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Preview - Alan Wake : Kleine Taschenlampe, brenn!

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Wenige Wochen vor der Veröffentlichung von Alan Wake haben wir mit Chef-Entwickler Oskari Häkkinen von Remedy über seinen Psycho-Thriller gesprochen.

Gameswelt: Bitte erzähl unseren Lesern kurz was zu deiner Person. Wer bist du und was sind deine Aufgaben bei Remedy?

Oskari Häkkinen: Mein Name ist Oskari Häkkinen und ich bin Chef-Entwickler bei den Remedy Studios, die aktuell am Alan-Wake-Franchise arbeiten. Damit bin ich nun seit fünf Jahren beschäftigt. Alan Wake wird kein Franchise, das nur auf einem einzigen Videospiel basiert. Wir wollen die Marke auf verschiedene andere Medien übertragen. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt wollen wir noch nichts ankündigen, aber der Titel wird nicht nach einem Videospiel von der Bildfläche verschwinden. Vor meiner Zeit bei Remedy habe ich übrigens bei Electronic Arts und Microsoft gearbeitet.

GW: Traten während der Entwicklung von Alan Wake irgendwelche Probleme auf? Gab es Schwierigkeiten mit einigen Spielelementen?

OH: Alan Wake ist anders als herkömmliche Videospiele. Zum Beispiel haben wir den Psycho-Thriller zunächst als Sandbox-Titel ausgerichtet. Wir mussten allerdings feststellen, dass das Open-World-Konzept nicht mit einem Thriller wie Alan Wake harmoniert. Also mussten wir das Spiel linearer aufbauen. Dazu haben wir das Tempo heruntergeschraubt, vor allem um Emotionen besser auf den Spieler übertragen zu können. Alan Wake ist mittlerweile zwar kein reines Open-World-Spiel mehr, wir nutzen die anfangs entwickelte Technologie aber zu unserem Vorteil. Wir können dem Spieler in gewisser Hinsicht Freiraum bieten, zum Beispiel ob er einen längeren Weg laufen möchte oder lieber ein Auto benutzt. Und in der Umgebung gibt es viel zu entdecken. Durch die Open-World-Technologie können zudem Orte besucht werden, die man später noch mal in der Haupthandlung sehen wird. Dann wird man überrascht sein, da man den Landstrich vielleicht schon einmal zuvor gesehen hat.

GW: Was hat dich bei der Entwicklung von Alan Wake beeinflusst? Es scheint so, als wärst du ein großer Fan von Mystery-Serien wie Twin Peaks und Akte X oder den Filmen von Alfred Hitchcock.

OH: Ja, das stimmt. Die Ursprünge unserer Inspiration sind keine anderen Videospiele, stattdessen haben wir uns viel in der Popkultur umgesehen, wo wir auf Bücher und Filme stießen. Twin Peaks ist so eine Serie, die eine Art Grundgerüst für Bright Falls, den Handlungsort in Alan Wake, gegeben hat. Auch Stephen Kings mysteriöse Geschichten waren eine große Inspiration für uns, da sie viele Elemente von Fiktion und Realität vermischen. Daneben auch Akte X und natürlich Lost. Letzteres hat uns aber nicht wegen seiner Handlung inspiriert, sondern mehr wegen des Ambientes und der episodischen Ausrichtung. Wir sind wirklich große Fans von Lost. Auch die Filme von Hitchcock standen Pate. Vielleicht hast du in der spielbaren Demo die angreifenden Vögel gesehen.

GW: Ja, das hat mich auch sofort an den Horrorstreifen von Hitchcock erinnert.

OH: Wir sind wirklich große Fans von solchen Büchern und Filmen. Wir haben versucht, so viele unterschiedliche Formen der Unterhaltung wie möglich einzubauen, um daraus ein Videospiel zu kreieren.

GW: Wie hat man sich den episodischen Aufbau überhaupt vorzustellen? Liege ich richtig mit der Annahme, dass man vor dem Weiterspielen eine kurze Rückblende auf die Geschehnisse erhält?

