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Test - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : Test: Mehr vom Selben und doch ganz neu

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Nie zuvor lagen zwei Zelda-Ableger inhaltlich so nah beieinander wie Breath of the Wild und sein Nachfolger Tears of the Kingdom. Sie sehen sich auf Screenshots zum Verwechseln ähnlich, teilen einen riesigen Fundus an Spielmechaniken und gehen auch in ihrer Geschichte Hand in Hand. Das hinterlässt auf den ersten Blick den Beigeschmack eines Add-ons zum Vollpreis. Mehr vom Selben muss aber nicht unbedingt schlecht sein, gerade beim Nachfolger des furios gefeierten Breath of the Wild. Kann Links neues Abenteuer dennoch auf eigenen Füßen stehen?

Ja, kann es. Zugegeben, es dauert eine Weile, bis sich echte Unterschiede herauskristallisieren, aber sie sind vorhanden, und sie ergänzen das Spielerlebnis des Vorgängers durch eine ganz eigene Geschmacksnote. So wie bei einem Erdnussbutter-Marmeladen-Sandwich. Beides allein kann ein Genuss sein. Zusammen wird daraus eine Geschmacksexplosion.

Bevor man zu dieser Freude kommt, muss man sich allerdings durch eine „More of the same“-Müdigkeit kämpfen, die dem neuen Zelda eine Weile lang wie ein Mühlstein am Hals klebt. Selbst sechs Jahre nach der Zelda-Premiere auf der Switch fühlen sich die wiederverwendeten Anteile zu bekannt an. Die ersten Trailer verrieten schon, dass man mit demselben Helden durch dieselbe Oberwelt wandert (minus einige Abwandlungen gewisser Ortschaften) und im Groben auf dasselbe Kampfsystem vertraut. Da bleiben die Erwartungen erst einmal konservativ.

Allzu ähnlich

In all seinen Rahmenbedingungen klingt Tears of the Kingdom eher nach einem riesengroßen Add-on als nach einer waschechten Fortsetzung, weil ein Großteil des Spielablaufs deckungsgleich ist. Man wandert endlos und ohne feste Vorgaben durch Hyrule, kocht Mahlzeiten und Medizin an Feuerstellen, zähmt Pferde, sucht Türme, welche die Landkarte aufdecken und so weiter.

Es sieht nicht nur aus wie Breath of the Wild, in großen Teilen ist es haargenau dasselbe, abseits kleiner Änderungen. Türme werden nun beispielsweise nicht mehr erklommen, um die Landkarte aufzudecken. Man löst stattdessen kleine Puzzles, damit man Eintritt erhält, bevor Link zwecks Kartografie in den Himmel geschossen wird. Gehüpft wie gesprungen, was bedeutet, dass bei allen potenziellen Käufern, die Breath of the Wild aus diesem oder jenem Grund verschmähten, wenig Hoffnung auf Bekehrung besteht.

Ja, es ist mehr vom selben Stoff in minimal schönerer Verpackung, weil Hyrule nun noch wonniger beleuchtet wird und weil die Bildrate auch im TV-Modus der Switch endlich bombenfest auf 30 FPS beharrt (so lange man nicht durch einen Wasserfall läuft, denn Transparenz-Effekte setzen der kleinen Konsole noch immer zu).

Minimal dichtere Vegetation, mehr stimmungsvolle Grafikelemente wie Nebel, Dunst und Wolken verschönern das Ambiente. Sonnenuntergänge fluten den Horizont in roten Farbtönen, während das Cel-Shading sämtlicher Spielfiguren noch feiner abgestimmt wirkt als zuvor. Irre, was Nintendo aus dem sichtbar veralteten technischen Ansatz herauskitzelt. Wunderbar und gern gesehen, aber das kann doch nicht alles sein, was Nintendo zum Vollpreis verkauft, oder?

Die Gretchenfrage

Ist die Verwendung alter Assets zwingend ein negativer Kritikpunkt? Kann die Neuauflage derselben Welt nicht auch eine Chance sein? Die Chance auf eine echte, nahtlose Fortführung der Geschichte? Ähnlich Ansätze gab es schon, siehe Zelda: Majora’s Mask, das nach den Ereignissen von Ocarina of Time spielt. Oder Zelda: A Link between Worlds, welches sich Grundlagen und Handlungsdetails aus A Link to the Past in abgewandelter Form zu eigen macht. Trotzdem lagen diese Episoden nicht so nah an ihren Vorgängern an wie Tears of the Kingdom. Siamesischer Zwillinge gleich scheinen die beiden Switch-Abenteuer untrennbar verbunden und wirken wie Spiegelbilder auf einander.

