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Special - DLSS 5 - Meinung : Ein Quantensprung, der mehr kostet als nur Geld

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    Typisch Internet: Im Schneeballeffekt der Meinungswelle gegenüber einer Technologie wie DLSS 5 entsteht ein einseitiges Bild über ihre Akzeptanz. Hässlich, künstlich, verfälschend – die Lesart unter Spielern wirkt plötzlich so eindeutig, dass sie kaum noch hinterfragt wird. Ablehnung als Gebot der Stunde. Und ich? Ich ertappe mich dabei, wie ich noch immer darüber grüble, was ich eigentlich davon halten soll. Zu mannigfaltig erscheinen mir die Vor- und Nachteile, zu unausgereift die Eindrücke, als dass ich mir jetzt schon ein felsenfestes Urteil erlauben könnte.

    Als ich das erste Mal das Präsentationsvideo zu DLSS 5 sah, blieb ein seltsames Gefühl hängen. Kein klares, kein euphorisches „Das ist die Zukunft!“ – aber eben auch kein reflexartiges „Das geht zu weit!“. Es war eher ein kurzes Innehalten. Ein Luftanhalten sogar.
    Weil hier etwas passiert, das sich nicht mehr sauber in die gewohnten Kategorien pressen lässt.

    Was DLSS 5 im Kern macht, ist nicht bloß ein technischer Fortschritt. Es ist ein Perspektivwechsel. Die Frage lautet nicht mehr: Wie effizient kann ich ein Bild berechnen?
    Sondern: Wer – oder was – entscheidet eigentlich, wie dieses Bild aussehen soll? Diese Frage verdient mehr als eine vorschnelle Antwort.

    Ich sehe die Probleme. Deutlich sogar.

    Ich sehe beides: Ich sehe Gesichter, die gerade um die Augenpartien herum zu stark ausgeleuchtet werden, bis sie ins Uncanny Valley kippen – ein Rückfall in eine Ästhetik, die wir eigentlich längst hinter uns gelassen glaubten. Seit den frühen 2000er Jahren gab es so etwas nicht mehr in dieser ausgeprägten Form.

    Ich sehe Stilbrüche, sehe, wie fein austarierte Art-Designs plötzlich eine neue, fremde Handschrift bekommen. Und ja, ich sehe auch diesen Hang zum schnellen, oberflächlichen „Bling Bling“, der mehr beeindrucken will, als er wirklich versteht.

    Ambivalenz voraus: Ich sehe nämlich auch das Gegenteil.

    Ich sehe Landschaften, die plötzlich eine Tiefe entwickeln, die man bislang nur aus vorgerenderten Szenen kannte. Wälder, deren Blätter Licht nicht nur reflektieren, sondern durchlassen. Subsurface Scattering – ein Effekt, der auf dem Papier technisch erklärbar ist, in Bewegung aber erst seine ganze Wirkung entfaltet und in Echtzeit berechnet bei den weiten Landschaften von Asassin’s Creed nicht einmal in den nächsten drei Grafikkartengenerationen auf „echte“ Weise zu erreichen wäre.

    Ich sehe Bounce Lighting, also Licht, das nicht einfach verschwindet, sondern weiterarbeitet, sich in der Szene verteilt, zurückkehrt. Global Illumination, Ambient Occlusion – Begriffe, die man jahrelang wie eine Wunschliste vor sich hergetragen hat und die hier plötzlich nicht mehr wie ferne Ziele wirken, sondern wie ein Paket, das einfach … da ist. In Echtzeit, nicht auf kleine Areale begrenzt wie bisher, sondern in jedem beliebigen Szenario.

    Vielleicht ist genau das der irritierendste Punkt: Diese Qualität wirkt nicht erkämpft. Sie wirkt geschenkt. Oder, wenn man es weniger wohlwollend formulieren möchte: ermogelt. Wie ein Instagram-Filter, der zu gut ist, um wahr zu sein.

    Als jemand, der selbst einige semiprofessionelle 3D-Grafiken entworfen hat und mehr als genug Zeit damit verbrachte, Renderbalken beim Kriechen zuzusehen, fühlt sich das fast surreal an. Nicht nur beeindruckend – sondern irritierend beeindruckend. Weil man instinktiv weiß, wie viel Arbeit eigentlich dahinterstecken müsste.

