Test - Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City : Test: Die Turtles in VR – wie geil ist das denn?!
- PC
Ich hör sie noch immer im Kopfkino: Frank Zanders raue Gesangsstimme aus dem Intro der Zeichentrickserie der späten Achtziger. Im Gegensatz zum US-Original blieb sie tonal eintönig, trichterte mir aber auf viel coolere Weise ein, die Turtles seien auf die Schnelle immer helle. Wenn so etwas über Jahrzehnte haften bleibt, freut man sich gleich dreimal auf ein VR-Erlebnis – und Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City macht fast alles richtig. Doch es gibt einen gigantischen Fehler, der das Vergnügen mächtig trübt.
„Das kommt mir alles mächtig bekannt vor“, höre ich mich murmeln. Der Grafikstil des neuen Turtles-VR-Abenteuers erinnert frappant an Deadpool VR (Test), das ich jüngst mit Lob überhäuft habe und noch immer als eines der besten VR-Games für Meta Quest 3 betrachte.
Dieses grafische Abkupfern werfe ich den Entwicklern nicht vor. Besser ließe sich ein Comic-Game kaum in die VR-Welt übertragen: Hardware-orientiert sparsam, klar erkennbar und doch stylisch auf Vier-Farb-Print getrimmt. Nur Steam-Kunden, die das Spiel als PCVR-Titel erwerben, kommen sich vielleicht ein wenig vernachlässigt vor, denn Grafikoptionen gibt es nicht. Ob auf Meta Quest 3 oder PC – ihr seht überall exakt denselben, wenn auch noch immer hübschen Comic-Anstrich.
Vier Turtles für ein Hallelujah
Und spielerisch? Auch hier finden sich Parallelen zu Deadpool VR. Vor allem im Kampfsystem, das vornehmlich auf Handwaffen und Sprungkicks vertraut. Wer mit Leonardos Katana-Duo schnetzelt, erlebt zwar so manches Déjà-vu, doch leider hat das Ganze nicht ganz so viel Wumms und Tiefe wie im Marvel-Abenteuer. Waffentreffer erzeugen spürbar weniger Feedback, und selbst das Werfen von Shuriken, die ihr gelegentlich findet, fühlt sich eher so an, als würdet ihr Gegner mit Papierfliegern aus dem Weg räumen. Der grundsätzliche Spaß bleibt zwar erhalten, aber stilistisch wirkt alles ein Stück zu weich.
Bei den anderen drei Schildkröten-Teenies fällt die spielerische Ähnlichkeit weniger stark ins Gewicht. Donatellos Bo, Michelangelos Nunchakus und Raphaels Sais verfügen über ganz andere Reichweiten und bringen jeweils eigene Methoden mit, ihre Waffen aufzuladen. Das ist der größte Unterschied zum erwähnten Söldner mit der großen Klappe, der auch gern mal ballert.
Die Turtles verzichten nämlich auf Feuerwaffen. Sie verstärken lieber ihr Arsenal und erhöhen dadurch ihre Wirkungskraft. Jeder Turtle hat dafür eine eigene Methode, was ihn mal mehr und mal weniger zum schleichenden Meuchler macht, wenn er den Soldaten des Foot-Clans gegenübertritt.
Welche Methode euch am ehesten liegt, findet ihr im Intro heraus, das als ausführliches Tutorial dient. Angriffsmethoden, Schleichstrategien, Klettermöglichkeiten, Sprungtalente und der Umgang mit herumliegendem Schrott – all das lernt ihr hier innerhalb von rund 15 Minuten. Danach wählt ihr an einem Spielautomaten, dessen Menü unzweifelhaft den Hut vor Konamis Arcade-Klassikern zieht, euren Lieblingshelden.
Nach dem Intro dauert es nicht lange, bis sich die Lage zuspitzt. Die vier Helden und ihr Meister Splinter erkennen, dass der Foot-Clan zurückgekehrt ist und offenbar Pläne schmiedet, den bereits besiegt geglaubten Shredder wieder zurückzubringen. In einer bizarren Begegnung erscheint er euch zunächst als Illusion, ein flackerndes Trugbild zwischen Erinnerung und Bedrohung. Doch schnell wird klar: Dahinter steckt mehr. Finstere Akteure bündeln ihre Kräfte, um genau dieses Ziel zu erreichen.
Also folgt ihr den Spuren des Foot-Clans durch New York. Ihr bewegt euch über die Dächer der Stadt, durch die Kanalisation und durch allerlei verborgene Orte, an denen ihr möglichst unentdeckt bleiben solltet. April O’Neil und Casey Jones stehen euch dabei zur Seite, bleiben jedoch vor allem im Hintergrund. Sie liefern Informationen und unterstützen euch aus der Distanz, ohne selbst zu zentralen Spielfiguren zu werden.