Eine mitunter interessante Erfahrung. Nicht nur, weil einige Handlungsstränge ohne lange Erklärungen fortgeführt werden konnten. Dieser Umstand erspart uns obendrein eine langatmige Einführung in eine längst bekannte Besetzung von Freund und Feind.

Bevor nun Panik ausbricht, sei ein für alle Mal geklärt, dass Tears of the Kingdom mehr darstellt als nur ein Finetuning von Breath of the Wild. Das neue Zelda ließe sich prima als ein Remix von Breath of the Wild klassifizieren. Eine Fortsetzung, die zugleich als Neuinterpretation und als Erweiterung dient, weil sie ein paar richtig gute Überraschungen parat hält. Der Spielspaß kommt dabei nicht zu kurz, versprochen.

Die Miasma-Plage

Die Geschichte startet kurz und schmerzlos: Zelda und Link durchforsten gemeinsam das Kellergewölbe des alten Königsschlosses und entdecken dabei ein Übel, das dem Kataklysmus entsprang: das Miasma. Eine bösartige, rot-schwarze Substanz, die aus einer uralten Leiche entweicht. Zack-Peng umschließt das rote Zeug die Prinzessin und beraubt Link seiner gesammelten Kräfte, seiner Ausdauer und beinahe all seiner Lebensherzen.

Als Link neben dem zerstörten Masterschwert aufwacht, schwebt das alte Schloss unerreichbar im Himmel, während sich das rote Miasma überall in Hyrule ausbreitet. Zelda verschwand auf unerklärliche Weise.

Eine trostlose Ausgangslage, denn niemand vermag der roten Suppe Einhalt zu gebieten und die meisten Einwohner Hyrules gehen davon aus, dass Link und die Prinzessin gemeinsam vom Miasma verschluckt wurden. Zum Glück ist dem nicht so. Link, dessen Arm amputiert werden musste, weil er unheilbar vom Miasma befallen war, konnte im letzten Moment vom Geist eines alten Kriegers namens Rauru gerettet werden.

Von ihm erhält Link eine magische Armprothese. Ein mehr als adäquater Ersatz mit besonderen Kräften. Und zwingend notwendig, denn der Geist schickt euch auf die Suche nach einem Mittel gegen das Miasma.

Nach einem Probelauf auf einer hermetisch abgeschirmten, im Himmel schwebenden Insel besucht ihr längst bekannte Orte am Boden Hyrules, die mit neuen Problemen kämpfen, trefft alte Bekannte, die euch wiedererkennen, und baut durch das Knacken frischer Puzzles in unzähligen neuen Mini-Schreinen den alten Fundus an Lebensherzen und Ausdauer wieder auf.

Hyrule-Lego

Dabei helfen euch die vier neuen Fähigkeiten der Armprothese. Etwa die durch die Macht des Ultra-Arms, die Link ermöglicht, Gegenstände telekinetisch anzuheben und sie miteinander zu verbinden – quasi als ob er sie mit Sekundenkleber zusammenheften würde. Vier Holzbalken und ein Brett ergeben einen wunderbaren Unterstellplatz bei Regen. Vier Räder und dasselbe Brett resultieren derweil in einem einfachen Wagen. Der Fantasie sind beinahe keine Grenzen gesetzt, sofern man beachtet, dass alle Utensilien vorbestimmte Klebepunkte haben und sie den Regeln der Physik unterliegen.

Das bedeutet, dass Bauwerke, die instabil sind oder zu viel Gewicht tragen müssen, zusammenfallen. Schwerkraft und Trägheit fordern ihren Tribut. Andererseits lässt sich der Physik mit ein paar Tricks unter die Arme greifen.

Siehe etwa das Thema Fortbewegung. Damit sich ein selbstgebastelter Wagen bewegt, braucht man entweder ein Pferd samt Geschirr oder ein paar der neuen Sonau-Bauteile. Das sind hochentwickelte Werkzeuge, die durch Batterien gespeist werden. Beispielsweise kleine Raketen, Gaskochtöpfe oder Trampoline.

Praktische Utensilien, wenn man Fahrzeuge jeglicher Couleur bauen möchte. Man nehme ein Rollbrett, klebe darauf einen vogelförmigen Segelflieger, statte das Ganze mit ein bis drei Ventilatoren aus, fertig ist das Langstrecken-Flugzeug. Oder wie wäre es mit einer Metallplatte, der man selbstlaufende Truck-Räder verpasst? Im Verbund mit einem aufgeklebten Laser oder einem Flammenwerfer lehrt man selbst hartnäckige Monster das Fürchten.

