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Test - Inayah: Life after Gods : Test: Dieses Metroidvania wäre gerne wie Hollow Knight

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Metroidvanias gibt es in allen erdenklichen Formen und Farben. Um in diesem übersättigten Genre mit zahlreichen Top-Titeln überhaupt eine Chance zu haben, muss nicht nur spielerisch alles passen. Es braucht außergewöhnliche Ideen, beispielsweise eine mitreißende Geschichte, eine wunderschöne Optik oder ein ausgefeiltes Kampfsystem. Inayah: Life after Gods will gleich in allen drei Kategorien punkten – und fährt damit gegen die Wand.

Wow, sieht das hübsch aus! Als bekennender Fan handgezeichneter Grafiken und fein ausgearbeiteter Animationen kann ich nicht anders, als bei Inayah: Life after Gods genüsslich mit der Zunge zu schnalzen. Knallige Farben, detaillierte Hintergründe mit mehreren Ebenen, sattelfeste 60 Bilder pro Sekunde – ja, das sieht stark aus! Exogenesis Studios, bestehend aus ehemaligen Entwicklern von Warhammer 40.000: Rogue Trader oder auch Pathfinder: Wrath of the Righteous, liefern mit ihrem ersten Titel definitiv einen Hingucker ab. Der erste Eindruck stimmt also.

Waffen mit Mehrwert

Nach einem Schicksalsschlag zu Beginn des Spiels begibt sich Inayah auf die Suche nach den Mitgliedern ihres Stammes, die seit langer Zeit verschollen sind. Gibt es noch Angehörige? Oder ist die junge Frau tatsächlich die Letzte eines Volkes, an das sie nur vage Kindheitserinnerungen hat? Ihre Reise führt durch eine postapokalyptische Welt, die grundsätzlich dem Metroidvania-Schema folgt. Es existieren verschiedene Biome, die auf zahlreichen Wegen miteinander verbunden sind. Für das Weiterkommen müsst ihr jedoch keine speziellen Fähigkeiten finden oder freischalten. Stattdessen ist höheres Springen oder das Erklimmen gewisser Wände mit Inayahs Waffen verbunden.

Schon nach kurzer Spielzeit verfügt ihr über Doppelklingen, Flegel und Fäuste, zwischen denen ihr jederzeit wechseln könnt und häufig sogar müsst: So haltet ihr euch zunächst mittels Handschuhen an der Wand fest, wechselt im darauffolgenden Sprung zu den Klingen, um mit einem Aufwärtshaken an Höhe zu gewinnen, und geht schlussendlich zu den Handschuhen zurück, dank derer ihr den weiter oben liegenden Vorsprung ergreifen könnt. An anderer Stelle braucht es den Flegel, mit dem sich Inayah an Ankerpunkten festkrallen und nach oben katapultieren kann.

Im Kampf gegen humanoide Wespen, flinke Dinos, fleischfressende Pflanzen, feuerspeiende Glühwürmchen und andere Kreaturen leisten die drei unterschiedlichen Waffen natürlich auch wichtige Dienste. Die Fäuste sind stark im Nahkampf, der langsame Flegel verursacht großen Schaden und die Klingen stellen einen Kompromiss aus Durchschlagskraft und Reichweite dar. Zudem verfügt jede Waffe über drei Spezialfähigkeiten, etwa Schutzschild oder auch Klingenwurf. Mit gesammelten Erfahrungspunkten werden diese Fertigkeiten ebenso verbessert wie Inayahs Lebensenergie und Widerstandskraft.

Besagte Verbesserungen fallen in ihrer Beschreibung allerdings genauso umständlich aus, wie sie sich im Spiel auslösen lassen. So steht im Menü unter anderem: “Nachdem Schaden mit Klingentanz zugefügt wurde, stellen die nächsten 3 Angriffe 1 Prozent Lebenspunkte wieder her.” Oder auch: “Nach dem Töten eines Feindes mit Zerschmettern werden alle Effekte zur Wiederherstellung von Lebenspunkten um 50 Prozent für 15 Sekunden erhöht.” Verschiedene Effekte lassen sich also für eine bessere Wirkung kombinieren, doch ist das angesichts der kryptischen Bedingungen kaum kontrolliert einsetzbar. Umso schwerer wiegt, dass ihr nur einen Bruchteil aller Upgrades freischalten könnt und zudem keine Möglichkeit zur Neuverteilung der eingesetzten Punkte habt.

