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Special - Racing Special - Die Geschichte der Rennspiele (Teil 2) : Special

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    Back to the Future

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    ’Extreme G2’ wirkte am PC dank unscharfer Texturen recht rückständig.

    Auch bei den futuristischen Arcade-Racern machte der Drang der Hersteller, schnell Fortsetzungen auf den Markt zu werfen, nicht halt. Daher wurden ’Extreme G’-Fans mit einem zweiten Teil glücklich gemacht, obwohl dieser eigentlich nichts Neues mit sich brachte. Typische Änderungen, wie ein paar neue Strecken und Bikes sowie eine leichte Erhöhung der Geschwindigkeit, waren alles, was das Spiel zu bieten hatte. Neben der N64-Fassung erschien noch eine PC-Version, die aber alles andere als schick aussah und insbesondere wegen der verwaschenen Texturen ihre Herkunft nicht verleugnen konnte. Ganz anders verhielt es sich mit ’Moto Racer 2’. Der Motorrad-Raserei spendierte EA nämlich einen ausgezeichneten Streckeneditor, mit dem sich neue Superbike- und Motocross-Kurse bauen ließen. Die Bedienung war dabei sehr einfach und im Grunde genommen legte man nur den Streckenverlauf samt Höhenunterschieden fest. Den Rest übernahm die Software. Die Grafikengine mit ihrem Direct3D-Support sorgte zudem dafür, dass der Titel die schicke Grafik auch mit der nötigen hohen Framerate auf den Bildschirm brachte.

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    EAs ’Moto Racer 2’ brachte einen komfortablen Streckeneditor mit sich.

    Da sich die 3D-Beschleuniger auch längst etabliert hatten, betraten kaum noch Spiele die Bühne, die nicht über eine entsprechende Unterstützung verfügten. Die Vorteile der Karten lagen schließlich auf der Hand und Titel wie ’Dethkarz’ verdeutlichten das immer wieder. Dieser Racer bot etwa Strecken mit einer enormen Sichtweite, grelle Effekte und ein hervorragendes Geschwindigkeitsgefühl. Spätestens wenn man einen Gegner abschoss und dieser mit blauen Blitzen hoch in die Luft flog, um kurz darauf in Stücke gerissen zu werden, fühlte man sich bezüglich des Kaufs eines 3D-Beschleunigers bestätigt. ’Dethkarz’ war dabei einer der Titel, der den Kauf tatsächlich rechtfertigte, obwohl der Racer selbst kaum Innovationen bot. Auf abgedrehten Kursen traten einmal mehr eine Hand voll Teams in mehreren Rennklassen gegeneinander an und feuerten sich während der Rennen gegenseitig von der Strecke. Das war eine relativ simple Aufgabe, aber so simpel die Spielidee auch war, so genial war auch der Spielspaß dahinter.

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    Wer SciFi-Racer mochte, kam um ’Dethkarz’ sicherlich nicht herum.

    Werfen wir nun einen Blick auf zwei weitere SciFi-Racer des Jahres 1998. ’Motorhead’ und ’Powerslide’ sind hier noch nennenswert, da diese Titel grafisch recht beeindruckend waren und ausgesprochen schick aussahen. Zwar gab es spieltechnisch nichts Neues zu sehen und ein Hauch Innovation hätten diesen Spielen gut getan, jedoch war der Spaßfaktor ziemlich hoch.


    Bye, bye 90s!

    Das Jahr 2000 stand vor der Tür und was lag da näher, als ein paar futuristische Spiele mehr auf den Markt zu werfen? Das dachten sich zumindest die Entwickler von Psygnosis, die mittlerweile unter dem Dach von Sony Computer Entertainment gelandet sind und schnell ihre Erfolgsserie ’wipEout’ mit einem dritten Teil endlich zur Trilogie ausbauten. Nach wie vor steuerte ’The Designers Republic’ das Design bei, angefangen bei den Menügrafiken bis hin zu den Logos, was übrigens den dritten Teil zu dem designtechnisch besten Spiel der Reihe machte.

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    ’wipEout 3’ war designtechnisch nahezu perfekt, hier stimmte vom Look bis zur Musik einfach alles.