Was Link sonst noch dazugelernt hat

Für die Erkundung Hyrules sind das hervorragende Voraussetzungen, aber bei Weitem nicht die einzige nützliche Neuerung in der Spielmechanik. Der neue Deckensprung ermöglicht Link nämlich, durch massives Gestein zu schwimmen. Zwar nur von unten nach oben, aber immerhin. Das erspart ihm so manche mühselige Kletterei.

Zeitumkehr zwingt ein ausgesuchtes Objekt für einige Sekunden in eine frühere Position zurück. So kann unser Held beispielsweise Zahnräder rückwärts laufen lassen oder eine Plattform, die herunterfiel, für eine Weile wieder auf ihren alten Platz befördern.

Zu guter Letzt verschmilzt die Synthese-Fertigkeit Waffen und Schilde mit herumliegenden Utensilien, um sie zu stärken, was zu ein paar wilden Experimenten einlädt. Mithilfe dieser Kraft wird aus einem Schwert und einem Stein ein Felshammer, mit dem Link weiches Gestein zerbröseln kann, während die Kombination aus einem Ast und einem Edelstein einen mächtigen, feuerspuckenden Zauberstab hervorbringt. So erschafft man gewaltige Kriegswerkzeuge.

Oder ulkige Kitbash-Ungetüme, von denen man nie wusste, wie sehr man sie vermissen könnte. Hellebarde plus Wagenrad? Klingt schräg, stellt sich aber als verdammt gute Waffe heraus, die Gegner auf Distanz hält. Ein Schwert und ein Holzbrett? Das Ergebnis dieser Fusion ist ein Fächer, der bei jedem Schwung so viel Wind erzeugt, dass er Gegner von Klippen weht. In gewisser Weise hat jede noch so ausgefallene Kombination ihren Nutzen, zumal synthetisierte Waffen nicht ganz so schnell zerbrechen wie unbehandelte.

Zu diesen vier Hauptfähigkeiten kommen noch kleine Helferlein. Etwa die sogenannte Bautomatik. Sie speichert sämtliche Versionen von Fahrzeugen, die erfolgreich zusammengesetzt wurden und setzt sie selbstständig zusammen, damit man den manuellen Prozess nicht immer wieder von vorne starten muss. Stattdessen sucht man sich eines jeder Flugzeuge, Heißluftballons, Panzer, Jetskis oder Tretroller, die man zuvor gebaut hatte, aus einer Liste aus und lässt das Spiel den Rest erledigen (sofern die nötigen Bauteile herumliegen). Andere Helferlein knipsen Fotos von wichtigen Bauwerken oder helfen, verborgene Schreine zu finden.

Hoch im Himmel und tief unter der Erde

Klingt aufregend, nicht wahr? Und doch: abseits der neuen Kräfte, die den Spielablauf maßgeblich bestimmen, ähnelt die Abfolge der Ereignisse so frappant derjenigen des Vorgängers, dass man sich als Kenner in einen Automatismus fallen lässt. Man startet zwar nun im Zentrum Hyrules und nicht mehr ganz im Süden, doch schlussendlich mündet die Quest in derselben Prämisse: Man klappert sämtliche Schreine mit ihren neuen Mini-Puzzles ab, damit Link sich den übergeordneten vier Hauptaufgaben widmen kann. Sie enden allesamt in der Bewältigung eines mit kleinen Rätseln gespickten Tempels. Der Weg ist das Ziel, weil das Finden der Tempel (beziehungsweise das Finden der Personen, die Link das Erreichen des Tempels ermöglichen) viel aufwändiger ausfällt als der Abschluss selbiger.

Im selben Trott angekommen wie im Endgame von Breath of the Wild meint man, längst alles zu kennen und zu wissen, wo die Reise hinführt. Tia, falsch gedacht, denn je weiter das Spiel fortschreitet, desto klarer wird der Zusammenhang zwischen den drei Ebenen Hyrules. Ja, ihr habt richtig gelesen, es sind drei: der Himmel, die Oberfläche und die Unterwelt.

Das wird einem aber nicht sofort klar. Erstaunlicherweise wandelt sich das Erlebnis in einem schleichenden Prozess. Mit jeder weiteren Spielstunde rücken die eingangs kaum merklichen Unterschiede zu Breath of the Wild weiter in den Vordergrund.