Fehler im System

Grundsätzlich tun die Waffen in jeder Lage ihren Dienst, sei es beim Springen und Klettern oder beim Bekämpfen der Feinde. Ausgefallene Taktiken braucht es dafür nicht, vielmehr kriegt ihr alle gewöhnlichen Gegner mit simplen Combos klein. Problematisch gestaltet sich leider der Waffenwechsel. Wahlweise darf über ein Auswahlrad, per Schultertastendruck oder über das Steuerkreuz umgeschaltet werden, doch alle Varianten haben Nachteile. 

Bei der Nutzung eines Controllers kommt die Schultertasten-Option mit einer Eingabeverzögerung daher. Entsprechend gelingt der Wechsel nicht immer – ergo fallt ihr runter oder greift daneben. Eine ähnliche Verzögerung ist bei der Steuerkreuz-Methode spürbar, die jeder Waffe eine Richtungstaste zuweist.

Bei der Auswahlrad-Variante funktioniert der Wechsel etwas besser, aber längst nicht gut. Darüber hinaus sorgt sie für ständige kurze Unterbrechungen im Spielablauf. Das fühlt sich an, als würde man zwischen jeder Aktion auf die Pause-Taste drücken. Insbesondere beim mehrfachen Umschalten zwischen den Waffen könnt ihr dadurch aus dem Rhythmus kommen und abstürzen.  

Auch die zwei unterschiedlichen Kartenansichten haben große Macken. Die erste zeigt das gesamte Spielgebiet. Dabei seht ihr allerdings nur, wo sich Inayah gerade befindet, nicht aber ihre exakte Position innerhalb eines Raums. Weil diese in der Regel über mehrere Ebenen und Abzweigungen verfügen, könnt ihr euch nicht vernünftig orientieren. Das macht die Suche nach einem Speicherpunkt oder einem NPC samt Quest rasch zur zeitraubenden Angelegenheit.

Variante zwei bildet im Detail den aktuellen Raum ab. Inayahs Standort wird haargenau angezeigt, ebenso alle Ein- und Ausgänge, Speicherpunkte oder auch Teleporter, mit denen ihr kreuz und quer durch die Spielwelt reisen dürft. Der Nachteil ist, dass ihr bei dieser Darstellung schwer erkennen könnt, in welche Richtung es weitergeht. Als würde das nicht reichen, stiftet die Verbindung der Räume untereinander Verwirrung. So gelangt ihr in Gebiete, die sich laut Karte eindeutig oberhalb oder unterhalb eures aktuellen Standorts befinden, sehr oft durch Türen, die auf der linken oder rechten Seite liegen – das macht keinen Sinn! 

Am Ende bleibt euch nur, permanent zwischen den beiden Varianten hin und her zu schalten, um halbwegs auf Kurs zu bleiben. Umständlicher hätte man es nicht machen können! Was sprach gegen eine einzige, dafür übersichtliche Map, wie es sie in praktisch jedem anderen Metroidvania gibt?

Von emotionslos bis planlos

Backtracking, also die Rückkehr in zuvor besuchte Bereiche, gehört zum Metroidvania wie der Plasma Beam zu Samus Aran. Bei Inayah stehen Waldgebiet, Dorf, Sci-Fi-Labor, Höhlen oder auch Ruinen auf der Reiseroute. Es kommen dabei jedoch selten neue Fähigkeiten herum, sondern hauptsächlich Erfahrungspunkte für das Freischalten der kleinteiligen Waffenverbesserungen. Sogenannte Implantate, beispielsweise ein klassischer Doppelsprung oder eine Stärkung der Angriffskraft, sind rein optional und werden für das Weiterkommen nicht benötigt.

Skurril ist Inayahs kleiner Begleiter, der fliegende Roboter Sputnik. Er kann teils farblich kodierte Türen öffnen und dient gelegentlich als Ankerpunkt für den Flegel. Ihr könnt ihn auch selbst steuern, dürft euch in diesem Fall aber kaum aus Inayahs Dunstkreis entfernen – ansonsten wird der Bildschirm dunkel, weil der Roboter die Verbindung verliert. Dementsprechend sind diese Erkundungsflüge beinahe nutzlos. Die eingeschränkte Funktionalität erweckt den Eindruck, als hätte Exogenesis Studios den Roboter ursprünglich stärker in den Spielablauf einbinden wollen, sich aus Zeit- oder Kostengründen jedoch irgendwann dagegen entschieden. 