OH: Ja, so ist es. Das Spiel ist wie eine TV-Serie aufgebaut. Man sollte sich Alan Wake als die erste Staffel vorstellen. Stell dir den Aufbau eines Kinofilms vor, der vielleicht zwei bis drei Stunden dauert. Darin gibt es einen Plot, der die Spannung beim Publikum aufrechterhalten kann. Aber Videospiele dauern länger. Deshalb ist es schwierig, die Spannung immer noch weiter zu erhöhen. Darum ist Alan Wake in Episoden gegliedert. Jede Episode erzählt dabei ihre eigene kleine Geschichte. Dadurch haben wir die Möglichkeit, den Spannungsgrad in der Mitte einer jeden Episode auf den Höhepunkt zu treiben und anschließend mit einem Cliffhanger wieder ausklingen zu lassen. Dabei handelt es sich meist um eine schockierende Szene. Mit eben diesem Moment können wir die folgende Episode beginnen. Eine andere Möglichkeit ist, dass danach ein Abschnitt am Tag folgt. Bei Sonnenlicht spielt sich Alan Wake sehr ruhig, hier dominiert nicht das Gefühl von Angst. Es geht hier mehr um die Interaktion mit anderen Charakteren. Das ist ein Kontrast zu den Abschnitten bei Nacht, wo alptraumhafte Action-Sequenzen dominieren. Der erste Grund für diese Ausrichtung ist, dass wir den Spieler wirklich von Anfang bis Ende unterhalten wollen. Zum anderen gibt es, wie erwähnt, die Cliffhanger, welche die Geschehnisse Revue passieren lassen. Spieler, die einen Titel nicht an einem Stück durchzocken, haben außerdem auf diese Weise die Möglichkeit, auch nach längerer Spielpause das Abenteuer wieder aufzunehmen.

GW: Das heißt also, dass es ausschließlich in der Nacht eine Bedrohung gibt. Wenn Alan am Tag durch Bright Falls streift, ist das demnach eher ein gemütlicher Spaziergang?

OH: Auch bei Tageslicht gibt es stellenweise eine Bedrohung, aber die Spielmechanik unterscheidet sich grundlegend von der bei Nacht. In den Tagesabschnitten geht es vor allem darum, mit anderen Einwohnern zu kommunizieren, Einzelheiten über das Leben in Bright Falls zu erfahren und die Ortsansässigen um Hilfe zu bitten. Am Tag wird man das Mysterium um den Ort Bright Falls enträtseln.

GW: Kürzlich hieß es, dass Remedy noch keinen Plan für ein Ende von Alan Wake hat. Stimmt das? Gibt es neue Informationen diesbezüglich?

OH: Die Phrase wurde aus irgendeinem Interview zusammenhanglos herausgenommen. Das Spiel wird definitiv ein befriedigendes und schlüssiges Ende haben, das die aufgeworfenen Fragen klärt. Um eine Antwort auf die Frage zu geben: Wir wissen bereits, wie Alan Wake endet. Wir sind derzeit aber noch in der finalen Entwicklungsphase. Wie in einer TV-Serie lassen wir einige Türen für eine noch größere Geschichte offen. Wir haben zwar noch nicht damit begonnen, aber es wird auf jeden Fall zusätzliche Download-Inhalte geben. Der DLC soll eine Brücke zwischen Staffel 1 und Staffel 2 schlagen. Wir haben schon vage Vorstellungen, wie sich Alan Wake weiterentwickeln wird.

GW: Erzähle uns bitte zum Abschluss mehr über die Erkundung von Bright Falls. Was gibt es dort zu entdecken?

OH: Wie ich bereits erwähnte, ist Bright Falls ein sehr offenes Gebiet, obwohl der Plot sehr linear ist. Das war unsere Absicht. Wir wollten das Gebiet nicht zu sehr eingrenzen und dem Spieler viel Freiheit einräumen. In Bright Falls gibt es allerlei zu entdecken. Unter anderem sind überall Manuskripte versteckt, die die Handlung verständlich machen und neue Erkenntnisse bringen.

GW: Vielen Dank für das Interview. >>

Fazit

Patrick Schröder - Portraitvon Patrick Schröder
Ein Psycho-Thriller als Videospiel. Das hört sich nicht nur gut an, sondern ist es auch. Eines ist sicher: Alan Wake wird ein atmosphärisches Brett, das - sofern das hohe Niveau der Erzählweise bis zum Ende aufrechterhalten werden kann - neue Maßstäbe in der Videospielindustrie setzt. Auf der anderen Seite sind nicht nur in Bezug auf die Handlung etliche Fragen offen. Ich bin mir noch nicht sicher, ob spielerisch genug Abwechslung geboten wird. Bislang war für das Bewältigen der Rätsel nur wenig Gehirnschmalz erforderlich und der Spielablauf lebte mehr von seiner Inszenierung als von Abwechslung. Sollte die fertige Testversion das halten, was Remedy verspricht, steht uns ein sicherer Hit ins Haus.

Kommentarezum Artikel

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