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Test - Lost Words: Beyond the Page : Test: Die Macht der Worte

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Lost Words: Beyond the Page machte bereits mit seinem ersten Trailer und der kürzlich im Steam-Indie-Festival erschienen Demo reichlich neugierig auf sein kreatives Spielprinzip und die bewegende Geschichte eines jungen Mädchens, das Schriftstellerin werden will. Letztere stammt aus der Feder von keiner Geringeren als Rhianna Pratchett, Tochter von Scheibenwelt-Autor Terry Pratchett, die darin die Macht der Worte und der Fantasie beschwört. Bislang war das Spiel exklusiv nur für Google Stadia erhältlich. Nun erscheint es auch für Steam, PS4, Xbox One und Switch.

Die kleine Izzy möchte Schriftstellerin werden, wenn sie mal groß ist. Zur Übung hält sie ihre Erlebnisse und Gedanken in ihrem Tagebuch fest, dessen Schilderungen einer anfänglich heilen Kinderwelt schon bald von schweren Schicksalsschlägen überschattet wird, als ihre Oma einen Schlaganfall erleidet und fortan im Krankenhaus liegt. Die Auseinandersetzung mit der Sterblichkeit geliebter Menschen und der Trauer, die einen jungen Menschen überwältigen kann, verarbeitet Izzy mit dem Schreiben eines Fantasy-Märchens, in dem die junge Beschützerin eines Dorfes in ein Abenteuer aufbricht, um einen bösen Drachen zu jagen, der die Glühwürmchen des heiligen Baums gestohlen hat ...

Die Feder ist mächtiger als das Schwert

Die originelle Ausgangsidee von Lost Words besteht darin, wie es das Erzählen seiner Geschichte in ein spielerisches Konzept kleidet: Der Spieler blickt auf Izzys Tagebuch, in das sie ihre Erlebnisse schreibt, deren Sätze dort als Spielwelt für das 2D-Gameplay dienen. Wir hüpfen und rennen über die Buchstaben, als wären sie die Plattformen in einem Super-Mario-Spiel. Doch damit nicht genug sind wir in der Lage, bestimmte Wörter zu nehmen und zu verschieben, um damit neue Plattformen an vormals unüberwindbaren Abgründen zu schaffen. Oder sie gar dem Charakter einzuverleiben, der daraus neue Fähigkeiten schöpft, um Rätsel zu lösen und den Gefahren auf ihrem Weg zu trotzen.

Autorin Rhianna Pratchett, die unter anderem auch schon an den Geschichten für das Tomb-Raider-Reboot, Mirror's Edge oder der Overlord-Reihe beteiligt war, zelebriert mit Lost Words die Macht der Worte und der Fantasie, die sie ausdrücken und zum Leben erwecken: als Möglichkeit, das Gefühlschaos der eigenen verwirrten Gedanken zu ordnen, als Medium der Erinnerung und gleichermaßen Mittel zur Reflexion der Gegenwart, vor allem aber als mächtiges Instrument, um Personen und ganze Welten zu erschaffen.

So schickt Izzy ihre kleine Heldin auf zauberhafte Reisen: durch einen finsteren Wald, eine sengende Wüste und in die Stadt der Meermenschen tief unter Wasser. Und natürlich bis zum Drachenhort. Lost Words lebt von seiner herzerwärmenden Art zwischen kindlicher Naivität und verspielter Träumerei, die sich auch in seinem wie mit dem Wasserfarbkasten gemalten Grafikstil ausdrückt. Wenngleich es immer wieder Andockstellen für Interpretationen lässt - der trostlose Wald beispielsweise für die Leere in Izzys Gefühlswelt stehen kann - so hält es sich angenehm vage und mit Symbolik zurück und trägt nicht so überdeutlich dick auf wie etwa das thematisch ähnlich geartete Sea of Solitude.

Spielerisch könnt ihr euch Lost Words wie einen entfernten Verwandten von Limbo vorstellen - ohne dessen stichelnden Schwierigkeitsgrad. Ohne Schwierigkeitsgrad überhaupt, aber dazu später. Ihr lauft mit Izzys kleiner Heldin von links nach rechts durch eine 2D-Spielwelt und nutzt die Macht der Worte, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen und Rätsel zu lösen.

Darin liegt das gewisse Pfund Besonderheit in Lost Words, mit dem es auf sich aufmerksam machen möchte: Während eures Abenteuers kommentiert Izzy als Erzählerin aus dem Off jede eurer Aktionen, die in kindlicher Schreibschrift als Sätze formuliert eingeblendet werden. Manche Worte darin könnt ihr aufnehmen und den spielerischen Fähigkeiten eurer Heldin einverleiben und sie wie Zaubersprüche einsetzen.

Mit dem Wort „Zerbrechen“ zerschmettert sie Felsen, die ihr den Weg versperren. Mit dem „Schweben“-Zauber lässt sie Plattformen wie Fahrstühle nach oben fahren, und mit „Reparieren“ setzt sie eingestürzte Brücken wieder instand. „Stille“ erzeugt eine Blase um sie herum, sodass sie von nervösen Lebewesen nicht mehr wahrgenommen wird, und „Brennen“ entzündet Fackeln, die ihr in der dunklen Höhle den Weg leuchten.

