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Test - PlayStation VR 2 : Der erhoffte VR-Heilsbringer?

  • PS5
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Wie erfolgreich kann ein voll ins System integriertes Konsolen-VR-Headset sein? Diese Frage stellten sich im Vorfeld nicht nur VR-Enthusiasten, sondern auch Firmen wie Meta, ByteDance oder HTC, die hofften, auf einer neuen Hype-Welle mitschwimmen zu können. Nun, da PSVR 2 offiziell erhältlich ist, macht sich ein wenig Ernüchterung breit. Die Vorverkäufe blieben hinter den Erwartungen und das Software-Line-up hält zwar ein paar richtig gute Spiele, aber noch keinen System-Seller bereit. Kann Sony dem abgekühlten Virtual-Reality-Segment dennoch neues Leben einhauchen?

Wer einen bestimmten Grund für das bisherige Scheitern von Virtual Reality auf dem Massenmarkt sucht, wird keinen finden. Es sind viele kleine Faktoren, die den Durchbruch verhindern, vom Preis für die Hardware über den Spielkomfort bis hin zur individuellen Verträglichkeit der VR-Erfahrung beim Spieler. Motion-Sickness, Desorientierung im virtuellen 3D-Raum und mehr spielt dabei eine große Rolle. Mit ein Grund, warum Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Optionen in modernen Headsets immer mehr in den Fokus rücken.

Immerhin: Sonys erstes PSVR-Headset war ein ernstzunehmender Vorstoß, der viel Aufmerksamkeit erregte. Jede Menge Software auf einem weit verbreiteten Videospielsystem und ein akzeptabler Preis ließen viele aufhorchen. Andererseits schreckten komplizierte Verkabelung und suboptimale Steuerung durch die altbackenen Move-Controller ebenso viele potenzielle Kunden ab, sodass nur fünf Millionen Exemplare abgesetzt wurden. Nun traut sich Sony ein zweites Mal auf dieses Feld, in der Hoffnung, diesmal alle Stolperfallen umgangen zu haben.

Der zweite Versuch

Keine Frage, Sonys PlayStation VR 2 ist ausgereifter als der bemerkenswert umständlich zu handhabende Vorgänger, der mit Müh und Not an die technischen Gegebenheiten der PlayStation 4 angepasst wurde. Allein, dass PSVR 2 für den Anschluss nur ein einziges USB-C-Kabel benötigt, das in Sekundenschnelle in der Frontbuchse der PlayStation 5 versinkt, spricht Bände. Noch dazu kommt es ohne externe Sensoren oder Kameras aus, weil es den von Oculus (beziehungsweise Meta) etablierten Standards für virtuelle Realität folgt.

So erfasst es die Bewegung des Spielers durch sogenanntes Inside-Out -Tracking, bei dem vier Kameras an der Außenseite des Geräts die Position parallel zum Raum abgleichen. Mit einer ähnlichen Methode liest es die Positionen der neuen Sense-Controller. Das heißt in der Praxis, man darf im eigenen Zimmer einen Spielbereich ausmessen beziehungsweise eigenhändig eingrenzen und erhält dadurch so viel Bewegungsfreiheit, wie die Räumlichkeiten und das Kabel zur PS5-Konsole zulassen – inklusive Drehungen um die eigene Achse und jede andere natürliche Bewegung. Das war mit dem Vorgänger aufgrund der festen Position der externen Kamera noch nicht möglich.

Klar, angesichts der technischen Fortschritte, die VR-Vorreiter wie Meta erzielt haben, klingen solche Ausführungen nicht mehr spektakulär, aber die etablierten Standards garantieren eine reibungslose VR-Erfahrung in den heimischen vier Wänden. Warum sollte Sony das Rad neu erfinden?

Himmelhochjauchzend und zu Tode betrübt

Schon beim ersten Einschalten und Einrichten des Geräts wird klar, dass Sony VR-Neulinge zuvorkommend bei der Hand nimmt. Wie es sich für einen Konsolenhersteller gehört, dokumentieren die Japaner jeden Schritt einzeln und blenden lieber einen Erklärungstext zu viel ein, als einen zu wenig. Allein für das korrekte Aufsetzen des „Halo“-Kopfbands und die Verwendung der Controller ziehen etliche Tutorial-Textkarten am Auge vorbei, die VR-Kenner womöglich leicht gelangweilt wegklicken.

