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Preview - ArmA 2 : Mittendrin statt nur dabei

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Kampfhandlungen mit Freiheit

Nach wenigen Minuten erreichen wir das Dorf. Von Weitem hören wir die Aufständischen der ChDKZ. Sie trinken Wodka, lachen und brüllen sich gegenseitig an - ideal für uns. Leise rein und schnell wieder raus, so lautet die Devise. Wir erhalten vom Squad-Leader das „Go", anschließend schleichen wir uns durch die Straßen. Unlogisch: Obwohl als Geräuschhintergrund scheinbar eine feuchtfröhliche Feier verwendet wird, sind nur wenige der Soldaten zusammen an einem Punkt, feiern tun sie auch nicht. Dafür stimmt der Rest der Soundkulisse. Wir hören leise den Wind, Mücken schwirren an unseren Ohren vorbei.

Mit dem schallgedämpften Maschinengewehr schalten wir zwei Wachposten aus und entdecken dabei unser Zielobjekt. Unser Anführer erteilt den Befehl, das Ziel zu markieren und schnell das Dorf zu verlassen, unsere Spielfigur hat dagegen allerdings ein paar Einwände. Da das Dorf ursprünglich von Zivilisten bewohnt wurde, würde ein Luftschlag womöglich zivile Opfer hervorbringen. Wir werden deshalb vor die Wahl gestellt: Luftschlag oder die etwaige Evakuierung von Zivilisten. Solche Entscheidungen müssen wir in ArmA 2 öfters treffen. Bohemia Interactive verspricht, dass sich dadurch im weiteren Spielverlauf die Kampagne individuell beeinflussen lässt, da sich insgesamt sechs Parteien in Chernarus bekämpfen. So soll es möglich sein, einzelne Parteien gegeneinander auszuspielen und den Kriegsverlauf zu beeinflussen.

Für den Moment entscheiden wir uns, nach Zivilisten Ausschau zu halten. Wir finden einen Doktor und eine misshandelte Frau. Beide werden von uns zu einer nahe gelegenen Waldhütte evakuiert. Die Frau berichtet, dass sie dazu gezwungen wurde, ein riesiges Loch für ein Massenbegräbnis zu graben. Das interessiert uns natürlich; wir erhalten den genauen Standort der Stelle auf unserer Karte markiert.

Darum können wir uns aber im Moment nicht kümmern, denn die Kommunikationsanlage muss mit einer Sprengladung zerstört werden. Per Tastendruck lässt sich eine Armbanduhr einblenden. Verdammt, wir sind in Verzug, der Himmel erhellt sich und wegen des Krachs wird schon längst Verstärkung auf dem Weg sein. Wir eilen zurück ins Dorf, platzieren die Sprengladung, stellen den Timer auf 30 Sekunden und eilen anschließend mitsamt Trupp zum Rendezvous-Punkt.

Anschließend dürfen wir, sofern gewünscht, uns das Massengrab anschauen. Da es ganz in der Nähe liegt, entfernen wir uns aus der Formation, während der restliche Trupp alleine weiter vorrückt. Und tatsächlich: Die ChDKZ sind Kriegsverbrecher. Uns wird schlecht, doch der Einsatz ist noch nicht vorbei. Wir werden gebeten, Zielhilfe für ein paar Luftschläge am nicht weit entfernten Strand zu übernehmen. Wir müssen das nicht tun, da der Strand aber nur 500 Meter weiter liegt, teilen wir dem Hauptquartier mit, dass wir den Auftrag übernehmen.

„Es wird hell, Jungs. Ihr könnt die Nachtsichtgeräte jetzt abnehmen", ertönt es aus dem Funkgerät. „Eigentlich ist es hier recht schön", meint der Squad-Leader. Und tatsächlich: Der Wind bewegt das Gras, die Weitsicht ist enorm. Der grafische Gesamteindruck von ArmA 2 ist stimmig, was durch die gelungenen Animationen der Soldaten verstärkt wird. Unnatürlich wirken dagegen die Gesichter unserer Kollegen, manchmal schießen sogar die Augen raus.

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