Maximal halbgar aufgetischt wird auch die Story. Ihr lauscht englischen Dialogen und entscheidet euch im Anschluss häufig für eine von drei Antwortmöglichkeiten, mit denen ihr Inayahs Charakter formt. Ob sie hilfsbereit, egozentrisch oder gemein reagiert, fällt langfristig jedoch nicht ins Gewicht: Zwischensequenzen sind eine absolute Seltenheit und im Spielablauf selbst merkt ihr sowieso keinen Unterschied. Das große emotionale Potenzial, das die Suche nach Inayahs Familie bietet, wird kaum angekratzt. Wie auch, wenn nicht mal das interne Journal darüber Aufschluss gibt, welche Missionen zur eigentlichen Geschichte gehören und welche optionaler Natur sind. Wenn es überhaupt Unterschiede gibt ... 

Daneben sind auch die Bosskämpfe. Ihr bekommt es unter anderem mit einer fleischfressenden Pflanze zu tun, bekämpft einen Riesenkäfer samt Reiter auf seinem Rücken oder duelliert euch mit einem durchgeknallten Häuptling, der einen mächtigen Hammer schwingt. Diese Kämpfe ziehen den Schwierigkeitsgrad heftig an: Ihr habt in den Räumen wenig Platz zum Manövrieren, die Brocken stecken enorm viel ein und teilen umgekehrt derart aus, dass euch manchmal bereits zwei (!) Treffer erledigen. 

Diverse Waffen-Upgrades, insbesondere hinsichtlich des kritischen Schadens, wirken an einigen Stellen wahre Wunder. Woanders ist Inayah solange das Opfer, bis ihr  herausgefunden habt, welche Kombination aus Waffen, Implantaten und Vorgehensweise euch zumindest die Chance auf den Sieg einräumt. Seht ihr auch nach zig Anläufen kein Land, fehlt es vermutlich an einem speziellen Implantat, das euch einen Vorteil verschaffen könnte. Leider ist die Suche danach wieder vollgepackt mit nervigem Backtracking, ungenauer Kontrolle, langweiligen Dialogen und allzu vielen Blicken auf die zwei unübersichtlichen Karten.

Anmerkung: Wir haben Inayah: Life after Gods auf dem PC in der Version 1.0.1 getestet.

Greift zu, wenn...

… ihr schicke 2D-Grafik und alternative Kampfsysteme mögt.

Spart es euch, wenn...

… euch der Sinn nach einem ausgereiften Spiel steht.

Fazit

Sascha Göddenhoff - Portraitvon Sascha Göddenhoff
Bei diesem Metroidvania passt nichts zusammen

Die handgezeichnete Grafik von Inayah: Life after Gods muss ich loben. Bei den Animationen, Hintergründen und der Farbgebung hat sich das Team von Exogenesis Studios sichtlich Mühe gegeben. Aber damit waren die Ressourcen wohl verbraucht. Die Fortbewegung mittels der Waffen ist im Ansatz vielversprechend, leidet aber massiv unter der ungenauen Steuerung. Der Wechsel zwischen Klingen, Handschuhen und Flegel funktioniert niemals zuverlässig, egal welche Variante ich nutze. Das raubt mir den letzten Nerv, weil ich selbst bei einfachen Sprung- und Kletterpassagen immer und immer wieder unverschuldet abstürze. Wie soll da Motivation aufkommen, die Welt zu erkunden?

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Das völlig überzogene Backtracking belohnt zu selten mit Extras oder neuen Abzweigungen, sondern streckt hauptsächlich die Spielzeit. Dazu passt auch die fehlende Unterteilung in Haupt- und Nebenmissionen: Ich kann maximal erahnen, ob ich gerade irgendeinen Kleinkram erledige oder tatsächlich der Story folge. Also spiele ich einfach drauflos, ohne erkennbaren Fortschritt zu machen. Zwei für sich genommen unbrauchbare Karten, ein verkopftes Skill-System und der überwiegend deplatziert wirkende Begleiter Sputnik sind weitere große Schwachpunkte in diesem völlig unausgereiften Metroidvania. 

Überblick

Pro

  • handgezeichnete Grafik mit feinen Animationen und satten Farben
  • drei grundverschiedene Waffen samt Skills
  • melodischer Soundtrack

Contra

  • hakeliger Waffenwechsel
  • ständige Suche nach dem richtigen Weg
  • Backtracking häufig ohne Wert
  • Roboter Sputnik über weite Strecken überflüssig
  • Bosse oft frustrierend stark und ausdauernd
  • Story ohne Schwung

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