Siehe etwa die zuvor erwähnten Türme, mit denen man die Landkarte aufdeckt. Sie schießen Link zwecks Kartografie in den Himmel, wodurch man zwangsläufig die neuen Himmelsinseln entdeckt. Diese Archipel genannten frei schwebenden Felsbrocken sind womöglich Referenzen an Zelda: Skyward Sword (wodurch klar wird, warum dieser Ableger zuletzt remastert wurde), aber man nimmt sie bei Spielstart höchstens als höhere Ebene Hyrules wahr. Abgeschiedene Orte, an denen man immer wieder einen entlegenen Schrein findet, der aufgrund der großen Lücken zwischen den Inselgruppen schwierig zu erreichen ist.

Auf einer Insel lädt ein Freifall-Minispiel zur Entspannung ein, auf einer anderen findet man Kochzutaten, die am Boden selten wachsen, und so besucht man die Archipele gerne. Schöne Sache, nur weist man ihnen zuerst keine größere Bedeutung zu. Zumindest bis zu dem Moment, wenn man erkennt, wie viele Zusammenhänge mit der Unterwelt bestehen.

Stockfinster

Der Ausdruck Unterwelt ist nicht abstrakt. Es geht buchstäblich um eine Welt unterhalb der Oberfläche, die man viele Spielstunden völlig ignorieren oder aufgrund der schieren Masse an großen und kleinen Oberwelt-Quests übersehen kann. Ein eigenes Land unterhalb Hyrules, stockfinster, zerklüftet und obendrein zerfressen von Miasma.

Klingt für euch nach Elden Ring? Nun, eine gewisse Ähnlichkeit lässt sich nicht abstreiten. Kein Grund zum Unken, gerade weil ein gewisser Soulslike-Light-Faktor in der Unterwelt noch eher zum Tragen kommt als auf der Oberwelt. Tritt Link nämlich in eine Miasma-Pfütze oder wird von Gegnern verletzt, die von Miasma zerfressen wurden, so verliert er Lebens-Herzen, die sich nicht durch normale Mahlzeiten oder Medizin wieder auffüllen lassen. Nur eine einzige Kochzutat vermag die zerbrochenen Herzen wiederherzustellen, und die hat man nicht immer zur Hand.

Die einzige Alternative für eine vollständige Genesung besteht im Aufsuchen von Wurzeln, die - ähnlich wie die Türme auf der Oberwelt – beim Finden einen Teil eurer Landkarte offenlegen. Weil man aber nur gefühlte zwanzig Meter weit in die Dunkelheit hineinsehen kann, weiß man nie, wo man hin muss. Man weiß nicht einmal, ob es sich lohnt, einen Berg hinaufzukraxeln, weil man stetig Gefahr läuft, aus Mangel an Ausdauer abzustürzen. Ganz schön beklemmend!

Die Unterwelt stellt gewissermaßen einen riesigen, verworrenen und zusammenhängenden Dungeon mitsamt überaus gefährlichen Gegnern dar. Sie ist genauso groß wie die Oberwelt, aber viel ausgemergelter, unübersichtlicher und beinahe ressourcenlos. Der einzige Nachschub, den man hier findet, sind ein paar Waffen, ein Haufen Irrlichter und ein wichtiges Erz. Kochzutaten? Händler? Wetter? Alles Fehlanzeige. Selbst Licht muss man in Form kleiner leuchtender Knospen selbst mitbringen.

Warum sollte man sich einen derart bedrückenden Ort antun? Nun, die Unterwelt ist immerhin ein Ort, an dem Link regelmäßig ordentliche Rüstung erhält. Abseits des wertvollen Erzes und den Irrlichtern warten Harnische und Hosen in gut verborgenen Schatzkisten. Es würde wohl ewig dauern, sie eigenhändig zu finden, gäbe es nicht Schatzkarten, die ihre Position freigeben. Und wo findet man diese Karten? Richtig geraten, auf den Archipelen im Himmel. Genau genommen, bei anspruchsvollen Bossgegnern, die unvorbereiteten Elfenknaben auf geringem Platz die Knochen nummerieren. Und so schließt sich der Kreis.

Auch wenn es ein wenig dauert, bis der Effekt voll einsetzt, verschaffen die beiden neuen Ebenen Hyrules dem längst bekannten Gameplay-Loop eine neue, höchst willkommene Facette. Eine wahre Bereicherung in Sachen Abwechslung, mal ganz zu schweigen davon, dass die Spielzeit noch länger ausfällt als beim enorm großen Vorgänger.

