Test - Post Trauma : Test: Silent-Hill-Nostalgie in richtig gut
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Im Kino prügeln sich Brad Pitt und Edward Norton mit Meat Loaf, Arschgeweihe und Crop Tops sind der letzte Schrei und im Radio läuft “Flugzeuge im Bauch” in der schrecklichen Version von Oli P. Von all dem dürften Fans von Horror-Spielen um die Jahrtausendwende nicht viel mitbekommen haben, denn die saßen daheim in ihren dunklen Zimmern, während mit Resident Evil und Silent Hill zwei der legendärsten Horror-Reihen aller Zeiten ihre frühen großen Erfolge feierten.
Ich kann nur vermuten, dass auch Roberto Serra, der Entwickler von Post Trauma, zu eben jenen Schattenpflanzen gehörte. Anders kann ich mir seine Liebe für Survival Horror der frühen 2000er zumindest nicht erklären.
Anfangs ganz alleine, später mit zwei Kollegen, machte sich Serra daran, eine virtuelle Liebeserklärung an seine Lieblingsspiele zu entwickeln. Herausgekommen ist mit Post Trauma ein Survival-Horror-Game mit jeder Menge Rätseln, festen Kameraperspektiven, einer spannenden Story und absolut ekligen Monstern.
Aber wie gut kann ein Horror-Spiel schon werden, wenn es von einem Team kommt, das die meiste Entwicklungszeit über nur aus drei Personen bestand? Die Antwort: Richtig gut!
Ich habe das Licht erst erblickt, als ich bereits ein Mann war
Zugführer Roman hat heute einen so richtig schlechten Tag. Mit Kopfschmerzen und Gedächtnislücken in der Größe von Äquatorialguinea wacht er im Personenabteil eines Zugs auf. Alle Fenster scheinen von außen verrammelt und seine einzigen Mitfahrer sind eine Handvoll gruseliger und lebloser (?) Schaufensterpuppen. Eine Szenerie, wie man sie in der Art sonst nur nachts um 2 Uhr in der U6 der Münchener U-Bahn zu sehen bekommt.
Werbetafeln und Hinweisschilder scheinen in einer Mischung aus Englisch und Japanisch verfasst zu sein und ergeben (laut unserem redaktionsinternen Japan-Experten Dennis) in keiner von beiden Sprachen Sinn. Spätestens als sich der Zug dann auch noch unangekündigt in Bewegung setzt, macht sich Roman eilig auf die Suche nach einem Ausweg.
Doch mit einem Druck auf die Haltewunsch-Taste ist es hier leider nicht getan. Aus (auch für Roman) noch unbekannten Gründen hat es ihn in die Düsternis verschlagen. Diese mysteriöse Dimension zehrt von den Erinnerungen seiner Bewohner, verdreht sie und richtet sie anschließend gegen seine Opfer.
Eine düstere Dimension, die mit der Psyche ihrer Opfer spielt? Hat da jemand Silent Hill gesagt? Tatsächlich ist Post Trauma eine Hommage an die goldene Ära des Survival-Horrors und inszeniert sich auch grafisch wie ein Horror-Game aus der Playstation-2-Zeit - allen vorweg die bereits genannten Silent Hill und Resident Evil.
Vor allem die erste Hälfte von Post Trauma fühlt sich wie ein verloren gegangenes Silent Hill 3.5 an. Kämpfe enden schnell tödlich, Munition ist rar gesät und meistens ist weglaufen die schlauere Entscheidung. Wer nicht regelmäßig einen der wenigen Safe Rooms mit Speichermöglichkeit aufsucht, wird schneller wutentbrannt die Tastatur aus dem Fenster werfen als er “Biohazard” sagen kann. Es gilt also die althergebrachte Weisheit: “Save early, save often!”
Wo kommen da die Batterien rein?
Allerdings könnt ihr so oft speichern wie ihr wollt. Die Rätsel macht ihr euch dadurch aber nicht einfacher. Für die benötigt ihr nämlich zwei Dinge, die heutzutage bei Horror-Games immer unwichtiger geworden sind: Stift und Papier! Hier gibt sich Post Trauma also ebenfalls so richtig oldschool.