Worte sind wie Schall und Rauch

Leider ist die spielerische Bandbreite von Lost Words: Beyond the Page und seinen Rätseln mit diesen paar Beispielen im vorigen Absatz schon fast vollumfänglich beschrieben. Während ähnlich gelagerte Puzzle-Games ihre Mechaniken in immer vielfältigere Aufgabenstellungen steigern, mit neuen Einfällen überraschen und zu Kombinationen des bislang Gelernten herausfordern, ist den Entwickler von Lost Words geradezu beschämend wenig zu ihrer eigenen Idee eingefallen.

Zu keinem Zeitpunkt variiert das Spiel seine simplen Rätselmuster oder erhöht deren Komplexität. Sie überhaupt „Rätsel“ zu nennen, scheint regelrecht unangebracht. „Hindernisse“ wäre plump der passendere Ausdruck. Wenn ein Felsen im Weg ist, wird der halt mit dem passenden Zauber zerbrochen – auch beim zehnten Mal immer noch auf dieselbe Weise, wie die neun Male zuvor. Sobald eine blau leuchtende Plattform ins Bild kommt, schwebt man daran nach oben, und wenn sich ein Abgrund auftut, liegen am Boden garantiert die Bruchstücke einer Brücke, die repariert werden kann.

Nur in den allerseltensten Fällen dauert es länger als eine Sekunde, bis sich die offensichtliche Lösung des Problems aufdrängt, und selbst dann auch nur, weil man nicht auf Anhieb erkennt, dass der Stein im Weg zur Abwechslung mal nicht zerbrochen, sondern zum Schweben gebracht werden muss. Wer, wie ich, gerade erst im zum Niederknien einfallsreichen It Takes Two erlebt hat, welch unfassbar originelles Ideen-Feuerwerk talentierte Entwickler aus simpelsten Spielmechaniken abzufeuern in der Lage sind, kann Lost Words nicht anders als kreative Enttäuschung wahrnehmen.

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Denn letztlich ist auch das auf den ersten Blick gewitzte Spiel mit den Worten nicht mehr als eine um Aufmerksamkeit heischende Verpackung für höchst konventionelles Gameplay. Wer jedenfalls eine auch nur annähernd so pfiffige Spielmechanik wie im recht ähnlich gearteten Limbo-Klon Typoman oder gar dem genialen (aber leider bisweilen unmenschlich schweren) Baba Is You erwartet, liegt komplett daneben. Während es in Letzterem sogar möglich war, die Spielregeln selbst durch die Macht der Worte zu verändern, fungieren sie in Lost Words letzten Endes nur wie gewöhnliche Zaubersprüche, wie man sie in ein Dutzend anderen Spielen schon cleverer eingesetzt sah.

Man mag Lost Words zugute halten, dass es womöglich gar nicht wie sie sein will. Vielleicht ist den Entwicklern gar nicht daran gelegen, den Spieler vor knifflige Herausforderungen zu stellen. Sehr wahrscheinlich geht es ihnen vielmehr um die zauberhafte Reise und das emotionale Erlebnis, ohne dabei ständig von Stolpersteinen in Form von Rätseln ausgebremst zu werden.

Lost Words: Beyond the Page - E3 2019 Trailer
Der atmosphärische Puzzle-Plattformer Lost Words: Beyond the Page bekommt anlässlich der E3 einen frischen Trailer.

Und in der Tat habe ich die sechs Stunden Spieldauer mit Lost Words trotz aller Kritik als angenehm unspektakuläre, entschleunigte Erfahrung fast durchweg genossen. Nichtsdestotrotz stecken die Entwickler auch in dieser Disziplin ihre Ziele höher, als sie sie einzulösen imstande sind. Denn wo die Geschichte emotional sein will, ist sie doch meistens nur rührselig. Wo in extragroßen Buchstaben Gefühl draufsteht, ist am Ende nur plattes -duselig drin. Nur in wenigen Momenten gegen Ende gelang es ihr, mich wahrhaftig zu rühren. Die meiste Zeit überwog der Eindruck, den angestrengten Mühen einer Erwachsenen beizuwohnen, sich in die Gefühlswelt eines Kindes hineinzuversetzen, ohne dass es recht gelingen will. Statt Wahrhaftigkeit gibt Lost Words meist nur Binsenweisheiten von sich. Statt Emotionen zu erzeugen, tritt es sie lediglich verbal breit.

In dieses stets leicht unstimmige Gesamtbild gliedert sich auch der Soundtrack von Gareth Coker ein, der seit seinen musikalischen Untermalungen zu Ori and the Blind Forest und dessen Nachfolger Legendenstatus als Spielekomponist genießt. Hochwertig produziert und zweifellos gekonnt komponiert, wirkt er in seinem Bombast und der atmosphärischen Direktheit immer ein wenig „drüber“, als es der zurückhaltenden Emotionalität der Geschichte angemessen scheint.

Als Kontrastprogramm zeigte das (im Übrigen absolut empfehlenswerte) Indie-Meisterwerk Spiritfarer letztes Jahr sehr viel reifer, subtiler und ergreifender, wie sich Videospiele zutiefst menschlichen Themen wie Sterben und Trauer annehmen und diese dennoch in ein durch und durch exzellentes Spielerlebnis einbetten können. Und wem es eher um eine ästhetische und doch von einer sanften Emotionalität durchwehten Plattformer-Erfahrung geht, dem sei an dieser Stelle das wunderschöne und recht kurze Gris ans Herz gelegt.

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