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Preview - ArmA 2 : Mittendrin statt nur dabei

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Mittendrin statt nur dabei

Auf dem Weg zum Hügel, von dem wir den kompletten Strand sicher überblicken können, begegnen wir noch ein paar feindlichen Soldaten. Der Dunkelheitsvorteil ist nicht mehr, nun muss schnell reagiert und genau gezielt werden. Und das ist einfacher gesagt als getan. In ArmA 2 kommt es einem fast so vor, als würde man zuerst den Kopf der Spielfigur und erst dann die Arme bewegen. Selbstverständlich fällt dies weg, wenn man über Kimme und Korn zielt, trotzdem wirkt selbst bei erhöhter Maussensibilität die Zielmechanik etwas träger als im Vorgänger. Purer Realismus: Besitzer des TrackIR-Sensors können wie auch schon im Rennspiel GTR den Kopf der Spielfigur per Bewegung des eigenen steuern.

Auf dem Hügel markieren wir alle Ziele und warten auf das Feuerwerk. Am Ende gibt's Lob aus dem Hauptquartier - alle Ziele wurden erfolgreich und ohne Verluste erreicht. Gleichzeitig haben wir etwas über die Kriegsverbrechen der ChDKZ erfahren. Bis es allerdings so weit war, mussten wir die Mission gleich dreimal neu starten. Beim ersten Mal wurden ein paar der Skripte nicht aktiviert, obwohl alle Missionsziele erfüllt wurden. Beim zweiten Mal haben uns die Gegner dagegen nicht beachtet. Was dabei aufgefallen ist: Je nachdem wie schnell man ist (und wie viele der zusätzliche Missionsziele erfüllt werden), verändert sich der Einsatz. Hätten wir die beiden Geiseln nicht evakuiert, hätte der ebenfalls optionale Part am Hügel in der Dunkelheit erledigt werden können.

Als wir herumgetrödelt haben, hat uns dagegen ein Verstärkungstrupp der ChDKZ überrascht und das halbe Team ausgelöscht. Dadurch spielt sich ArmA 2 sehr intensiv mit einem Touch „Mittendringefühl". Verstärkt wird dies durch das wackelnde Bild beim Laufen (kann auf Wunsch auch abgeschaltet werden) und die Tatsache, dass wir beim Hinunterblicken unsere Füße sehen. Dies ist etwas, was zu wenige Ego-Shooter bieten, obwohl es eben besagtes „Mittendringefühl" erzeugt.

Spaß im Arsenal

Bereits zwei Missionen später müssen wir unser eigenes Squad anführen. Das Befehligen der Einheiten erfolgt nun deutlich intuitiver, da viele Anweisungen per Point & Click (ähnlich Brothers in Arms) erteilt werden können. Zudem müssen wir nicht mehr umständlich jede einzelne Einheit auswählen oder zwei, drei Tasten betätigen, bis alle Einheiten markiert wurden. Ein Druck auf die Leertaste reicht aus, um allen Einheiten den gleichen Befehl zu erteilen.

Eine kontextsensitive Befehlserteilung wäre trotzdem wünschenswert gewesen, wenn zum Beispiel alle Einheiten in ein Fahrzeug einsteigen sollen. So müssen wir direkt auf das Vehikel schauen, die Leertaste drücken und anschließend aus dem Menü den Befehl zum Einsteigen auswählen - umständlich. Nichtsdestotrotz lässt es sich als Squad-Leader in ArmA 2 deutlich einfacher leben. Toll: Innerhalb Mission drei müssen wir nicht zwingend die langen Laufwege per pedes oder Jeep zurücklegen. Über Funk fordern wir kurzerhand einen Helikopter an, der uns zu unserem gewünschten Zielort bringt.

Für das erfolgreiche Absolvieren der Nebenaufgaben in der Kampagne lassen sich Waffen, Vehikel und Personen im Arsenal freischalten. Ihr wollt ein wenig mit dem MH-60S herumfliegen? Im Arsenal kein Problem. Wer möchte, kann zudem Challenges während des freien Flugs annehmen, zum Beispiel die Eliminierung von drei feindlichen Helikoptern innerhalb eines bestimmten Zeitlimits. Meistert ihr diese, gibt's ebenfalls Punkte, mit denen sich weitere Vehikel oder Waffen freischalten lassen. Das Arsenal ist ideal, um ein wenig mit den Fahrzeugen oder den Waffen zu üben; die Challenges fordern und halten bei Laune.

Wer dagegen abseits der Kampagne Missionen erfüllen möchte, kann dies unter dem Menüpunkt „Szenarien" tun. Selbstverständlich ist der mächtige Editor aus dem Vorgänger auch in ArmA 2 enthalten, mit dem sich eigene Szenarien erstellen lassen. Insbesondere die Mod-Community wird sich darüber freuen, denn schon Armed Assault wurde mit einigen tollen Missionen und kompletten Modifikationen unterstützt. In den Mehrspielermodus konnten wir dagegen noch keinen Blick werfen.

Fazit

Jens Sobotta - Portraitvon Jens Sobotta
Ich liebe die Wackelkamera, ehrlich. Für mich gehört solch ein Feature einfach zum „Mittendringefühl“ einer Simulation wie ArmA 2 dazu. Auch, dass ich die Füße meines Soldaten erblicke, wenn ich gen Boden schaue, sodass die Illusion erzeugt wird, dass ich tatsächlich mit der Spielwelt interagiere. Abgesehen davon hat Bohemia Interactive ArmA 2 konsequent erweitert. Die Dialogoptionen wirken auf dem Papier banal, sorgen aber für einen sich ändernden Missionsablauf, was die Gefechte noch spannender gestaltet. Nun muss ich entscheiden, ob ich entweder die Zivilisten eskortiere und damit meinen Vorteil über Bord werfe oder aber strikt nach Vorschrift agiere. Wie gut ArmA 2 letztlich wird, steht und fällt mit den späteren Missionen. Inwiefern wirkt sich der eigene Einfluss auf die Einsätze aus? Wie gut sind diese gestaltet? Und vor allem: Werden die Käufer erneut als Beta-Tester eingesetzt? Im Moment verhält sich unsere Preview-Version nämlich noch recht launisch. Ich bin dennoch guter Dinge: ArmA 2 wird groß – und das, obwohl die Spielwelt mit „nur“ 225 Quadratkilometern etwa halb so groß wie im Vorgänger ausgefallen ist.

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