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Preview - Supreme Commander : Chris Taylor schlägt wieder zu.

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Rationalität auf der Werkbank

Natürlich darf es in ’Supreme Commander’ als klassischem Vertreter eines Echtzeitstrategie-Spiels nicht an einer Spielwirtschaft mangeln. Trotzdem wird man erfreulicherweise nicht durch eine exzessive Bauproduktion oder Rohstoffbeschaffung bestraft. Als Ressourcen dienen Masse und Energie, die die Produktion und den Betrieb der Basis sicherstellen. Die insgesamt nur drei großen Fabrikationsanlagen für die jeweiligen Einheiten sind schnell gebaut, weshalb man sich mit dem beschäftigen kann, wozu man eigentlich hier ist: Krieg. Während Energie überall gewonnen werden kann, sind vor allem die Abbaugebiete von Masse großzügig auf den Karten verteilt. Ein Kampf um Ressourcen ist damit per se unausweichlich.

Wettrüsten

Ist die Wirtschaft im Spiel somit eher sparsam vertreten, wird bei der Forschung mehr Wert auf Tiefgang gelegt. Das Erreichen einer höheren Technologiestufe kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Mit jedem neuen der insgesamt drei konventionellen Tech-Levels werden stärkere Fahrzeuge oder raffiniertere Installationen für die eigene Basis verfügbar. Muss man sich beispielsweise am Anfang mit popelig kleinen Verteidigungstürmchen begnügen, können in höheren Technologiestufen waffenstrotzende Kraftpakete oder gar Abschussrampen für Langstreckenraketen gebaut werden. Geschickt platziert, können diese aus sicherer Entfernung gegnerische Einrichtungen unter Feuer nehmen.

Durch die experimentellen Einheiten werden die Möglichkeiten des technologischen Fortschritts ausgeschöpft und das anfänglich durchaus beabsichtigte Einheiten-Allerlei der drei Fraktionen wird nun spürbar differenziert. Zusammen mit dem Supreme Commander des Spielers bilden sie das Rückgrat der Armee und bringen unterschiedliche taktische Elemente in die Schlacht.

Außen pfui, innen hui

Hinsichtlich des allgemeinen Designs muss sich ’Supreme Commander’ kurz vor seiner Fertigstellung immer noch den oft geäußerten Vergleichen zum gut zehn Jahre älteren ’Total Annihilation’ stellen. Tatsächlich sucht man vergeblich nach optischen Spielereien oder hoch detaillierten Objekten auf der Karte. Jedoch kann der Titel durchaus in anderen technischen Bereichen punkten. So sind wahre Massenschlachten mit hunderten Einheiten auf der eigenen Seite keine Seltenheit, sondern beabsichtigt. Prallen Armeen aus Land- und Lufteinheiten aufeinander, kracht und raucht es passend zum gewaltig klingenden Kampfsound.

Hinzu kommt die Raffinesse, dass Geschosse dank der Physik-Engine erst dann als Treffer oder Fehlschuss interpretiert werden, wenn sie tatsächlich im Ziel einschlagen – oder auch nicht. Somit gehören nach Angaben der Entwickler automatische Treffer der Vergangenheit an. Große Kolosse dürfen schwächliche Einheiten mit nur einem Schuss zu Schrott verwandeln. Im Verband platzieren sich Fahrzeuge und Schiffe selbstständig nach Art ihrer Waffengattung und schützen sich so gegenseitig. Bis zum Release im Februar bleiben noch die Fragen, wie Gas Powered Games die Kampagne der drei Fraktionen im Detail verwirklicht hat und wie es sich mit dem Multiplayer-Part von ’Supreme Commander’, speziell dem mit hohen Erwartungen versehenen Koop-Modus, in der harten Praxis verhält.

Fazit

von Stephan Lindner
Verschwenderische Materialschlachten, krachender Stahl und alles zerschneidende Laserstrahlen. ’Supreme Commander’ wird allem Anschein nach keine neuen Maßstäbe in der Kategorie der grafischen Opulenz setzen. Vielmehr steht das Geschehen eines wahrhaftigen Weltenkrieges im Vordergrund, bei dem ordentlich Masse zum Einsatz kommt. Dank neuer Features, wie der strategischen Ansicht, und dem technischen Innenleben des Spiels dürfte ’Supreme Commander’ zu einer der interessantesten Neuentwicklungen im Bereich der Echtzeitstrategie machen. Ob der Titel den dadurch entstandenen sehr hohen Erwartungen tatsächlich gerecht werden kann, werdet ihr spätestens zum Release im Februar dieses Jahres bei uns erfahren können.

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