Der Stil des Spiels orientiert sich dabei überwiegend an den düsteren Original-Comics aus den frühen Achtzigern. Die Turtles sind hier echte Ninjas: Schattenkrieger, die im Verborgenen agieren, lieber schleichen und planen als sich in offenen Gefechten zu verlieren. Gleichzeitig schwingt aber immer auch die kindlichere Seite der späten Achtziger und frühen Neunziger mit. Pizza als Grundnahrungsmittel, Hip-Hop-Beats im Hintergrund, lockere Sprüche und die ständige Versuchung, Splinters strenger Disziplin zu entkommen.
Gerade Donatello spielt dabei eine zentrale Rolle. Als technikaffiner Bastler nutzt ihr im 3D-Drucker des Kanalverstecks gesammelte Schrottteile, um nützliche Gegenstände herzustellen. Dazu gehören etwa Ooze-Heilungsspritzen, Rauchbomben und andere kleine Helfer, die ihr im Einsatz gut gebrauchen könnt. Das Sammeln von Material fügt sich dabei erstaunlich organisch in den Spielfluss ein.
Alles super. Aber dann ...
Der Gameplay-Loop aus Schleichen, Kämpfen und Klettern funktioniert grundsätzlich sehr rund. Die Systeme greifen sauber ineinander, und gerade zu Beginn entsteht ein angenehmer Rhythmus. Doch schon nach der ersten Spielstunde zeigt sich, was Empire City im Vergleich zu Deadpool VR am stärksten fehlt: Abwechslung.
Während das Marvel-Abenteuer jede Situation mit neuen Ideen, Humor und einer großen Bandbreite an Werkzeugen aufbricht, bleibt das Turtles-Konzept deutlich konservativer. Ihr bekommt zwar gelegentlich neue Gegnerformationen und ein paar versteckte Sammelobjekte, doch das Grundmuster wiederholt sich schnell. Der Ablauf nutzt sich dadurch spürbar ab.
Dieser Eindruck verstärkt sich zusätzlich durch kleinere technische Schwächen. Zwar bietet das Spiel eine Pause-Funktion, doch ihr kehrt darüber nicht zurück ins Quest-Menü. Selbst das saubere Beenden der Session wird dadurch unnötig erschwert. Screenshots oder Videoaufnahmen währenddessen anzufertigen ist dadurch praktisch unmöglich.
Dazu kommen vereinzelte kleinere Bugs: gelegentliche Tracking-Aussetzer in hektischen Situationen (vor allem beim Versuch, die eigenen Waffen aus dem Rücken-Holster zu holen), seltene Physik-Unstimmigkeiten bei Gegnern oder Objekten sowie kleinere Ungereimtheiten im Quest-Menü. Nichts davon zerstört das Spiel, aber es sorgt immer wieder für kurze Brüche im Flow.
Umso mehr überrascht der Mehrspieler-Modus als Gegenpol. Hier könnt ihr tatsächlich im kompletten Viererteam antreten und das Abenteuer gemeinsam bestreiten. Interessanterweise wird das Spiel dadurch nicht schwerer – im Gegenteil: Je mehr von euch dabei sind, desto flüssiger und beinahe entspannter läuft das Geschehen. Besonders gelungen ist der integrierte Sprachchat, inklusive sichtbarer Mundbewegungen eurer Turtles. Das sorgt für eine lebendige Dynamik und hebt die Stimmung deutlich an.
Eigentlich eine geniale Sache, die selbst größere Schwächen locker übertünchen könnte – hätte sie nicht diesen einen gewaltigen Haken: So gut dieser Koop-Modus auch funktioniert, ihr werdet ihn in der Praxis nur selten auskosten. Ein Matchmaking fehlt nämlich komplett. Stattdessen müsst ihr eure Sitzungen selbst organisieren und Freunde per Zahlencode einladen. Ohne feste Gruppe oder aktive VR-Community über soziale Netzwerke bleibt dieser eigentlich starke Spielaspekt oft Theorie statt Praxis. Das grenzt schon an Selbst-Sabotage seitens der Entwickler.
Greift zu, wenn...… ihr ein atmosphärisches VR-Ninja-Abenteuer mit starkem Koop-Fokus und nostalgischem Comic-Charme erleben wollt.
Spart es euch, wenn...… ihr ein abwechslungsreiches, technisch rundes Singleplayer-VR-Spiel mit viel Tiefe und langfristiger Motivation erwartet.


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