    Und dann holt er mich ein, dieser Gedanke: Ist es das wert? Und wenn ja – für wen?

    Denn so sehr sich DLSS 5 in Umgebungen wie ein Quantensprung anfühlt, so unausgegoren wirkt es noch in einiges Aspekten. Besonders bei Gesichtern. Warum eigentlich?

    Vielleicht, weil wir hier genauer hinsehen. Weil wir gelernt haben, kleinste Abweichungen zu erkennen. Oder weil wir – bewusst oder unbewusst – nach etwas suchen, das über reine Korrektheit hinausgeht. Nach einem Gefühl. Nach Intention. Und genau hier wird es spannend.

    Denn die oft geäußerte Kritik, DLSS 5 würde die künstlerische Vision verfälschen, greift mir zu kurz. Sie setzt voraus, dass diese Vision jemals unverändert existiert hätte. Aber war das je der Fall?

    Nein, war es nicht. Videospielgrafik war schon immer Interpretation. Licht wird gesetzt, nicht gefunden. Schatten werden verstärkt, nicht einfach akzeptiert. Und das berühmte „Hero Light“ – diese unsichtbare Lichtquelle, die Protagonisten jederzeit von ihrer Schokoladenseite zeigt – ist kein Bug, sondern ein bewusst eingesetztes Stilmittel. Realismus war nie das Ziel. Wirkung war es.

    Wenn DLSS 5 also in diesen Prozess eingreift, stellt sich nicht nur die Frage, ob es etwas verändert – sondern wie bewusst diese Veränderung geschieht. Ist es ein unkontrollierter Eingriff? Oder ein neues Werkzeug?

    Ich neige dazu, es als Letzteres zu sehen. Zumindest perspektivisch. Denn je früher Entwickler diese Technik in ihre Pipeline integrieren, desto mehr Kontrolle behalten sie. DLSS 5 wäre dann kein nachträglicher Filter mehr, sondern ein Bestandteil des Art-Designs selbst. Und doch bleibt dieses Unbehagen.

    Warum wir KI (unter)bewusst misstrauen

    Wenn es nur ein technischer Trick wäre – eine weitere Form von Optimierung, wie wir sie seit Konsolengenerationen kennen –, dann wäre die Diskussion vermutlich deutlich leiser. Wir würden über Kinderkrankheiten sprechen, über Feinschliff, über Zeit. Aber DLSS 5 ist mehr als das. Es ist KI. Und genau das scheint der eigentliche Reibungspunkt zu sein.

    Das hat nicht nur ästhetische Gründe, sondern auch philosophische, wenn nicht sogar anthropologische. Denn wie jede Art von künstlerischer Arbeit, ist Grafikkunst ein emotionaler Ausdruck. Das sagt sich so einfach daher, aber es bedeutet wirklich etwas.

    Eine Branchenweisheit besagt, dass Armut in zwei Berufsfeldern besonders oft gute Performer hervorbringt, nämlich bei Kampfsportlern und bei Künstlern. Beide nähren sich von schlechten Erfahrungen und Nöten, die besonders starke Emotionen hervorrufen. Emotionen, die den Willen stärken, Kreativität fördern, den Blick auf die Welt bestimmen, Alternativen attraktiv machen. Und da Kunst überall da entsteht, wo theoretisches Wissen und handwerkliche Regeln gebogen und gebrochen werden, weil sie durch starke emotionale Filter gehen, ist Kunst etwas höchst menschliches. Etwas, das KI imitieren, ja vielleicht sogar nach Wahrscheinlichkeit berechnen, aber nie fühlen kann.

    Keine Revolution, keine politische Richtung, keine Jugendbewegung kam jemals ohne ihre eigene Form von Literatur, Bildkunst und Musik daher. Kunst trägt Gedanken und Agenden. Beweise dafür sind tief in unserer Kultur verankert, vom Rock n Roll bis hin zur französischen Revolution mit ihrer heute noch gesungenen französischen Nationalhymne.

    Wollen wir so viel Einfluss auf die Geschichte wirklich den High-Tech-Riesen überlassen? Künstler werden wahrscheinlich nie aussterben. Aber ihre Relevanz im Massenmarkt schrumpft. Wenn jeder Kunst auf Knopfdruck erschaffen kann, wird es schwer, echte Botschaften von beliebigen Zusammenstellungen zu unterscheiden.

