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Test - Demon‘s Souls : Das derzeit wichtigste PS5-Spiel

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Die Geschichte von Demon‘s Souls ist eine voller unglaublicher Unwahrscheinlichkeiten: vom gescheiterten Hassobjekt zum Nischen-Geheimtipp bis zu einem der einflussreichsten Spiele des letzten Jahrzehnts. Und nun der wichtigste Launch-Titel für die Playstation 5. Demon‘s Souls ist endlich dort angekommen, wo es schon immer hingehörte: ganz, ganz oben.

Eine unglaubliche Geschichte

Die Entwicklungsgeschichte von Demon‘s Souls ist beinahe ebenso spannend und unglaublich wie das Spiel selbst. Es begann als Auftragsarbeit von Sony, die für ihre PS3 gerne ein Exklusiv-Rollenspiel im Stile des damaligen Platzhirschen The Elder Scrolls IV: Oblivion wünschten. Entwickler From Software hatte bereits häufig mit Sony zusammengearbeitet und verfügte durch die zwar höchst sperrigen, aber handwerklich exzellenten Spiele der King‘s-Field-Reihe über Erfahrung im Genre der klassischen Dungeon-Crawler. Doch dann lief irgendetwas schief. Demon‘s Souls entwickelte sich in eine Richtung, die niemandem im Team gefiel. Irgendwann steckte es in einer Sackgasse fest und ging nicht weiter. Das Projekt galt als gescheitert.

In diesem Moment geschah die erste Unglaublichkeit in der Geschichte von Demon‘s Souls: Ein gewisser Hidetaka Miyazaki betrat die Bühne. Miyazaki war überhaupt kein Game-Designer. Er war lediglich Programmierer bei From Software, aber ein großer Nerd mit einem Faible für verwunschen geheimnisvolle Spiele wie Ico und die alten Spieleklassiker, die dem Spieler noch wahre Herausforderungen boten und man nach jedem Bildschirmtod von vorne beginnen musste. Und er war ein Mann mit einer Vision. Diese unterbreitete er den Chefs bei From Software, und die sorgten für die nächste Unglaublichkeit: Sie gaben diesem völlig unerfahrenen kleinen Mann absolute Narrenfreiheit. Zu verlieren hatten sie nichts mehr. Miyazaki durfte machen, was er wollte, um zu retten, was noch zu retten war. Daran glauben tat sowieso niemand.

So entstand Demon‘s Souls: ein bockschweres, undurchschaubares und unzugängliches Spiel, das sich allen weichgespülten Zugeständnissen und Konventionen des Mainstream verweigerte. Die Szene, als die Chefs bei Sony zum ersten Mal Hand anlegten, gilt unter den Fans heute als legendär. Sie müssen vor Entsetzen fast vom Stuhl gefallen sein. Das war ganz und gar nicht das, was sie bestellt hatten. Sony-Präsident Shuhei Yoshida wird zitiert mit: „Was für ein Mist! Das ist ein unfassbar schlechtes Spiel.“ Das Schicksal von Demon‘s Souls schien besiegelt. Sony entschied, das Spiel nur in Japan herauszubringen. Nur dort sah man eine Zielgruppe für ein derartig sprödes Hardcore-Nischenspiel.

Doch dann geschah erneut etwas Unerwartetes: Im Internet sprach sich ganz allmählich die Kunde herum über dieses eine ganz, ganz merkwürdige, sperrige und gnadenlose Spiel, das aber auf eine ganz eigenartige Weise auch höchst faszinierend, motivierend und einzigartig zu sein schien. Die ersten Spiele wanderten als Japan-Import in den Westen, zunächst nach Amerika, dann auch nach Europa. Publisher Atlus, der auf abseitig-schräge japanische Titel wie den Erotik-Puzzler Catherine spezialisiert ist, witterte eine Chance und brachte Demon‘s Souls in den USA auf den Markt. Dort mauserte es sich vom Geheimtipp zum Überraschungserfolg, was dafür sorgte, dass sich Bandai Namco schließlich die Rechte für den Europavertrieb schnappte.