Kaum zu glauben, dass Nintendo diesen gewaltigen Spielinhalt in winzige 16 Gigabyte quetschen konnte. Andererseits: sieht man die Qualität einiger arg detailloser Texturen, schrumpft die Verwunderung wieder. Eines muss man ihnen lassen: Die Designer bei Big N machen aus wenig Grundmaterial verdammt viel, ohne dass es sich repetitiv oder redundant anfühlt. Bravo, das ist wahre Kunst im Game-Design.

Alte und neue Stolpersteine

Völlig fehlerlos kommt Tears of the Kingdom trotzdem nicht daher, und es ist erschreckend, wie viele der alten Macken von Breath of the Wild weiter Bestand haben. Tatsächlich kommen sogar ein paar neue dazu.

So mögen synthetisierte Waffen länger halten, aber es irritiert noch immer gewaltig, sich an keine Waffe gewöhnen zu können. Zudem mag die Waffensynthese als Spielelement genial sein, aber an der Umsetzung hapert es ein wenig. Es fällt mehr als fummelig aus, im sogenannten Quick-Menü durch einen endlosen Wust an wirr sortierten Gegenständen scrollen zu müssen. Von den drei feilgebotenen Sortieroptionen ergibt nur eine Sinn. An so etwas wie eine alphabetische Sortierung, damit man bei mehr als 130 Gegenständen (!) wenigstens einordnen kann, wo welches Objekt aufgelistet sein könnte, hat bei den Entwicklern niemand gedacht.

Thema Wetter: dass es in Hyrule noch immer permanent regnet (inklusive Gewitter) bleibt nach wie vor nervtötend. Klar, der Regen zwingt zum Brauen von Medizin, welche die Haftung beim Klettern erhöht, was wiederum eine eigene Gameplay-Facette darstellt. Aber meine Fresse, muss es denn so oft regnen, dass man sich bei zwei aufeinanderfolgenden Sonnenschein-Zyklen einen Kullerkeks freut?

Nun gut, Menü-Fummelei, nerviges Wetter oder sowas wie die etwas frickelige Steuerung beim Basteln von Fahrzeugen sind nur lästige Randerscheinungen, die im Gesamtkontext größeren Beschwerden Platz machen müssen.

Warum sind die vier Haupt-Paläste noch immer so witzlos simpel, bestehen aber pingelig auf das Einhalten von Storystationen? Den Himmelstempel kann man beispielsweise einfach so betreten, wenn man ihn findet, und obendrein völlig unvorbereitet zu drei Vierteln knacken. Nur nutzt das nichts, weil man erst einen NPC besuchen und ihn dazu bringen muss, in den Tempel mitzukommen, bevor man diesen zum Abschluss bringen kann. Hier wurden Prioritäten falsch gesetzt. Wenn es unbedingt diesen Begleiter braucht, dann sollte man nicht sinnlos Zeit in dem zuvor unlösbaren Tempel verplempern dürfen.

Eure Kreativität ist gefragt - Video-Preview zu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Felix hatte das Glück, ein paar Stunden The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom bei Nintendo zu zocken. In diesem Video zeigt er euch vor allem die vielen neuen kreativen Möglichkeiten, die euch das Spiel bietet.

Und überhaupt: hat da irgendjemand das Memo übersehen, in dem steht, dass sich so ziemlich alle Zelda-Fans knackige Dungeons wie anno dazumal wünschen. Unterwelt schön und gut, aber die Tempel der vier Hauptmissionen wirken abseits ihrer Bossgegner schon fast antiklimaktisch.

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Warum sind die Rätsel einiger Schreine so undurchsichtig, dass man sich aus purer Verzweiflung eine völlig beknackte Lösung zurechtbasteln muss? Die vogelfreie Verwendung einer funktionierenden Physik mag man den Designern hoch anrechnen, aber ein klein wenig mehr Hilfestellung wäre in manchen Fällen willkommen. Nur ein kleiner Schubs in die Richtung, die als Original-Lösung angedacht war, würde schon helfen. Gerade weil die überwiegende Anzahl an Schrein-Puzzles recht leicht ausfällt, stechen die wenigen ungehobelten Ausnahmen stark heraus.

Nicht falsch verstehen: der hohe Spielspaß, der schon Breath of the Wild auszeichnete, ist auch bei Tears of the Kingdom maßgeblich. Es dauert keine drei Stunden, bis man vollends im Erkundungstrieb versinkt. Daher macht Tears of the Kingdom vieles richtig und gehört auch dieses Jahr zu den Action-Adventure-Highlights. Nach mehr als sechs Jahren mit dem Vorgänger wirkt die Vernachlässigung der angeführten Kritikpunkte dennoch ein wenig schlampig.

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