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Special - Indie-Spiele: Warum sind sie wichtig? : Ist das noch Indie?

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„Als Entwickler möchtest du, dass dein Spiel so vielen Menschen wie nur möglich zur Verfügung steht - daher hat es nur Sinn, sich auf multiplen Plattformen zu positionieren. Nicht jeder kann von sich behaupten, eine PlayStation 3 oder Xbox 360 zu besitzen. Je mehr Möglichkeiten du deinen Kunden gibst, dein Spiel zu erwerben, desto besser“, so Chris McQuinn. Bei der Kooperation zwischen Indie-Entwickler und Plattformbetreiber war ein äußerst interessanter Prozess zu beobachten. Durch die Zusammenarbeit entstand nämlich eine gegenseitige Befruchtung, die für beide Seiten nicht besser hätte ausfallen können. Eine Firma wie Microsoft wollte beispielsweise mit der Halo-Marke keine Experimente wagen und stattdessen lieber auf Altbewährtes setzen.

Um die kreative Lücke zu füllen, habe man Indie-Entwickler für verhältnismäßig wenig Geld an Land gezogen und für seine Hardware-Infrastruktur gewonnen. So konnte auf der einen Seite mit dem kostspieligen Halo die sichere Schiene gefahren und dennoch mit Indie-Titeln ein kreativer und frischer Output gewährleistet werden. Entwickler hatten auf der anderen Seite eine noch nahezu unangetastete Distributionsumgebung, die starke Aufmerksamkeit für ein qualitativ hochwertiges Spiel erzeugen konnte, weil darin noch nicht viele Titel veröffentlicht worden waren. Die Konsolenhersteller, die Spieler und die Entwickler waren glücklich. Fast. Hätte beispielsweise Microsoft die Entwickler nicht mit seinen abstrusen Vorgehensweisen vergrault.

So ließ Team Meat Ende 2011 verlauten, dass man vermutlich kein weiteres Spiel mehr in Zusammenarbeit mit Microsoft veröffentlichen wolle. Grund hierfür waren leere Versprechen oder undurchsichtige Praktiken in der Preisgestaltung. So war das Team sichtlich verärgert, dass Super Meat Boy zu diesem Zeitpunkt nicht ein einziges Mal im Preis gesenkt wurde, um so die Absätze etwas anzukurbeln. Sony auf der anderen Seite war in der Indie-Szene so gut wie nicht präsent und ließ sich mit seiner Indie-Offensive sehr viel Zeit.

„Wir haben in der Vergangenheit nicht die besten Arbeit geleistet, wenn es darum ging, mit den Leuten zu sprechen, mit denen wir uns auch wirklich austauschen wollten. Ab einem gewissen Zeitpunkt haben wir uns jedoch dazu entschieden, diesen Umstand zu ändern. Wir wollten unsere Vorgehensweise neu ausrichten und einfach auf die Leute zugehen und sie fragen, ob sie ihr Spiel für die PlayStation entwickeln wollen“, so Brian Silva, Manager of Developer Relations bei Sony, im Gespräch mit den Kollegen von Polygon. Sony scheint Microsoft im Stillen beobachtet und aus den Fehlern der Redmonder gelernt zu haben. Die Liebesbekundung der Japaner in Richtung Indie-Entwickler macht zumindest einen äußerst strategisch geprägten und vor allem klugen Eindruck.

Demnach gehört es zur Philosophie, dass Entwicklern die vollen Veröffentlichungsrechte eingeräumt werden und diese keine Zwischeninstanz wie Publisher oder dergleichen benötigen, um ihr Spiel auf der PlayStation-Plattform zu veröffentlichen. Sony ist sich des enormen Potenzials dieser Szene bewusst und setzt alles daran, diesen frischen Wind für sich blasen zu lassen. Der Plan scheint allmählich Früchte zu tragen. Spiele wie Hotline Miami 2, Fez, The Binding of Isaac: Rebirth oder Transistor werden von Fans in den Himmel gelobt. Sony nahm sich dieser Titel an und konnte die Entwickler davon überzeugen, diese Projekte für die PlayStation 4 und die PlayStation Vita zu veröffentlichen.

Der Fels in der Brandung

Microsoft macht im selben Zug Eingeständnisse und kehrt der sperrigen Bürokratie und Kommunikation mit den kreativen Köpfen den Rücken. Nun können Entwickler auch auf der Xbox One ihre Spiele ohne Zwischeninstanz veröffentlichen. Darüber hinaus wurde eigens für Indie-Entwickler ein Partnerprogramm ins Leben gerufen, das die Veröffentlichung solcher Titel vereinfachen soll. Gerade hier wird deutlich, was für einen Stellenwert dieses Genre inzwischen besitzt. Indie ist mittlerweile ein enorm wichtiger Bestandteil dieses Mediums geworden – auch Sony und Microsoft scheinen das begriffen zu haben. Gut so.

Trotz der heutzutage geringen Risikobereitschaft von Publishern und der damit Einzug haltenden Stagnation in Spielen gelten Indie-Titel als die Konstante im Bereich der Kreativität. Zudem war die Einstiegshürde in diesem Gebiet nie niedriger als jetzt. Justin trifft es ganz gut: „Eine extrem dünne Barriere umgibt die Welt der Indie-Spiele. Es braucht nicht viel: lediglich ein paar Grundkenntnisse, eine gute Idee und Zeit, um euer Vorhaben zu Ende zu bringen.“ Wer weiß, vielleicht gehört ihr zu denjenigen, die uns eines Tages ein ähnlich kreatives Spiel wie FTL bringen werden. Nicht nur wir wären euch dafür sicher sehr dankbar.

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