Dort erkannte man schlussendlich das Potenzial, das in dem Spielprinzip schlummerte, und gab einen Nachfolger in Auftrag, der aus Rechtegründen nicht Demon‘s Souls 2 heißen durfte und stattdessen einen anderen, aber sehr ähnlichen Titel erhielt: Dark Souls. Auch Dark Souls galt lange Zeit als Nischentitel. Als Gegenentwurf zu den weichgespülten Spielen des Mainstream wie Assassin‘s Creed, deren Schwierigkeitsgrad darauf ausgelegt war, bloß niemanden zu frustrieren. Doch wieder tat die Mund-zu-Mund-Propaganda ihre Wirkung: Jeder, der Dark Souls gespielt hatte, erzählte seinen Freunden davon, schwärmte von einer Erfahrung, die alles in den Schatten stellt, was sie je in einem Spiel erlebt hatten. Dark Souls und seine Nachfolger wurden zum Hit.

Demon‘s Souls und Dark Souls dürfen mit Fug und Recht als zwei der einflussreichsten Spiele der letzten Jahre bezeichnet werden, nicht nur, weil sie gewissermaßen ihr eigenes „Souls-like“-Genre mit Nachahmern wie Nioh, The Surge und Mortal Shell erschaffen haben. Sondern weil sie zahllose andere Spiele, paradoxerweise gerade auch im Mainstream beeinflusst haben: mit ihrem Kampfsystem etwa Assassin‘s Creed: Origins und God of War, mit ihrem Level-Design quasi jedes Spiel, das das derzeit modische Metroidvania-Muster anwendet, und mit ihrem unverzeihlichen Schwierigkeitsgrad Indiespiele wie Titan Souls.

Ein Spiel für die Ewigkeit

Dass Demon‘s Souls dieser Tage als Launch-Titel für die PS5 in komplett überarbeiteter Form neu aufgelegt wird, darf als die nächste unglaubliche Wendung in seiner Entstehungsgeschichte betrachtet werden: Denn weil Sony, Atlus und Bandai Namco die Vertriebsrechte für die unterschiedlichen Märkte Japan, USA und Europa untereinander aufteilen, galt die Lizenzsituation als derartig kompliziert und verworren, dass ein Remaster oder gar Remake lange Zeit als Ding der Unmöglichkeit schien. Wie sich die drei Parteien schlussendlich einig wurden, weiß niemand so genau, ist aber letztlich egal. Nun ist es jedenfalls da.

From Software selbst und Hidetaka Miyazaki gaben dem Remake zwar ihren Segen, waren aber an der Entwicklung nicht beteiligt. Schließlich wussten sie ihr Baby bei Bluepoint Games in besten Händen, die zuvor bereits mit Shadow of the Colossus für eines der besten Remakes überhaupt verantwortlich zeichneten. Schnell entschied man sich dort, aus Respekt vor dem Original so wenige Änderungen wie möglich vorzunehmen. Nur die Grafik sollte an die modernen Möglichkeiten der Playstation 5 angepasst werden. Das Gameplay ist unverändert dasselbe geblieben – mit all seinen Vor- und Nachteilen, was allein insofern ein Wagnis darstellt, da es sich bei Demon‘s Souls um ein mehr als zehn Jahre altes Spiel handelt, das noch dazu ein Genre begründete, in dem sich seitdem sehr viel getan hat. Wie zuletzt erst an Remakes von Spielen wie Crysis oder den exzellenten Überarbeitungen von Final Fantasy VII, Resident Evil 3 und Mafia zu sehen war, ist auch ein neuer Grafik-Anstrich nicht immer hundertprozentig in der Lage, alle Rostflecken im Gameplay-Lack zu übertünchen, die der Zahn der Zeit dort hineingefressen hat.