Wenn man schon die Kombination zu einem Zahlenschloss direkt an die Wand daneben pinselt, dann doch bitte codiert mit verschiedenen geometrischen Symbolen, Farben oder U-Bahn-Fahrplänen. Zur Entschlüsselung bedarf es dann eines Tafelanschriebs, eines alten Buchs oder sonstiger Hilfsmittel, die bitte einfach ein paar Räume weiter herumhängen oder gleich über die komplette Gegend verteilt sind.
Diese Art von Schnitzeljagd findet ihr in Post Trauma zuhauf und sie funktioniert genauso ausgezeichnet, wie es schon vor 25 Jahren bei Resident Evil 3 oder Silent Hill 2 der Fall war. Sogar das Niveau der Rätsel ist vergleichbar mit den großen Brüdern und trifft genau den richtigen Schwierigkeitsgrad. Escape-Room-Freunde werden ihre helle Freude an Post Trauma haben.
Zugegebenermaßen hab ich natürlich immer wieder mal das Handy bemüht, um einzelne Rätselteile abzufotografieren. Immerhin will man ja alle Ressourcen nutzen, die einem zur Verfügung stehen. Dennoch liegt neben mir ein Zettel, übersät mit Vierecken, Zahlen und eiligen Kritzeleien, die für mich bereits einen Tag später keinen Sinn mehr ergeben. Man könnte fast meinen, es sei das Tagwerk eines Dreijährigen mit ADHS, dem das Ritalin geklaut wurde.
Dabei ist Aufmerksamkeit bei Post Trauma sehr wichtig. Immerhin könnte ja jeder an die Wand getackerte Zettel einen Hinweis beinhalten und jede herumliegende Orange Teil eines Puzzles sein. Solange ihr immer ein Auge auf die Umgebung habt, solltet ihr aber keine Probleme bekommen. Zumindest so lange die Umgebung nicht auch ein Auge auf euch hat.
Mein Post-Post-Trauma-Trauma
Was den Horror anbelangt, hält sich Post Trauma an das 101 der Horror-Games. Musik findet nur in ganz speziellen Momenten statt. Die meiste Zeit über hört ihr im Hintergrund nur ominöses Gestöhne, Schritte und andere unheimliche Umgebungsgeräusche. Auf Jump-Scares im klassischen Sinne verzichtet das Spiel dankenswerterweise komplett. Stattdessen gibt es psychologischen Horror, eine bedrückende Atmosphäre und noch einen kleinen Kniff aus der Horror-Trickkiste, den ich ganz besonders lobend hervorheben will.
Nehmen wir als Beispiel mal eine konkrete Stelle im Spiel. Der Raum, in dem ihr euch befindet, ist nicht sonderlich groß, hat aber zwei unterschiedliche Kameraperspektiven aus gegenüberliegenden Ecken in Richtung Raummitte. Abhängig davon, wo sich eure Spielfigur genau aufhält, seht ihr euch eben aus der einen oder der anderen Perspektive. Als Mobiliar haben wir ein paar Schränke, Stühle und Kram, aber was uns wirklich interessiert ist eine Schaufensterpuppe, die auf einem Stuhl an der Wand sitzt.
Irgendwie fand ich diese Puppe besonders beunruhigend, konnte aber nicht genau sagen, warum das so ist, bis der Groschen schließlich fiel. Wenn die Kameraperspektive wechselt, ändert sich auch die Blickrichtung der Puppe. Egal, in welche Hälfte des Raums ihr euch bewegt, die Puppe starrt euch immer direkt an. Dazu gibt es auch keine Animation oder so.
Die Drehung passiert zeitgleich mit dem Perspektivwechsel und fällt euch höchstwahrscheinlich gar nicht auf. Unterbewusst nehmt ihr aber durchaus wahr, dass hier etwas nicht stimmt. Diese Kleinigkeiten gibt es andauernd im Spiel und die Folge ist ein permanentes Gefühl des Unbehagens und des Unwohlseins. Solche Spielereien gehen aber eben nur mit den aus der Mode gekommenen festen Kameraperspektiven. Vielleicht war früher also nicht alles besser, aber manche Sachen waren einfach gruseliger - Arschgeweihe zum Beispiel.
Greift zu, wenn...ihr euch nach Oldschool-Horror aus der PS2-Ära sehnt.
Spart es euch, wenn...ihr Wert auf beeindruckende Grafik oder Jumpscares legt.




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