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Komplettlösung - Das Schwarze Auge: Memoria : Komplett durchgerätselt

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Zeitrahmen: 75 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittel

Geht sämtliche Dialogoptionen durch, lasst euch dabei von Xerxes herumführen und antwortet zwischendurch bezüglich des Nutzen der Maske nach Belieben. Schwebt irgendwann gemeinsam in ein Loch und wartet ab, was passiert. Überreicht Xerxes den Dolch, den Stab sowie die Maske und redet während seiner folgenden Abwesenheit mit Prinz Kasim.

Nach einer weiteren Sequenz werdet ihr in das Gästezimmer geschickt. Schaut euch das Bett sowie die Pflanze an und versucht das Zimmer über den Ausgang zu eurer Rechten zu verlassen. Schaut euch anschließend erneut die Pflanze an, die nun etwas wackeln sollte. Redet mit dem Luftgeist, der zum Vorschein kommt, und sagt, dass ihr mit ihm spielen wollt. Erwähnt des Weiteren, ihr möchtet Verstecken spielen, und sagt als Drittes, er solle euch vor den Magiern verstecken. Daraufhin wird der Luftgeist unsichtbar und trägt euch durch das Fenster beziehungsweise aus dem Gästezimmer hinaus.

Ihr solltet nun die Festung von außen sehen und dort mehrere Eingänge anklicken können. Beginnt mit dem Ort ganz unten in der Mitte, der als “???“ bezeichnet wird und sich als eine Ratshalle entpuppt. Redet dort mit Ariarchos sowie dem Admiral. Schwebt wieder nach draußen und lokalisiert die beiden Fenster in der Mitte. Fliegt durch das linke und ortet den Erzadepten unten in der Ecke. Ihr dürft euch wegen ihm nicht allzu weit in diesem Raum bewegen, weil er euch ansonsten entdeckt und zurück in euer Gästezimmer schickt.

Nehmt den Wasserkessel zu eurer Rechten und stellt ihn auf den Herd rechts daneben. Steigt schnell (!) aus dem Fenster, durch das ihr gekommen seid, und fliegt nun durch das rechte. Der Erzadept sollte jetzt beim besagten Kessel stehen, weshalb ihr euren Dolch vom Tisch nehmen könnt. Klettert wieder nach draußen und peilt das Observatorium weiter oben an.

Klickt das linke Horn an, um es in eine bestimmte Richtung zu drehen. Klickt hierfür die Sphäre direkt über dem Horn an, damit diese angeleuchtet wird. Wiederholt dies mit den anderen beiden Hörnern, die ihr ebenso auf jene Sphären richtet, die jeweils direkt über ihnen schweben (siehe Bild). Daraufhin solltet ihr einem Gespräch lauschen.

Geht wieder nach draußen und fliegt erneut zur Ratshalle. Werft zunächst euren Dolch auf die Landkarte, damit er von Ariarchos geweiht wird. Erzählt anschließend vom Plan des Prinzen, den ihr soeben mitgehört habt. Daraufhin dürft ihr euch frei in der Festung bewegen.

Findet in der Halle mit den Drachenstatuen eine “Dunkle Ecke“ und klickt diese an. Ihr entdeckt auf diese Weise eine mysteriöse Lampe, die kein Licht, sondern Finsternis ausstrahlt. Begebt euch danach ins Labor des Erzadepten und redet mit ihm über seine Forschungen. Schnappt euch den Kelch, der im Laufe des Gesprächs auf den Boden fällt, verlasst das Labor und ortet in der Haupthalle zwei weitere Ausgänge zu eurer Rechten. Nehmt den oberen der beiden, der euch zur Bibliothek führt.

Geht sogleich zur Lesestube und redet erneut mit Ariarchos. Sprecht mit ihm über Halef ben Jalif sowie den Garten des Vergessens. Fragt insbesondere nach den drei Kammern, woraufhin ihr eine Zeichnung erhaltet. Schaut euch abschließend die sechs Runen an, die über euch auf einem Holzbogen eingraviert sind.

Begebt euch wieder ins Labor und redet mit dem Stab. Erzählt ihm von seiner Herkunft, woraufhin ihr seine Zauber benutzen dürft. Als Nächstes vermittelt ihr dem Erzadepten zwei Visionen. Die eine soll ihn davon abbringen, weitere Experimente mit der Sphäre durchzuführen, und die andere ihn motivieren, sich mit der Maske auseinanderzusetzen.