Selbst schuld! Denn nie fühlte sich ein VR-Erlebnis vollständiger an, wenn es um den ersten Leitfaden und eine themengerechte Entdeckung der Möglichkeiten geht. Selbst die Kalibrierung des Augen-Trackings, mit dem PSVR 2 die Blickrichtung der Pupillen ausliest, hat einen spielerischen Touch. Man fühlt sich sofort heimisch und gut aufgehoben. So gehört sich das.

Leider drängen sich gleich darauf andere Aspekte des Headsets dermaßen in den Vordergrund, dass wir euch an dieser Stelle vorwarnen müssen: Unser Verhältnis zu PSVR 2 ist zwiegespalten zwischen himmelhochjauchzend und zu Tode betrübt. Obwohl keiner unserer mannigfaltigen Kritikpunkte, die wir in diesem Artikel aufdröseln werden, einschneidend genug ist, um dem Headset eine Kaufempfehlung abzusprechen, dämpfen sie unseren Enthusiasmus doch gehörig.

Wenn man die Qualität von PSVR 2 beurteilen möchte, muss man nämlich zwischen zwei Kategorien unterscheiden, die zu unserem Bedauern starke Qualitätsunterschiede mit sich bringen: erstens die Technik und zweitens die physischen Komponenten drumherum. Sie stehen sich manchmal so sehr im Weg, dass wir zu jedem positiven Aspekt ein „Aber“ anführen müssen, obwohl wir Sonys neuestes Spielzeug am liebsten vollends ins Herz schließen möchten.

Alles zu PlayStation VR 2 - Wir haben es ausführlich gezockt

Nächste Woche erscheint endlich das neue Virtual-Reality-Headset PlayStation VR 2 von Sony. Wir haben es glücklicherweise schon, sodass Felix zahlreiche Stunden mit der Brille auf dem Kopf verbringen konnte. Was er zum Headset sagt, vor allem aber zu den Spielen, erfahrt ihr in diesem Video.

Feine Grafik, kleiner Sweet Spot

Die Eindruckskraft eines VR-Headsets steht und fällt mit der Immersion. Was das angeht, lässt Sony auf technischer Seite nichts anbrennen. 2000 x 2040 Pixel je Auge liefern zurzeit die wenigsten Geräte, von der Farbkraft zweier einzelner HDR-fähiger OLED-Panels ganz zu schweigen. Absolut tiefes Schwarz, satte und lebhafte Farben, herrliche Kontraste sowie gleißende Highlights mit bis zu 600 Nits – eine klare Kampfansage an die Konkurrenz, die auch subjektiv Eindruck schindet.

Obwohl in dunklen Szenen, die nicht völlig schwarz sind, immer wieder ein krümeliger Bildfilter auffällt und generell aufgrund der Pixelabstände ein ganz leichter Screen-Door-Effekt zu sehen ist, gehört die grafische Darstellung zu den größten Pluspunkten von PSVR 2. Dazu trägt auch das großzügige Panorama mit seinen 110 Grad Sichtwinkel bei.

Fotorealismus wird in VR mangels Hardwarepower selten angestrebt, aber wenn, dann lebt er von korrekten Farbverhältnissen, die Sonys Headset auf beeindruckende Weise vermittelt. Bestes Beispiel dafür ist das Spiel Kayak VR: Mirage, welches schon im Titelbildschirm Urlaubsstimmung versprüht, obwohl man da noch in einer Schwimmhalle herumplanscht. Lässt man sich dann an den Strand Costa Ricas oder in die Antarktis versetzen, traut man seinen Augen kaum.

Ähnliches Staunen erzeugt Gran Turismo 7. Das Interieur des Wagens wirkt noch ein Stück authentischer, als man es von Assetto Corsa (Competizione) oder Formel 1 2022 gewohnt ist, obwohl diese PC-Racing-Sims exzellente VR-Spielmodi haben, die man mit Quest 2 oder Pico 4 in beinahe der gleichen Auflösung genießen darf.

