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Preview - Steelrising : Bloodborne mit Style

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In gewisser Weise ist Entwickler Spiders so etwas wie das „französische Piranha Bytes“: Im Heimatland scharen die Rollenspiel-Experten seit Jahren eine treue Fan-Gemeinde um sich, die ihre Spiele für ihren besonderen, mitunter schrulligen Charme schätzen und ihnen dabei manche Holprigkeit verzeihen, über die man im Ausland weniger geflissentlich hinwegsieht. Doch nach viel umstrittenem Genre-Mittelmaß wie Of Orcs and Men, Mars: War Logs und The Technomancer konnten sich die Spiders zuletzt von Spiel zu Spiel stark steigern und schließlich mit dem gelungenen Greedfall die Tür zu einem internationalen Durchbruch weit aufstoßen. Wir konnten einen ausführlichen Blick auf ihr nächstes Spiel Steelrising werfen, das am 8. September für PC und die Next-Gen-Konsolen PS5 und Xbox Series X|S erscheint.

Französische Spiele erleiden nicht selten ein ähnliches Schicksal wie deutsche: Im Heimatland treffen sie einen ganz bestimmten Nerv und tun sich durch stilistische Besonderheiten hervor, die man im Ausland eher als irritierende Eigenheiten wahrnimmt und daher nicht im gleichen Maße zu schätzen weiß. Man denke etwa an das fantastische A Plague Tale: Innocence, das gerade aus seiner Verwurzelung im französischen Mittelalter seine besondere Faszination bezog, dadurch aber im angelsächsischen Raum wenig Beachtung erfuhr. Oder das innovative Adventure The Council, dessen Entwickler erst mit der massenkompatiblen Lizenz von Vampire: The Masquerade im Nacken mit Swansong derzeit von der internationalen Presse erstmals beachtet werden.

Oder eben Greedfall, das seine schon hundertmal durchexerzierte Rollenspielgeschichte allein dadurch immens aufwertete, indem es sie eben nicht in einem Tolkien-inspirierten, britisch geerdeten Fantasy-Mittelalter erzählte, sondern vor den Hintergrund der französischen Geschichte und Kultur platzierte und ihr durch deren markanten Stil mit rüschiger Kleidung und der verschnörkelten Architektur einen Anstrich verlieh, der schon auf den ersten Blick frisch und anders wirkte.

Steelrising geht diesen lokalpatriotisch eigensinnigen Weg nun mit größtmöglicher Konsequenz weiter und spielt direkt während der Französischen Revolution 1789 in Paris. Beziehungsweise der stylischen Steampunk-Ausgabe davon, die mit ihren mechanischen Robotern und den düsteren Gassen voller Kutschen, Krähen und Trümmern an eine Mischung aus Nier: Automata und Bloodborne erinnert.

Ein waschechtes Bloodborne-like, aber light

Die Erwähnung von Bloodborne liefert auch gleich das entscheidende Stichwort für im Grunde alles Weitere. Denn handelte es sich bei den vorherigen Spielen von Spiders allesamt um reinrassige Rollenspiele in der Tradition von The Witcher, Gothic oder The Elder Scrolls, wird Steelrising das erste waschechte Souls-like des Entwicklers. Statt an Leuchtfeuer-Checkpoints wie in Dark Souls rastet ihr an vermeintlich idyllischen Pavillons, an denen ihr Gegner wiederbelebt und euren Charakter levelt, müsst eure gesammelten „Seelen“ am Ort eures Ablebens wiederbeschaffen, damit sie nicht endgültig verloren gehen, und studiert die Bewegungsmuster eurer Feinde ein, um zu wissen, wann der richtige Augenblick zum Angriff oder Rückzug gekommen ist, damit ihr gegen sie überhaupt eine Chance habt. Das volle Programm eben.

Wer nach dem Schlagwort „Souls-like“ instinktiv schon wieder die Flucht aus diesem Artikel antreten möchte, dem sei noch schnell hinterhergerufen: Stopp! Hiergeblieben! Denn im Gegensatz zu den meisten anderen Souls-Imitaten, die vor den Fanboys mit der Unerbittlichkeit ihres Gameplays prahlen, gestehen euch die Entwickler von Steelrising zu, den Schwierigkeitsgrad völlig den eigenen Wünschen nach anzupassen. Und „völlig“ bedeutet in diesem Fall tatsächlich „völlig“: Wer den Schieberegler bis zum Anschlag dreht, der befindet sich gewissermaßen schon im God-Mode, in dem er keinerlei Schaden mehr nimmt. Also wirklich null, keinen, nichts.