Wenn ihr sämtliche Objekte im Labor anklickt, dann wird Sadja automatisch den Erzadepten danach befragen. Ihr stellt dabei fest, dass er den Besen und die zerbrochene Steintafel nicht mag, während er positive Gefühle gegenüber dem warmen Tee sowie den Erzen hegt. Redet mit dem Stab, wendet den “Visionen-schicken“-Zauber mit dem Kelch an und klickt nacheinander auf die Sphäre, den Besen sowie die zerbrochene Steintafel. Schickt gleich im Anschluss eine weitere Vision an den Erzadepten, bei der ihr die Maske, den Tee sowie die Erze kombiniert.

Gebt dem Erzadepten euren Rubin und setzt ihn direkt danach unter Druck. Wendet den Aktivieren/Deaktivieren-Zauber beim magischen Apparat an und schickt dem Erzadepten mithilfe seines Kelchs noch eine Vision (wobei es diesmal egal ist, welche Objekte ihr hierbei kombiniert). Die folgende Aktion ist besonders gemein, aber unumgänglich: Benutzt den Versteinern-Zauber, um den Erzadepten in einen Kristall zu verwandeln. Nehmt zu guter Letzt die Sphäre an euch, woraufhin ihr im gleichen Zuge einen Erzgeist fangt.

Marschiert zur Ratshalle und schaut euch die Symbole auf dem Tisch an, die den Runen auf dem Holzbogen gleichen. Lokalisiert anschließend unten rechts ein Siegel und wendet die Maske darauf an, woraufhin ihr euch in einem geheimnisvollen Raum befindet. Setzt euch auf den Schemel und versteinert mittels Zauberei vier beliebige Pflanzen. Wendet danach den Aktivieren/Deaktivieren-Zauber beim Siegel an und hört euch den ersten Teil einer Geschichte an.

Nun müsst ihr mehrere Geister finden sowie einfangen. Kombiniert in der Ratshalle die Sphäre mit der linken Laterne, um den Feuergeist zu erhaschen. Begebt euch zur Haupthalle und marschiert in den Raum unterhalb der Bibliothek, der sich als unterirdischer See entpuppt. Benutzt die Sphäre mit dem besagten See, woraufhin ihr den Wassergeist erhaltet.

Besucht die Bibliothek und wendet die Sphäre beim Bücherregal an, woraufhin euch ein Eisgeist begleitet. Geht zu guter Letzt ganz nach oben aufs Dach und lockt den Humusgeist aus den Beeten. Begebt euch sogleich zum Loch und schaut von oben in das Gefängnis des Prinzen. Dort seht ihr zu eurer Linken den verbleibenden Luftgeist, der in der Nähe eines Sechsecks schwebt.

Ihr müsst nun die fünf Geister, die ihr dank der Sphäre gesammelt habt, mit den anderen Sechsecken kombinieren. Die korrekte Anordnung hierfür verrät euch der Tisch in der Ratshalle, der die Runen sämtlicher Elemente anzeigt. Platziert demnach die Geister wie folgt:

- den Eisgeist oben links

- den Wassergeist ganz oben

- den Erzgeist oben rechts

- den Feuergeist ganz unten

- den Humusgeist unten rechts

Klickt auf das Siegel, das zum Vorschein kommt, und setzt euch erneut auf den Schemel. Aktiviert das Siegel mittels Magie und ihr erfahrt den zweiten Teil der Geschichte.

Geht erneut in die Bibliothek, aber betretet diesmal nicht die Lesestube. Öffnet euer Inventar und steckt den Rubin in die Laterne, woraufhin diese Licht anstatt Finsternis ausstrahlt. Kombiniert die Lampe mit dem Buntglasfenster zu eurer Linken und klickt in der folgenden Nahansicht auf das Handsymbol. Verlasst die Bibliothek, begebt euch zum Untergrundsee und legt die Zeichnung auf das Ornament. Klickt dieses gleich noch einmal an, setzt euch auf den Schemel, aktiviert das Siegel und hört euch den letzten Teil der Geschichte an.

Marschiert nach der Zwischensequenz zum Monolithen und klickt sowohl auf ihn als auch auf das Siegel direkt daneben. Wickelt euer Seil um den Monolithen und steigt in das Loch. Setzt euch auf den Stein und beobachtet, was passiert. Nach dem Dialog mit Kasim wackeln im Hintergrund ein paar grüne Blätter. Bewegt den Cursor mit der Maus einfach in Richtung dieser Blätter und wiederholt diese Aktion so oft, bis ein Luftgeist erscheint. Wohlgemerkt: Ihr müsst nichts anklicken, sondern einfach nur den Cursor von einem wackelnden Blatt zum nächsten schieben.

Der besagte Luftgeist wird euch zurück nach oben tragen. Redet mit der Dienerin und fordert sie auf, euch zu töten. Erratet, hinterfragt sowie deckt ihre Lüge auf, die sie erzählt haben muss. Sagt zu guter Letzt, sie könne euch nicht töten.

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