Aber auch stilisierte Grafiken mit überdrehten Farben vermitteln einen optischen Punch, den andere Headsets nicht liefern können. In Horizon: Call of the Mountain blendet die Reflexion der Sonne auf glatten Oberflächen mit ihrem gleißenden Licht, während das fahle Aschgrau des verschneiten Dorfes in Resident Evil Village das helle Orange auflodernder Flammen noch stärker zur Geltung bringt.

Das sind Wahnsinns-Voraussetzungen für ein vollständiges Versinken in der künstlichen Spielwelt, und dennoch kommen wir um ein relativierendes „Aber“ nicht herum: Sony verwendet altmodische Fresnel-Linsen mit überaus kleinem Sweet Spot. Liegen eure Augen nicht genau in der Mitte dieser Linsen, so wirkt die Grafik nicht nur leicht unscharf, es entsteht auch eine sichtbare chromatische Aberration, die allen weißen und grauen Grafikelementen einen roten und einen blauen Randstreifen verpasst. Obendrein erzeugen helle Objekte blendende Lichtstreifen wie bei mäßig geschliffenen Brillen.

Am Augenabstand liegt es nicht, denn die Linsen darf man mithilfe eines kleinen Rädchens stufenlos in der Horizontalen verschieben. Es geht um die vertikale Position, die allzu leicht von ihrer idealen Ausrichtung abrückt. Umso wichtiger wird es, das gesamte Headset richtig aufzusetzen und festzuschnallen.

Ein gewöhnungsbedürftiger Formfaktor

Das bringt uns leider zur zweiten Schwäche: PSVR 2 verfügt zwar über eine hervorragend abschirmende Augenblende, deren Ziehharmonika-Form beinahe jeden Kopf sauber abschließt. Doch in allen anderen Belangen sitzt das Headset nicht besonders bequem. Es vereitelt durch eine ungewöhnlich strikte Passform, dass der Sweet Spot für die Linsen auf Anhieb erreicht wird. Ein Umstand, der uns völlig verwirrt. Erfand Sony nicht einst den Halo-Strap, der heute als Gold-Standard für VR-Headsets gilt? Wie kann es dann sein, dass das neue Band so unbequem sitzt, dass es in vielen Fällen entweder die Stirn oder die Nase belastet?

Eine Aussage, die wir nicht als generellen Fakt hinstellen wollen, schließlich verfügt jeder Mensch über eine andere Kopfform. Wenn allerdings gleich zwei erfahrene Enthusiasten unseres Teams, die über mehrere VR-Generationen Erfahrung sammeln durften, zum besagten Urteil kommen, handelt es sich eben um keinen Einzelfall. Nach langem Herumprobieren gelang auch uns das Finden einer erträglichen Anschnallposition. Im Vergleich dazu sitzt selbst der mit 35 Euro Kaufpreis günstige Dritthersteller-Halo-Strap unserer Quest 2 bei jeder Spielsession wie angegossen. Bleibt nur zu hoffen, dass irgendwann ähnliches Zubehör für PSVR 2 angeboten wird.

Harter Tobak und ein Kritikpunkt, der nicht allein an der Form von Sonys Kopfband zusammenhängt, sondern auch mit dem Gewicht des Headsets. Im Vergleich mit aktuellen Konkurrenten fällt es mit 560 Gramm keinesfalls aus der Reihe. Dennoch ist es zu schwer und zu frontlastig, denn die erwähnten Konkurrenten inkludieren in diesem Gewicht Chips für eine Standalone-Nutzung, Stereo-Lautsprecher sowie einen Akku für den kabellosen Betrieb. PSVR 2 müsste ohne solche Komponenten eigentlich spürbar leichter sein.

Zumindest eine Maßnahme hätten wir uns gewünscht: Wären statt der Fesnel-Linsen größere, aber erheblich leichtere Pancake-Linsen eingebaut worden, so wie es bei allen modernen VR-Headsets à la Pico 4 oder HTC Vive XR Elite der Fall ist, hätte Sony sowohl das Gesamtgewicht reduzieren als auch das Sweet-Spot-Problem umgehen können. Eine verpasste Chance.