Die Entwickler wollen dadurch den Spielern die Möglichkeit geben, die Herausforderung jederzeit der eigenen Frusttoleranz anzupassen. In Testspielen, so erklären sie uns im Interview, habe sich gezeigt, dass Gelegenheitsspieler vor allem in Bosskämpfen mal eben gern in den leichteren Schwierigkeitsgrad schalten, wenn sie ausreichend oft gestorben sind, um danach wieder in den normalen Modus zurückzuwechseln. Souls-Veteranen bevorzugen hingegen die Herausforderung – oder (höchst interessant!) eliminieren sie zwischenzeitlich komplett, indem sie die Bewegungsabläufe der Bosse im Unbesiegbarkeits-Modus trainieren, bevor sie ihn dann gut vorbereitet unter normalen Voraussetzungen legen. Gerade für Speedrunner sei dieser Modus ein Segen.

Insgesamt sei Steelrising im mittleren Schwierigkeitsgrad zwar durchaus fordernd, man peile aber ein Niveau unterhalb typischer Souls-likes an, um explizit auch Spieler anzusprechen, die von Dark Souls & Co. bislang abgeschreckt wurden. Ganz „peace of cake“, wie Marie Antoinette sagen würde, werde jedenfalls aber selbst der einfachste Schwierigkeitsgrad nicht ausfallen, da er nur den eigenen erlittenen Schaden reduziert, die Gegner aber ja trotzdem noch besiegt werden müssen. Da viele von ihnen Angriffe mit einem Schild blocken oder andere Tricks auf Lager haben, gehört das Einstudieren ihrer Vorgehensweisen, ihrer Stärken und Schwächen in jedem Fall zur grundlegenden Spielerfahrung.

Automatons in Yharnam

Das Design dieser höchst unterschiedlichen und ausgefallenen Gegner gehört zweifellos zu den sofort erkennbaren Aushängeschildern des Spiels: ein riesenhafter mechanischer Rabe, der auf seinen Flügeln wie auf Stelzen stolziert, eine biestige Vogelscheuche, ein beleibter Schütze, dessen Muskete wie eine lächerlich überdimensionierte Posaune aussieht. Man selbst spielt eine Art „mechanischen Cyborg“, der sich durch Implantate immer neue Verbesserungen und Fähigkeiten einverleibt, etwa einen Seilhaken, mit dem ihr wie in Sekiro blitzschnell höher gelegene Vorsprünge oder Balkone erreicht und so die Spielwelt nicht nur in der Ebene, sondern auch in der Vertikalen erkundet.

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Hierfür haben die Entwickler unterschiedliche Gebiete von Paris nachgebildet mit ihren Palästen im markanten Baustil, den engen Gassen und ausschweifenden Plätzen. Die Entwickler versprechen für jede Region eine eigentümliche Atmosphäre und facettenreiche Unterschiede, denn die Spielwelt spannt sich nicht wie in Dark Souls oder Elden Ring zu einer zusammenhängenden Topographie auf, sondern gliedert sich wie in Demon’s Souls in einzelne, in sich geschlossene Regionen.

Steelrising - Gameplay-Video gewährt 5 Minuten Spieleindrücke

Der neue Gameplay-Trailer gewährt euch satte 5 Minuten Spieleindrücke aus Steelrising, das in einer alternativen Version der Französischen Revolution im Jahr 1798 spielt.

Trotz des höchst eigenwilligen Stils wird vor allem Bloodborne-Spielern einiges sofort bekannt vorkommen: verlassene Droschken auf Pflasterstein-Straßen, zähnefletschende Hunde, düstere Kirchen und hohe Schmiedezäune - die Grafiker von Steelrising machen keinen Hehl daraus, wovon sie sich inspirieren ließen und welche Art von Stimmung sie damit vom ersten Moment anrufen, drücken ihr dann aber einen dicken eigenen Stempel auf, vor allem auch mit der Mode der damaligen Zeit mit ihren Rüschenkleidern, den maskenhaft geschminkten Gesichtern und weißgelockten Perücken.

Zahlreiche fantasievolle Waffen lassen zudem unterschiedlichste Spielstile zu und laden Souls-typisch zum wiederholten Durchspielen mit unterschiedlichen Charakter-Builds ein. Mannshohe, schwerfällige Schwerter stehen ebenso zur Wahl wie flinke Dolche oder abgefahrenes Zeug wie metallene Fächer oder ein wirbelndes Feuerrad, das an einen entfernten Vorläufer einer Kettensäge erinnert. Das alles machte beim Vorspielen durch den Entwickler schon einen guten Eindruck – selber Hand anlegen durften wir aber noch nicht. Erst wenn dies der Fall ist, wird sich die größte noch verbleibende Frage klären lassen: ob sich das alles am Ende auch richtig gut spielt. Denn genau darin bestand der größte Kritikpunkt an Greedfall, dem letzten Spiel von Spiders (von dem übrigens soeben mit Greedfall 2: The Dying World überraschend ein Nachfolger angekündigt wurde).

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