obwohl er bereits nach einem tot umfällt, dann verpuffen die übrigen zwei sinnlos. Trotzdem möchte euch das Spiel zu Kombos animieren, besonders wenn wir die Steuerung der Demo-Version betrachten: Ihr benötigt für einfache Angriffe mehr Klicks als bei einem normalen Rollenspiel, während es sich bei mehreren hintereinander genau andersherum verhält.

Überraschende Entschlackung im Anmarsch?

Nach Gefechtsende folgt noch eine knappe Bewertung in Form von ein bis fünf Sternen, wie gut ihr euch geschlagen habt. Dabei wird die Zeit berücksichtigt, die Anzahl der Breaks und die längste Kombo-Kette. Darüber hinaus spielt zumindest die Demo kaum mit Zahlenwerten, denn es gibt keine Magiepunkte und keine Levels. Letztere sollen zwar im finalen Spiel enthalten sein, doch bei Ersteren würde es in der Tat Sinn ergeben, wenn es diese schlichtweg nicht mehr vorhanden wären. Mit den Aktionspunkten für die ATB-Energieleiste wäre theoretisch gewährleistet, dass ihr besonders mächtige Zauber nicht im Sekundentakt aussprechen dürft.

Abschließend ist uns aufgefallen, dass auch Final-Fantasy-Jünger nicht mehr die lästige Heilerei nach Kampfschluss über sich ergehen lassen müssen. Die Lebensenergieregeneration wird vergleichbar mit The Last Remnant automatisch ausgeführt und steht einzig während des Kampfes als manuelle Option zur Verfügung. Dazu noch eine Randbemerkung bezüglich des Kombo-Systems: Es ist möglich, Schläge und Angriffsmagie miteinander zu koppeln, nicht jedoch solche Aktionen mit dem Heilen. Dies lässt vermuten, dass sich allgemein defensive und offensive Züge nur getrennt initiieren lassen.

Fazit

Andreas Altenheimer - Portraitvon Andreas Altenheimer
Dreht mir nicht gleich den Hals um, dass ich “nur“ die zweithöchste Ersteindruckswertung vergebe. Das liegt beileibe nicht daran, dass die Demo irgendwelche Zweifel als Grund dafür gäbe. Sie ist einfach nur zu kurz und in vielen Bereichen nicht aussagekräftig genug, inwiefern Final Fantasy 13 dem Ruf seiner Vorgänger gerecht wird. Über die Handlung kursieren nur vereinzelt Informationen im Netz und selbst mit überwundener Sprachbarriere sind die Dialogschnipsel noch zu trivial. Doch Grafik, Sound und Präsentation sind bereits jetzt Kieferrunterklapper: Square Enix zaubert Grüntöne auf den Bildschirm, die ihr noch nie gesehen habt. Hamauzu hämmert eine Kampfmusik der spektakulärsten Art aufs Parkett. Die Zwischensequenzen sind von der Inszenierung her grandios und das neue Kombo-Kampfsystem könnte funktionieren, sofern es nicht mit mehreren Charakteren zu hektisch wird. Ich formuliere es ganz dreist: Ob es mal wieder für 90 Prozent reichen wird, mag ich nicht beschreien, aber bislang sehe ich nichts, was dagegensprechen könnte.

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