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News - The Blood of Dawnwalker : RPG verzichtet auf eine Hauptquestreihe

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The Blood of Dawnwalker wird immer interessanter, je mehr man davon sieht und hört. Nun verriet Konrad Tomaskiewicz von Rebel Wolves gar, dass das ambitionierte Vampirrollenspiel im Grunde keine Hauptquest hat und wir sagen: wie bitte, wie bitte, was? 

Einige Magazine hatten die Gelegenheit, im Rahmen der Golden Joystick Awards mit Konrad Tomaskiewicz von Rebel Wolves zu plaudern, ihr wisst schon, der frühere Director von The Witcher 3, der nun mit eigenem Studio unterwegs ist. Und im Rahmen dieser Gespräche verriet er den Kollegen von Eurogamer, dass The Blood of Dawnwalker im Grunde keine Hauptquest hat. Eher ungewöhnlich für ein Rollenspiel, aber es hat seine Gründe. 

"Ihr gestaltet euer Spielerlebnis aus den Quests, denen ihr begegnet. Ihr wisst, wo euer [Feind] ist. Ihr könnt diesen Ort jederzeit angreifen, wenn ihr wollt. Es liegt an euch, ob ihr das alleine machen oder ob ihr euch weiterentwickeln, mächtige Gegenstände finden, den Charakter ausbauen oder einige Quests absolvieren und Verbündete finden wollt, die euch dabei helfen. Wir wollen Videospiele näher an Pen-and-Paper-Rollenspiele heranbringen und euch die Freiheit geben, das zu erleben, was ihr erleben wollt", sagt er.

Ein ungewöhnlicher Ansatz und man muss abwarten, ob die Spieler das so ohne weiteres akzeptieren. Aber es passt zur Handlung von The Blood of Dawnwalker. Darin geht es darum, die gefangen gehaltene Familie von Hauptfigur Coen binnen 30 Tagen und Nächten zu befreien. Wann und wie ihr das macht, scheint demnach ganz von euch abzuhängen, wobei zu berücksichtigen ist, dass alle Aktivitäten und Sidequests das Potenzial haben, euch stärker und mächtiger zu machen, um euer Ziel zu erreichen, aber eben auch Zeit kosten. Hinzu kommt, dass ihr am Tage und in der Nacht unterschiedliche Fertigkeiten einsetzen könnt, Coen ist zumindest halb ein Vampir. 

"Wir nutzen unsere Erfahrungen aus unserem letzten Spiel [The Witcher 3] und nehmen die Sachen, die wir cool finden – wie man eine Geschichte so erzählt, dass man total reinhängt und dabei mehr Freiheit hat. Kingdom Come Deliverance ist kein schlechtes Beispiel", sagt er, "aber da gibt's trotzdem eine Hauptstory, die sich entwickelt; man hat die offene Welt und die Hauptquest, die einen führt. In unserem Spiel ist das anders. Unser Spiel ähnelt in diesem Bereich eher dem alten Fallout, dem ersten und zweiten, wo man ein klares Ziel hat und alles optional ist – man entscheidet selbst. Man bereist die Welt und entscheidet, was man tun möchte. Es gibt keine Hauptaufgabe."

Klingt spannend, aber man muss abwarten, wie das Konzept bei den Rollenspielern am Ende ankommt. Wenn nichts dazwischen kommt, werden wir das im Laufe des kommenden Jahres erfahren. 



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