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Preview - Watch_Dogs 2 : Das müsst ihr wissen: 5 Fragen zum Open-World-Nachfolger

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Im Vergleich zum Vorgänger geizt Watch_Dogs 2 nicht mit kräftigen Farben, was gut zu San Francisco passt. Kommt ihr ins berühmte Silicon Valley, solltet ihr euch jedoch mit den richtigen Erwartungen umsehen. Genauso wie das reale Silicon Valley wirkt der Hightech-Standort nicht so spektakulär, wie es sich mancher vielleicht in der Fantasie ausmalt. Das sollte man Watch_Dogs 2 natürlich nicht negativ auslegen. Auf technischer Seite machte diese noch nicht finale Version durchaus einen ordentlichen Eindruck, deutete aber auch bereits an, dass die Verkaufsversion nicht in der grafischen Elite mitspielen wird. Details zur Technik folgen im ausführlichen Test.

4. Wird Watch_Dogs 2 bugfrei sein?

Ein Thema, das wir an dieser Stelle bewusst in einem Extraabschnitt behandeln, sind die Bugs. Gerade Open-World-Spiele gleichen gerne mal Käferbrutstätten. Diverse Ubisoft-Titel sind sogar berühmt-berüchtigt dafür. Ihr erinnert euch sicher noch an Assassin's Creed: Unity. Auch Assassin's Creed: Syndicate war zum Release keineswegs fehlerfrei. Deshalb blickten wir natürlich mit Argusaugen auf jedes Fehlerchen, das uns in dieser letzten Preview-Version vor dem Testmuster auffiel.

Eine kleine Entwarnung vorab: Insgesamt wirkten zumindest die gespielten Abschnitte größtenteils rund und tatsächlich fertig. Dennoch fielen ein paar wenige größere Bugs auf, die bis zur Veröffentlichung von Watch_Dogs 2 definitiv noch gefixt werden müssen. Beispielsweise rannten wir häufig umher, ohne ein einziges Fahrzeug zu finden. Die Straßen wirkten – bis auf die Fußgänger – teilweise komplett ausgestorben. Bei genauerem Hinsehen entdeckten wir Autos am Horizont, die beim Näherkommen verschwanden. Ein Nachfragen beim Entwickler offenbarte, dass es sich um einen bereits bekannten Fehler handelte.

Nach Abschluss einer Online-Koop-Mission erkannte Watch_Dogs 2 nicht, dass wir bereits fertig waren. Stattdessen forderte es uns auf, vor nicht existenten Verfolgern zu flüchten und aus dem kritischen Gebiet, das wir bereits erfolgreich verlassen hatten, zu entkommen. Auch hier fragten wir beim Entwickler nach, der nur mit dem Abbruch der Mission weiterhelfen konnte. Da es sich um die letzte Preview-Version vor dem Testmuster handelt, vermuten wir: Fehlerfrei wird Watch_Dogs 2 möglicherweise auch am 15. November noch nicht sein, aber das ist bei Open-World-Spielen wie gesagt leider nichts Ungewöhnliches.

5. Wird Watch_Dogs 2 ein spielmechanischer Qualitätssprung wie einst Assassin's Creed 2?

Das ist nach wie vor möglich, wie wir bereits in unserer letzten Watch_Dogs-2-Preview andeuteten. Nach der Vier-Stunden-Sitzung mit Marcus Holloway und Co. tendieren wir allerdings eher in die Richtung „konsequente Weiterentwicklung“. Assassin's Creed II war seinerzeit im Vergleich zum ersten Teil mehr als das. Die Entwickler erfanden die Serie damals quasi neu – das geschieht mit Watch_Dogs 2 den aktuellen Eindrücken nach nicht.