    Das mag jetzt im Rahmen von Videospielgrafik und der arg kommerzialisierten, selten von politischen Motiven getriebenen Computerspielindustrie allzu hochtrabend klingen, und ich möchte auch gar nicht zu weit ausschweifen oder Kritikern von DLSS 5 falsche Prämissen unterjubeln. Diese Zeilen sollen nur vermitteln, warum wir KI mal mehr und mal weniger bewusst misstrauen, und warum manche Reaktionen so extrem ausfallen, auch wenn viele Menschen gar nicht mit dem Finger auf das deuten können, was ihnen tatsächlich missfällt.

    Der Quantensprung ist eine Kostenfrage

    Es wäre zu einfach, daraus eine pauschale Ablehnung abzuleiten. DLSS 5 zeigt ja auch, was möglich ist. Es beschleunigt Entwicklungen, die sonst Jahre dauern würden. Es verschiebt Grenzen – nicht sauber, nicht perfekt, aber spürbar. Vielleicht ist es genau das, was wir spüren, wenn uns ein KI-verändertes Gesicht „komisch“ vorkommt. Nicht falsch – aber auch nicht stimmig. Als würde etwas fehlen, das sich nicht in Pixeln messen lässt.

    Wie so oft liegt die Wahrheit vermutlich irgendwo dazwischen: zwischen Fortschritt und Kontrollverlust. Dabei spielen auch Ängste eine Rolle. Angst, irgendwann unbemerkt an der Nase herumgeführt zu werden, Angst, irgendwann nicht mehr künstlerisch mithalten zu können.

    Auch nicht zu vergessen. Die Frage, wer überhaupt davon profitieren darf. Sie ist weniger technisch als wirtschaftlich. Was passiert mit den Menschen, deren Arbeit hier teilweise ersetzt wird?

    Wenn KI beginnt, Licht zu interpretieren, Materialien zu verfeinern oder Gesichter zu „optimieren“, verschieben sich Aufgaben. Vielleicht verschwinden sie nicht sofort, aber sie verändern sich. Ist das eine Entlastung? Oder ein schleichender Austausch kreativer Kräfte? Auch hier gibt es keine einfache Antwort. Aber die Richtung ist zumindest erkennbar.

    Und selbst wenn man all diese Fragen für einen Moment ausblendet, bleibt noch eine ganz praktische Hürde bestehen – eine, die oft unterschätzt wird: Hardware.

    Denn so beeindruckend DLSS 5 wirkt, so technisch anspruchsvoll scheint es aktuell auch zu sein. Die benötigten Ressourcen sind enorm. Im Moment noch eine unabhängig arbeitende RTX 5090, die in Tandem mit einer weiteren arbeitet. Und selbst wenn sich vieles in Zukunft optimieren lässt, bleibt ein Engpass, der nicht so leicht verschwindet: Speicher. VRAM ist schließlich längst mehr als nur eine technische Randnotiz. Er ist zum limitierenden Faktor geworden.

    Schon heute kämpfen viele Grafikkarten mit Raytracing. Nicht weil ihnen die Rechenleistung fehlt, sondern weil der Speicher dafür zu knapp ist. 8 GB gelten inzwischen nicht mehr als Untergrenze, sondern als zu gering - obwohl gerade Nvidia weiter RTX-Grafikkarten auf den Markt bringt, die mit RAM knausern. Selbst 16 GB wirken in manchen Szenarien nicht mehr komfortabel. Wenn DLSS 5 an dieser Stelle den Bedarf noch weiter erhöht, stellt sich zwangsläufig die Frage: Wer kann sich das überhaupt leisten?

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    KI kostet somit doppelt. Rechenzentren hamstern RAM, der inzwischen exorbitante Preise erreicht, während Grafikkarten ihn ebenfalls dringend brauchen, um weitere KI-Ergebnisse darstellen zu können. Da passt doch etwas nicht zusammen.

    In einem Markt, in dem Speicher ohnehin knapp und teuer ist, könnte sich diese Entwicklung weiter zuspitzen. High-End-Hardware würde profitieren – der Rest schaut in die Röhre. Ganz schön hohe Anforderungen für eine Unterhaltungsform, die weiterhin breite Massen erreichen möchte. Wir werden abwarten müssen, ob die Rechnung aufgeht.

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