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Test - Resident Evil Zero : Resident Evil Zero

  • GCN
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Resident Evil Zero
Duell mit einer Monster-Fledermaus in der Kirche.
Eine weitere Neuerung betrifft das Item-System, das allerdings deutlich verschlimmbessert wurde. Konnte man früher seine Items in Truhen aufbewahren und die Goodies dann aus jeder vorhandenen Truhe wieder herausholen, muss bei 'Resident Evil Zero' auf dieses Feature verzichtet werden. Da ihr wie gehabt nur maximal sechs Gegenstände wie Waffen, Medizin, Munition oder Schlüssel pro Figur herumtragen könnt, lassen sich gerade nicht zu gebrauchende Items überall auf dem Boden ablegen. Was zunächst praktisch klingt, nervt schon bald, da man trotz Karten-Funktion ständig in Erinnerung haben muss, wo die Sachen nun herumliegen. Außerdem kommt es sehr oft vor, dass ihr einen Gegenstand dringend braucht und so wohl oder übel lange Wege zurücklaufen müsst, um das Item zu holen und wieder zurückzukehren. Leider lässt sich pro Raum nur eine bestimmte Anzahl an Sachen lagern, so dass ihr mehr und mehr die Räume mit Items zupflastern müsst. Klar auch, dass man so oftmals mit den falschen Items in der Tasche an ein Hindernis gelangt oder die vollen Taschen erstmal leeren muss, um einen neuen Gegenstand mitzunehmen. Ebenfalls schade ist, dass einige sinnvolle Neuerungen wie die Nahkampf-Notwaffen, das Wiederauferstehen von erledigten Zombies oder das Verbrennen von untoten Leichen ersatzlos gestrichen wurden.

Altbekanntes Horrorhaus
Auch in punkto Rätsel, Story und Setting zeigen sich die Spielentwickler wenig kreativ: Nach dem viel versprechenden Anfang mit der nächtlichen Zugreise verschlägt es euch nämlich schon bald in ein Forschungs- und Lehrgebäude des für die Zombie-Viren verantwortlichen Umbrella-Konzerns. Es handelt sich dabei um ein seltsames, weitreichendes Gemäuer, das auf den ersten Blick wie eine unheimliche Villa inklusive prunkvollem Esszimmer, Küche, Büroräumen, Lagerkammer, Gartenanlagen, Bibliotheken, Kellergewölben und Ähnlichem wirkt. Doch finden sich nach und nach Forschungs-typischere Räume wie Labore, Versuchskammern und Hörsäle. Leider kennt man das aber alles schon zur Genüge aus den bisherigen 'Resident Evil'-Games, wodurch das Setting wenig begeistern kann. Ebenfalls schade ist die Tatsache, dass die Story viel zu wenig vorangetrieben wird und stark abflacht, je länger man spielt. Außerdem gibt es abgesehen von der uralten 'Zombiehunde-springen-durch-ein-Fenster'-Nummer kaum mehr kinoähnliche Schockeffekte.

Resident Evil Zero
Klassische Knobeleien dürfen nicht fehlen.

Da überrascht es wenig, dass auch in Bezug auf Rätsel neue Ideen mit der Lupe gesucht werden müssen: Mal findet ihr unterschiedliche Münzen, die in einen Koffer eingesetzt werden müssen, um ihn zu öffnen und an ein neues Item zu kommen, mal stellt ihr bei einer Uhr die richtige Zeit ein, zündet Tierstatuen in der richtigen Reihenfolge an, betätigt Schalter, benutzt Schlüssel, mischt Chemikalien zu neuen Seren, löst kleinere Mathematikknobeleien und sammelt Schild-Items, um diese in ein Teleskop einzusetzen, wodurch ein Lift aktiviert wird. Selbst die altbekannten Kisten-Schiebe-Aufgaben und Batterie-Suchereien sind wie jeher mit von der 'Resident Evil'-Partie. Immerhin gibt es durch die Team-Aufgaben einige unverbrauchte Elemente für die Spieler zu bewältigen. Ebenfalls spaßig sind, vor allem in Texten wie Tagebüchern, einige kleine Anspielungen auf die Geschehnisse des ersten 'Resident Evil' zu entdecken, was bei Fans der Reihe zu dem einen oder anderen Schmunzler führen dürfte.

Resident Evil Zero
Das arg begrenzte Inventar.

So richtig schön gruselig
Technisch hingegen gibt es eigentlich kaum etwas zu kritisieren. Wie schon beim 'Resident Evil'-Remake kann die vorgerenderte Umgebung begeistern - die meisten Räume sind geradezu vollgestopft mit liebevoll designten Details, zumal es ständig gänzlich unterschiedliche Passagen gibt, wodurch Abwechslung garantiert ist. Im Vergleich zum Vorgänger scheint die Umgebung allerdings oftmals etwas fahler. Damit die Renderkulissen nicht zu starr wirken, sind atmosphärische Animationen wie tropfendes Wasser, flackerndes Licht, Blitze, Regen, Wolken, sich im Wind bewegende Pflanzen, blubbernde Forschungsapparate und Ähnliches zu sehen. Aber auch Polygonobjekte wie verschiebbare Türen und natürlich die Charaktere können gefallen, da sie nahezu perfekt in die Umgebung integriert wurden. Die detailreichen, ekeligen Zombies und die vielen mutierten Monster-Tiere können sich genauso sehen lassen wie die beiden Hauptpersonen und die beeindruckende Schattendarstellung - einzig in punkto Animationen gibt es Verbesserungsbedarf. Dies gilt auch für die Ladezeiten zwischen den Räumen - dass es auch besser geht, zeigt der schnelle Wechsel beim Umschalten zur anderen Spielfigur. Auch beim Sound gibt es kaum Kritikpunkte - die herrlich unheimliche Musikuntermalung versetzt einen so richtig in Grusellaune, zumal sie mal still, mal hektisch wirkt und so stets sehr gut zum Geschehen passt. Während die englischen Dialoge dagegen ziemlich platt und dümmlich wirken, gefallen die passenden Soundeffekte wie Schussgeräusche, das Stöhnen der Zombies oder das Knurren der Mutantenhunde.

 

Fazit

von David Stöckli
Tolles Gruselambiente, nervenaufreibende Konfrontationen mit hungrigen Zombies, ein weitreichendes Horror-Haus und typische Rätselaufgaben - 'Resident Evil Zero' hat eigentlich alles für einen weiteren Hit in der beliebten Capcom-Serie. Leider reicht es aber doch nicht so ganz, um mit den bisherigen Teilen und insbesondere mit dem hervorragenden 'Resident Evil'-Remake mitzuhalten. Gründe sind die mit der Zeit stark abbauende Story und das altbekannte, enttäuschende Gruselvilla-Szenario, das keineswegs mit der packenden Zugsequenz zu Beginn Schritt halten kann. Außerdem wird das neue und im Grunde gelungene Team-Feature zu wenig konsequent genutzt, und das neue Item-System ist im Vergleich zur ebenfalls nicht optimalen Vorgängerlösung geradezu miserabel ausgefallen. Fans der 'Resident Evil'-Reihe werden trotzdem ihren Spaß haben - Neulinge greifen hingegen besser zum Erstlings-Remake.  

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