Die Welt am Draht

Wir wissen nicht, ob die Designer bei Sony ihre neue VR-Generation schon immer für den aktuellen Zeitpunkt planten oder ob vielleicht der Chip-Mangel der Corona-Zeit andere Pläne durchkreuzte, aber die bislang angeführten Kritikpunkte hinterlassen einen Last-Gen-Beigeschmack. Nicht Last Gen auf Konsolen-Niveau, sondern hinsichtlich der VR-Headsets. Diesem Beigeschmack versetzt das USB-C-Kabel für den Anschluss an die PS5 leider die letzte Würze.

Ja, das klingt paradox, schließlich lobten wir Sonys Design ein paar Absätze zuvor noch für den Verzicht auf eine komplizierte Verkabelung. Dieses Lob möchten wir gar nicht revidieren, sondern anhand einer Frage relativieren: Warum muss dieses Kabel unbedingt fest verdrahtet sein?

Mal abgesehen davon, dass ein Kabelbruch die Funktionalität des kompletten Geräts sabotieren könnte, weil man nicht einfach ein anderes USB-C-Kabel anklemmen darf, verbaut Sony seinen Kunden dadurch jede Möglichkeit eines optionalen Upgrades auf kabellosen Betrieb per Zusatzakku und Funk-Dongle. Sämtliche aktuellen und kommenden VR-Headsets der Konkurrenz setzen neben ihrer Standard-Anbindung per USB-C auf ein optionales kabelloses Signal zum PC. Sei es per Wi-Fi 6 oder über einen USB-Dongle.

Wie genial das kabellose Spielgefühl sein kann, beschrieben wir bereits in unserem Test zu Meta Quest 2. Dessen großer Bruder Quest Pro, der angekündigte Nachfolger Quest 3 sowie die Konkurrenten von Pico und HTC setzen alles daran, eine kabellose VR-Erfahrung zum Standard zu erheben, damit selbst kleine und enge Zimmer durch Übergangsmöglichkeiten in andere Räumlichkeiten zu vollwertigen Spielflächen avancieren.

Eine Option, die Sonys Headset verwehrt bleiben wird, und schon jetzt wie ein Stachel sitzt. Wer schon einmal eine absolut freie virtuelle Realität erlebt hat, vermisst das Gefühl bei Sonys Headset in dem Moment, wenn das Kabel zur Stolperfalle wird und schlimmstenfalls die PS5 vom Schrank reißt.

Klingt angesichts einer Kabellänge von rund vier Metern unwahrscheinlich, aber ein Fuß verhakt sich schnell, wenn die Augen unbedacht durch virtuelle Welten wandern. Immerhin: Beim leisesten Verdacht genügt ein Druck auf einen Knopf an der Unterseite des Geräts, um den Passthrough-Modus zu aktivieren, der eine Kamera-Ansicht der realen Welt ermöglicht. Zwar nur in Schwarzweiß und nicht detailliert genug, um einen Handybildschirm abzulesen, aber immerhin in einer sehr überzeugenden stereoskopischen 3D-Ansicht, welche die Umwelt plastisch erscheinen lässt und beinahe durchweg korrekte Größenverhältnisse zeigt.

Der Passthrough-Modus ist so akkurat, dass wir aus Jux versucht haben, Schlagzeug und Gitarre damit zu spielen. Funktionierte weit besser als beispielweise bei Pico 4, dessen Echtwelt-Darstellung zwar farbig ist, aber alles in der Umgebung so flach darstellt wie einen Eierkuchen. Trotzdem: Ein Schwarzweiß-Passthrough macht PSVR 2 für Mixed-Reality und Augmented-Reality-Anwendungen unattraktiv und schmeckt ebenfalls arg nach Last-Gen-Technik.

Warum PSVR 2 trotzdem rockt

Zumindest bei den Controllern, deren Design abseits des am unteren Ende angebrachten Tracking-Rings dem Quest-Standard entspricht, nutzt Sony die von der PS5 bekannten Features für haptisches Feedback und setzt sich dadurch ein wenig von Quest 2 und Co. ab. Was nicht heißt, dass das Design perfekt ist. Wir empfanden die L1- und R1-Knöpfe, die als Griff-Buttons für die Mittelfinger fungieren, als etwas zu steif. Der längere Griff auf einen virtuellen Gegenstand kann dadurch unbequem werden.

