Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - Vanguard - Interview mit Sigil Games : Vanguard - Interview mit Sigil Games

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

Bei unserem Besuch der Studios von Sigil Games haben wir es uns natürlich nicht nehmen lassen, den Entwicklern ein wenig auf den Zahn zu fühlen. Mit Darrin McPherson, Justin Deeb und Steve Williams – allesamt Game Designer von 'Vanguard: Saga of Heroes'– haben wir uns gleich drei Mitarbeiter zur Brust genommen und sie über das Online-Rollenspiel ausgequetscht.

Gameswelt: Eines ist mir als MMORPG-Spieler sofort aufgefallen: 'Vanguard' erinnert trotz teilweise unterschiedlichem Design irgendwie immer ein wenig an 'EverQuest'. Ist das beabsichtigt?

Sigil Games: Nein, eigentlich nicht. (grinst) Einige von uns haben natürlich in der Vergangenheit mit 'EverQuest' zu tun gehabt und auch privat haben es viele gespielt. Solche Inspirationen fließen ständig in einen Entwicklungsprozess mit hinein – allerdings eher unterbewusst. Es war und ist nicht unsere Absicht, den Geist von 'EverQuest' in 'Vanguard' weiterleben zu lassen, falls du das meinst.

GW: Nun, etwa in diese Richtung wanderten meine Gedanken tatsächlich. Doch nun zu wichtigeren Dingen. 'Vanguard' ist ein ziemlich großer Brocken, quasi ein Schwergewicht im Genre der Online-Rollenspiele. Es gibt die Kämpfe, das ausgefeilte Handwerkssystem und den umfangreichen Diplomatie-Part. Habt ihr nicht Angst, dass die Fans von der schieren Masse an Features überrollt werden?

SG: Diese Frage hören wir nicht zum ersten Mal und können den Gedankengang nachvollziehen. Bei Präsentationen oder auf Produktblättern macht es tatsächlich einen überwältigenden Eindruck. Doch der Eindruck täuscht – zumindest in gewisser Weise. Wenn ein Spieler in 'Vanguard' beginnt, sieht er von diesem riesigen Komplex noch nicht sehr viel. Er wird erst ganz langsam in die jeweiligen Bereiche eingeführt und lernt Schritt für Schritt tiefer greifende Zusammenhänge kennen. Wir überschütten ihn nicht von Anfang an mit 1000 Quests, mehreren Dutzend Diplomatiekarten oder anderen Dingen. Das würde die Leute in der Tat abschrecken. Alles beginnt mit einem ersten Schritt – auch 'Vanguard'.

GW: Dennoch bleibe ich skeptisch. Die Fülle an Möglichkeiten ist zwar, an sich gesehen, toll und verspricht viel Abwechslung. Aber gerade Gelegenheitsspieler kratzen doch nur die Oberfläche dieses gewaltigen Komplexes an. Sie sehen 'Vanguard' vielleicht gar nicht so, wie ihr es haben wollt.

SG: Wie wollen wir es denn? (lacht) Nein, im Ernst, das ist doch im Prinzip das Problem von allen Online-Rollenspielen. Wer wirklich nur einige Stunden pro Woche spielt, wird schon alleine aus zeitlichen Gründen nur Bruchstücke des gesamten Gebildes sehen – das ist korrekt. Wenn er damit jedoch Spaß hat, haben wir unser Ziel bereits erreicht. Schau, der Gelegenheitsspieler loggt sich kurz ein, besiegt ein paar Monster oder bastelt einige Gegenstände mit seinem Schmied zusammen. Er loggt wieder aus und erfreut sich daran, dass er trotz der kurzen Verweildauer in der Online-Welt etwas vollbracht hat. Auf der anderen Seite sind da die Profi- und Powergamer, die jeden noch so unscheinbar wirkenden Aspekt eines Spiels erkunden wollen. Diesen Leuten bieten wir massig Material an, um sich auszutoben. Alle sind glücklich, ist doch prima.

GW: Zumindest in der Theorie, ja. Wie sieht es mit der Organisation der einzelnen Bereiche aus? Verliert ihr als Entwickler bei so vielen Aspekten nicht selbst manchmal den Überblick?

SG: Es bedarf einer guten Organisation, um ein solches Gefüge zusammenzuhalten, das stimmt schon. Wir haben bei uns jedoch quasi Expertenteams. Darrin hier ist zum Beispiel Game Designer im Bereich Kampf, während sich Justin hervorragend im Handwerk auskennt. Steve hingegen ist ein passionierter Diplomat. Sie alle sorgen dafür, dass jeder Bereich des Spiels optimal betreut wird.

Kommentarezum Artikel