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Test - Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin : Alte Schule

  • PS3
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Ein magischer Begleiter  

Um Ni no Kuni zu betreten, bedarf es eines Zauberbuchs, des Magischen Begleiters. Dieses enthält eine Vielzahl unterschiedlicher Magiesprüche, darunter auch den Portalzauber, der den Übergang in die Parallelwelt ermöglicht. Im weiteren Verlauf des Spiels müsst ihr den Wälzer immer wieder zu Rate ziehen, um beispielsweise kryptische Schriftzeichen zu übersetzen. Mittels Spielmenü greift ihr jederzeit auf das über 300 Seiten dicke Buch zu. Darin findet ihr zusätzliche Informationen über die verschiedenen Gegner, Regionen, Gegenstände, Märchenerzählungen und eine Vielzahl Illustrationen. Käufer der Wizard's Edition erhalten für einen Aufpreis von rund 30 Euro eine gedruckte und gebundene Ausgabe des Magischen Begleiters – wenn auch nur auf Englisch.

In Ni no Kuni angekommen, stellt sich schnell heraus, dass böse Mächte dort ihr Unwesen treiben. Der dunkle Dschinn Shadar raubt den Einheimischen die Herzen und nur Oliver kann die Bewohner retten. Hierfür sammelt ihr Emotionen eurer Mitmenschen, die Oliver in einer Phiole aufbewahrt. Begegnet euch jemand, dem es beispielsweise an Mut fehlt, sprecht ihr einen Zauber und stellt den ursprünglichen Zustand wieder her. Oft müsst ihr auch in Olivers Heimat Motorville reisen, da nur dort die Person zu finden ist, die die gesuchte Emotion besitzt.

Pokémon Reloaded

Nach einem etwas drögen Einstieg, der euch mit den unterschiedlichen Funktionen vertraut macht, offenbart sich eines der grundlegenden Spielelemente. Angelehnt an das Konzept von Pokémon gewinnt ihr während eures Abenteuers Vertraute hinzu, die euch im Kampf beistehen. Maximal drei Vertraute darf jede Spielfigur mit sich führen. Trefft ihr innerhalb eines Verlieses oder auf der Oberweltkarte auf einen zuvor sichtbaren Gegner, wechselt das Spiel in einen separaten Kampfbildschirm.

Als Spieler kontrolliert ihr nur eine Figur, sei es Oliver, einer seiner zwei Gefährten oder ein Vertrauter. Ihr bewegt euch frei über das Spielfeld und entscheidet, ob euer Charakter angreift, eine Spezialfähigkeit einsetzt oder in Abwehrhaltung geht. Das Ganze wird nur dann pausiert, wenn ihr Zaubersprüche auswählt oder den Charakter wechselt. Der Wechsel der Spielfiguren ist fundamentaler Bestandteil. Die Vertrauten besitzen eine individuelle Ausdaueranzeige, die sich mit zunehmendem Einsatz leert. Neigt sie sich dem Ende zu, ist es Zeit, den Vertrauten auszutauschen.

Wurde eine Aktion ausgeführt, benötigt sie eine gewisse Abklingzeit, bis sie erneut verwendet werden kann. Durch die limitierte Einsatzfähigkeit, spezifische Charakteristika und Resistenzen gewinnen die Kämpfe eine taktische Note. Leider trüben einige Probleme das Kampfgeschehen. Zum einen behindern sich die Spielfiguren teils gegenseitig. Wählt ihr den Befehl „Angriff“ aus, bewegt sich der Charakter automatisch zu dem anvisierten Ziel. Dann kann es vorkommen, dass andere Vertraute ihm den Weg versperren.

Zum anderen gehen eure Team-Kameraden zu leichtfertig mit ihren Magiepunkten um. Ihr gebt per Befehl zwar verschiedene Taktikmanöver vor, trotzdem ist der Vorrat an Magie bereits nach den ersten paar Kämpfen aufgebraucht. Dadurch müsst ihr ständig ein Auge auf die Energieanzeige eurer Mitstreiter haben, da diese oftmals keinerlei Magie mehr zur Verfügung haben, um sich selbst zu heilen.

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