Zudem stehen wir der Tatsache, dass die Akkus der Controller fest verbaut sind, skeptisch gegenüber. Bei einem normalen Pad schließt man einfach ein Kabel an, wenn der Saft ausgeht. Hier bedeutet Akku-Ebbe allerdings eine Zwangspause. Schnell (nachladbare) Batterien zu wechseln, ist nicht drin. Aber das sind im Gesamtbild keine ausschlaggebenden Faktoren.

Glücklicherweise berühren unsere bisherigen Kritikpunkte vornehmlich Komfortfragen und weniger die Funktionalität. Zumal sich viel davon im Licht des Verkaufspreises relativiert. Für 599 Euro erhält man eine verdammt hochwertige Hardware. Allein die OLED-Screens dürften den Löwenanteil des Preises ausmachen.

Obendrein setzt Sony eigene Prioritäten. Augmented- oder Mixed-Reality mag für das Metaverse wichtig sein, und vielleicht sogar für eine Handvoll ungewöhnlicher Spiele. Aber warum sollte Sony das jucken? Die Japaner wollen vollwertige Konsolentitel herausbringen. Spiele, die nach dem schweißgebadeten Bart von Kratos stinken und die luftigen Höhen eines Spider-Man-Ausflugs versprechen. 3D-Wikipedia oder interaktive Ikea-Prospekte, mit denen man virtuelle Möbel zur Probe in der eigenen Wohnung aufstellt, spielen keine Rolle im Konzept von PSVR 2.

Darum ist es wichtig, die Stärken dieser Philosophie zu loben, die durch zwei Features hervorstechen. Einerseits den Rumble-Effekt des Kopfbands, der die Immersion verstärkt. Unter einem Wasserfall zu stehen und dabei zu spüren, dass etwas auf den Kopf einwirkt, ist grandios, auch wenn das Rütteln kein realistisches Gefühl vermitteln kann. Der zweite und zweifellos größere Star im Ensemble ist das Augen-Tracking – ein Luxus-Feature, das sonst nur bei Headsets oberhalb der 1500-Euro-Marke zu finden ist. Es könnte sich in mehrfacher Hinsicht als Game Changer erweisen.

Seine Hauptfunktion liegt in der Unterstützung des sogenannten Foveated Rendering, mit dem die PlayStation 5 massig Rechenzeit einspart, denn ähnlich wie beim Variable Rate Shading der Xbox-Series-Konsolen rendert PSVR 2 nur jene Anteile des Bildes scharf, die voll im Fokus stehen. Alles drumherum wird in niedriger Auflösung dargestellt. Den Unterschied bemerkt man während des Spielens nicht, weil das menschliche Auge eine ungenaue periphere Wahrnehmung hat. Dieses Feature wird PSVR 2 auf Dauer ermöglichen, grafisch mit VR-Titeln für den PC mitzuhalten oder diese sogar zu überflügeln.

>> Horizon: Call of the Mountain - Das Blockbuster-Spiel für PSVR2 im Test <<

Womöglich könnten die wahren Stärken des Augen-Trackings aber im spielerischen Bereich liegen. Erste praktische Beispiele gibt es dafür schon: Wir durften den Kult-Shooter REZ Infinite per Augen-Tracking steuern, was sich als ziemlich genial herausstellte – mehr dazu in unseren bald folgenden Kurztests zum Launch-Line-up. Zudem macht das zauberhafte Adventure Before Your Eyes Gebrauch davon.

Ein weiteres Lob geht an die vollwertige Sound-Einbindung, die man im PS5-Menü aktivieren darf. Das Headset bringt zwar Ohrstöpsel mit, deren virtualisierter 3D-Klang als einzige native Soundquelle dient (soll heißen: PSVR 2 hat keine eigenen Lautsprecher), aber mithilfe einer Surround-Anlage dürft ihr einen vollen Klang genießen, der sich sogar mit eurer Körperausrichtung dreht.

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