    Der simple, aber stilvolle Look machte ’wipEout 3’ nahezu perfekt und verdient zweifellos Lob. Leider war diese Designschmiede mit ’wipEout 3’ zum letzten Mal an der Reihe beteiligt und wurde im Nachfolger ’wipEout Fusion’ durch die kreativen Köpfe von ’Good Technology’ ersetzt. Später erschien, nebenbei gesagt, noch eine ’Special Edition’ des Titels, die auch Strecken der ersten beiden Spiele enthielt.

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    Das witzige ’Re-Volt’ ist auch heute noch ein sehr beliebter Racer für zwischendurch.

    Ganz so futuristisch ging es bei ’Re-Volt’ nicht zu. Statt mit Antigrav-Gleitern durch Achterbahn-Kurse zu fliegen, fuhr man mit kleinen ferngesteuerten Autos durch Vorgärten, Zimmer und andere Umgebungen der unmittelbaren Nachbarschaft. Wer aber hier einen Racer für Kinder erwartete, irrte sich gewaltig. Eine mächtige Grafikengine schüttelte schicke Strecken, Echtzeit-Reflektionen und nette Effekte aus dem Ärmel und das Gameplay bot nicht nur simple Positionsduelle, sondern auch zahlreiche Fallen auf den Strecken. So muss man als Spielzeugauto halt auch auf heranrollende Fußbälle achten und Bordsteine gerieten zu wahren Abgründen.

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    ’NFS4’ ließ den Spieler erstmals das eigene Fahrzeug aufmotzen.

    Wie schon gesagt, freundeten sich die Entwickler schnell mit der Idee an, erfolgreichen Serien einen Haufen Nachfolger zu verpassen. Besonders Electronic Arts passte das gut ins Konzept und wie jedes Jahr warf man auch hier ein neues ’Need for Speed’ auf die Piste. Der nun vierte Teil, der auf den Namen ’Need for Speed 4: High Stakes’ hörte, bot erneut die beliebten Duelle mit der Polizei, brachte aber auch einige Innovationen mit. So ließen sich die Fahrzeuge in NFS4 stufenweise tunen, was auch nötig war, da man mit reinen Serienschlitten schnell das Schlusslicht im Fahrerfeld darstellte. Erstmals musste man in einem NFS-Spiel die Wagen im Karrieremodus auch kaufen und durch Siege Prämien einfahren, die wiederum in den Fuhrpark flossen. Grafisch drehten die EA-Entwickler auch hier wieder an der Technik und schoben den Standard wieder ein Stück höher. Alles andere als hübsch und spielbar war hingegen ’Test Drive 6’. Wie schon bei den beiden Vorgängern wurde das Spiel in den Sand gesetzt und tauchte im Grunde genommen nur noch unter ’ferner liefen’ auf. Sehr Schade eigentlich, angesichts der Tatsache, dass ’Test Drive’ vor vielen Jahren eigentlich genau das Genre begründete, indem EA mit der NFS-Reihe so erfolgreich war.

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    Leider kam das hervorragende ’Ridge Racer Type 4’ hierzulande nicht so gut an.

    Wenden wir uns jetzt einmal mehr den Konsolen zu. Nach dem schicken ’Rage Racer’ holte Namco das letzte bisschen Leistung aus der PSone heraus und feuerte mit ’Ridge Racer Type 4’ ein optisches Feuerwerk ab, das auf dem hiesigen Markt aber leider nicht allzu gut ankam. Während der Titel in allen Regionen erstklassige Bewertungen erhielt und sich in Japan verkaufte wie geschnitten Brot, schien es so, als würden die deutschen Spieler den Titel ignorieren. Dabei sorgte der Karrieremodus für eine hervorragende Spieltiefe, die chillige Musik für Spaß am Fahren und das Maskottchen Reiko Nagase spielte ebenso wieder eine Rolle in dem Spiel.

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    ’Sega Rally 2’ bot am PC sogar einen Online-Multiplayermodus.

    Ganz ohne Maskottchen kam ’Sega Rally 2’ aus, das erst einmal in einer Spiehallen-Variante auftauchte und erst später für die Dreamcast und den PC umgesetzt wurde. Während sich die beiden Versionen grafisch kaum voneinander unterschieden, hatte die Windows-Portierung aber den Vorteil, dass sich der Titel auch problemlos online spielen ließ. Die Dreamcast-Version kränkelte währenddessen an nervigen Slowdowns. Seit ’Sega Rally 2’ wurde die Serie leider nicht mehr fortgesetzt. Ein dritter Teil wäre aber sicherlich wünschenswert.

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