Vieles fühlt sich vertraut an: Das Profiling der Passanten ist zurück und den Skilltree gab es in abgespeckter Form ebenfalls schon im Vorgänger. Erfahrungspunkte wurden durch Follower ersetzt, sind aber im Grunde immer noch Erfahrungspunkte. Das Fahrgefühl ist sehr arcadig und deshalb wie im ersten Teil Geschmackssache. Unser Held läuft wieder mit einem Handy herum, allerdings dient das jetzt auch als Hauptmenü und nicht nur zum Installieren diverser Gimmicks. Wenn ihr mit Schleichen nicht weiterkommt, ballert ihr euch mit Marcus alternativ genauso durch die Missionen wie einst mit Aiden.

Von vielem Bekannten gibt es mehr: Ihr könnt mehr Geräte und Vehikel hacken, darunter sogar Kräne, mit denen ihr höher gelegene Positionen erreicht. Einige Geräte lassen sich auf unterschiedliche Weise hacken, um sie beispielsweise nicht nur explodieren zu lassen, sondern mit ihnen vorher noch Wachen anzulocken. Ihr habt mehr beziehungsweise interessantere Gadgets wie einen ferngesteuerten Roller und eine Drohne. Selbst die Fortbewegung per pedes wurde erweitert – Marcus besitzt einige Parkour-Fähigkeiten – und für Multiplayer stehen neue Modi zur Verfügung. Neue Waffen gibt es selbstverständlich auch.

Ausgebaut wurde leider auch das Hacken der Server. Auch in Watch_Dogs 2 müsst ihr Datenflüsse umleiten. Im Gegensatz zum Vorgänger geschieht das nun jedoch direkt in der dreidimensionalen Spielwelt anstatt anhand einer zweidimensionalen Darstellung. Das bedeutet, ihr müsst hin und her laufen, um die Knotenpunkte für die Umleitungen zu erreichen. Das nervt leider ordentlich und wird im fertigen Spiel hoffentlich nicht zu häufig vorkommen.

Unnötiges wurde anscheinend wegrationalisiert: Von der Ubisoft-typischen Türmemechanik, die es auch in Watch_Dogs gab, entdeckten wir in Watch_Dogs 2 bislang nichts. Das Profiling der Passanten scheint auch nicht mehr zu Mininebenmissionen zu führen – zumindest nicht in der gespielten Preview-Version. Die schrägen Minispiele sowie die Augmented-Reality-Games waren ebenfalls nirgendwo zu entdecken. Das ist zwar schade, aber verständlich – schließlich nutzten sie sich im Vorgänger arg schnell ab.

Fazit

Michael Zeis - Portraitvon Michael Zeis
Watch_Dogs 2 macht schon in der unfertigen Version Lust auf mehr

Ich mochte den Vorgänger, aber er zeigte auch viel Potenzial, das ungenutzt blieb. Das soll sich mit Watch_Dogs 2 ändern. Ubisoft packt den bisherigen Eindrücken nach an vielen richtigen Stellen an. Wenn die Entwickler es schaffen, eine möglichst Bug-freie Version auf den Markt zu werfen, dürfte die Serie einige neue Fans hinzugewinnen.

Watch_Dogs 2 wird voraussichtlich kein grafisches Feuerwerk, aber hübsch ist die San-Francisco-Bay-Area an vielen Stellen dennoch. Viel wichtiger ist ohnehin die Spielmechanik: Mir gefallen die neuen Hacker-Möglichkeiten, da sie sich weniger nach den Quick-Time-Event-ähnlichen Aktionen in Watch_Dogs anfühlen und dadurch ausgefeiltere Strategien möglich werden.

Gefallen habe ich auch an den Charakteren gefunden: Sie nerven weit weniger als angenommen, und dass ich ausgerechnet „Doc Brown“ Wrench ins Herz schließen würde, hätte ich vor diesem Hands-on niemals gedacht. Wenn Ubisoft Marcus Holloway noch ein wenig Tiefe spendiert, werde ich diesen Spieleherbst viel Zeit an der amerikanischen Westküste verbringen.

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