Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Preview - Neverwinter : D&D-Wochenendtrip

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

Kampfeswut und Sammellust

Ansonsten beschäftigt ihr euch wie üblich damit, verschiedenen Haupt- und Nebenquests zu folgen. Kämpfe spielen hier eine primäre Rolle, wobei das Kampfsystem recht actionreich daher kommt. Das Fadenkreuz dient zum Anvisieren der Gegner, es gibt vergleichsweise wenige aktive Kampffähigkeiten. Das System bietet normale Attacken mit den Maustasten, zusätzliche Angriffe mit kurzem Cooldown auf Q, E und R, dazu heftige Angriffe, die aber nur sporadisch genutzt werden können auf 1 und 2. Zusätzlich könnt ihr Abrollen, um Angriffen auszuweichen. Das wird dadurch unterstützt, dass bei heftigen gegnerischen Spezialattacken ein roter Kreis auf dem Boden erscheint, den ihr besser verlassen solltet. Normalen Attacken könnt ihr anhand der Animationen der Gegner recht gut entgehen. Das System ähnelt insgesamt ein wenig dem von Tera.

Für Quests gibt es die üblichen Belohnungen, ebenso lassen Gegner immer wieder gern mal Beute fallen und es gibt Schatztruhen, die geplündert werden wollen. Einige davon erfordern spezielle Kenntnisse, beispielsweise der Diebeskunst oder der Natur, was aber per Trank kurzzeitig erlernt werden kann. Waffen, Schmuck und Rüstungsteile gibt es in Hülle und Fülle, zudem könnt ihr gesockelte Teile mit Verzauberungen aufwerten. Auch ein Handwerkssystem ist vorhanden, das ist uns in der Beta allerdings ein bisschen durch die zeitlich begrenzten Lappen gegangen.

Praktisch ist, dass ihr mit der Zeit Unterstützung erhaltet. Ab Level 20 steht euch das erste Reittier zur Verfügung, das euch hilft, Entfernungen schneller zu überbrücken. Wichtiger sind die Begleiter, die sich ab Level 16 zu euch gesellen. Jeweils ein Begleiter kann aktiv sein und unterstützt euch mit Schutz, Schaden oder Heilung im Kampf. Begleiter können zudem mit Gegenständen ausgerüstet werden, deren Slots nach und nach freigeschaltet werden. Außerdem erlangen sie Erfahrungspunkte und werden ab und zu zum Aufwerten weggeschickt. Schöner ist das Spiel natürlich mit menschlichen Mitspielern. Die sind allerdings nur in den Dungeons wirklich erforderlich. Oder halt beim PvP, das wir allerdings aus Zeitgründen noch nicht antesten konnten.

Eigene Abenteuer für andere Spieler

Ein echtes Alleinstellungsmerkmal von Neverwinter ist die Foundry. Hierbei handelt es sich um simpel zu bedienende Tools, mit denen Spieler anhand bestehender Assets eigene Quests, Abenteuer und Kampagnen erstellen können. So etwas ist bisher eine echte Seltenheit in MMORPGs und hat durchaus seinen Reiz, denn nicht selten erschaffen motivierte Spieler sogar bessere Inhalte, als die Schöpfer der Spiele selbst. Erstellte Abenteuer werden hochgeladen und stehen fortan anderen Spielern an Plakatwänden oder bestimmten NPCs im Spiel zur Verfügung. Ein Bewertungssystem soll dafür sorgen, dass gut erkenntlich ist, welche Abenteuer etwas taugen und welche nicht, zudem könnt ihr eure Lieblings-Quest-Ersteller abonnieren. Bestimmte Begrenzungen sorgen dafür, dass die Balance nicht ausgehebelt wird, beispielsweise durch übermächtige Waffen als Questbelohnungen.

Mit der Foundry sollte also dafür gesorgt sein, dass Spieler immer wieder neue Inhalte vorgesetzt bekommen, ohne dass ihr lang und dürstend auf Nachschub seitens der Entwickler warten müsst. Man darf wirklich gespannt sein, was motivierte Spieler da auf die Beine stellen. Die Idee an sich ist jedenfalls prima und könnte bei anderen Titeln durchaus Schule machen. Zusätzlich gibt es augenscheinlich immer wieder kleinere Events seitens der Entwickler, an denen ihr während des Questens zwanglos teilnehmen könnt und die etwas Leben in die Spielwelt bringen. Für Gruppenquests hingegen gibt es Anmeldemöglichkeiten mit Warteliste, die Laut geben, sobald die nötigen fünf Spieler sich dafür gemeldet haben.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp

Neverwinter macht nicht so wahnsinnig viel anders, als die vielen anderen Free-2-Play-Titel, die in den letzten Monaten den Markt überschwemmt haben. Immerhin, für ein Spiel dieses Genres sieht Neverwinter trotz einiger technischer Macken sehr ordentlich aus und gibt sich viel Mühe, die Dungeons&Dragons-Lizenz glaubwürdig an den Mann zu bringen. Spielfluss und Spielmechanik gehen ebenfalls in Ordnung, auch wenn mir ein wenig die komplett offene Welt fehlt und die einzelnen Zonen mir ein bisschen zu schlauchig und linear für ein MMORPG wirken. Was den Titel aber eigentlich von der Masse abhebt, ist die Foundry. Einfach zu bedienende Werkzeuge für Fans, ihre eigenen Abenteuer in einem MMORPG zu erstellen und diese anderen Spielern zur Verfügung zu stellen, sind eine interessante Idee, die auf einige gute Quests und Kampagnen hoffen lässt und zudem dafür sorgt, dass bei entsprechender Resonanz immer wieder neue Inhalte zur Verfügung stehen ohne die lästige Warterei auf Erweiterungen. Auch wenn es ein wenig den faden Beigeschmack hat, dass bei Neverwinter die Fans die ganze Arbeit machen sollen. Ich bin gespannt, wie das Konzept letztendlich bei den Spielern ankommt und ob das Spiel an sich genug Anhänger findet. Schön jedenfalls zu sehen, dass auch im Free-2-Play-Genre mal echte Innovationen zu entdecken sind.

Kommentarezum Artikel