Wer Demon‘s Souls im Original nie gespielt und erst mit Dark Souls in das Genre eingestiegen ist, wird im ersten Moment überrascht und überwältigt sein von der Masse an Déjà-Vu-Erlebnissen, die über ihn hereinbrechen: Der Palast von Boletaria mit seinen seit Jahrhunderten im Verfall befindlichen, moosbewachsenen Burgzinnen, die blindwütig mit ihren Fackeln um sich schlagenden Zombie-Untoten, die brennende Kugel, die einem auf der Treppe entgegenrollt, sogar der imposante Auftritt des roten Drachen auf der Brücke – From Software klaute schon damals gerne von sich selbst.

Im Rückblick betrachtet bestand der wahre Geniestreich von Dark Souls vor allem darin, dass From Software sich nicht damit zufrieden gab, einfach ein Demon‘s Souls 2 mit neuen Gebieten und neuen Gegnern zu entwickeln, sondern das Spielkonzept in jederlei Hinsicht neu dachte und nicht nur einen oder zwei, sondern gleich Dutzende Schritte voranging, wie es für einen Nachfolger ganz und gar außergewöhnlich ist. Demon‘s Souls war noch ein ungeschliffener Rohdiamant mit Ecken und Kanten, den Dark Souls erst zum funkelnden Edelstein in lupenreiner Perfektion schliff.

Doch bevor der Eindruck entstehen könnte, ich hielte Demon‘s Souls lediglich für einen noch unvollkommenen Vorläufer von Dark Souls, sei an dieser Stelle vorweggeschickt: Wenngleich Demon‘s Souls in vielen Punkten noch weniger ausgefeilt ist wie Dark Souls, macht es all das, was es macht, schon in einer Genialität und Perfektion, die es qualitativ nahezu auf Augenhöhe zu seinem großen Bruder stellt.

Demon‘s Souls verfügte noch nicht über eine zusammenhängende Spielwelt wie sein Nachfolger, sondern gliedert sich in fünf sehr unterschiedliche Welten, in die der Spieler in beliebiger Reihenfolge aus dem sogenannten Nexus reist, eine Zwischenwelt zwischen Leben und Tod, die als Hub fungiert. Es lässt nur im Ansatz bereits das genialische verschachtelte Level-Design mit seinen Abkürzungen und Querverbindungen erkennen, wie es erst Dark Souls zum Markenzeichen dieser Art Spiele machte und das seitdem viele Entwickler kopiert, aber nie erreicht haben. Demon‘s Souls erzählt seine Geschichte ähnlich kryptisch und verklausuliert wie sein Nachfolger im Geiste, spannt dabei aber kein Jahrtausende durchwirkendes Epos auf, das aus Hinweisen in Item-Beschreibungen und Details in der Spielwelt erarbeitet werden muss, verfügt nicht über das gleiche Maß an Geheimnissen, die die Community in globalem Teamwork über Wochen und Monate ergründet, ihm fehlt noch der letzte Schliff beim Balancing der Charakter-Builds und verfügt noch über so manche Ecke und Kante, die erst Dark Souls zu einer runden Sache machte, wie etwa das undurchschaubare System der Weltentendenzen oder das Heilen per Consumable statt der sich automatisch nachfüllenden Estus-Flakons.

So offensichtlich die Ähnlichkeiten zwischen den beiden Spielen in vielerlei Punkten ausfallen, so unterschiedlich sind sie in anderen. Demon‘s Souls macht einiges anders als Dark Souls, aber nichts wirklich schlechter. Es reißt vom ersten Moment an in den gleichen Sog der unmenschlich wirkenden Erfahrung, die dennoch bezwingbar scheint. Vor allem schafft es dieses unvergleichliche Gefühl der Unsicherheit, mit dem man sich ins Unbekannte dieser tödlichen Welt vortastet, stets gewahr, der nächste Schritt um die Ecke könnte der letzte sein. In Demon‘s Souls wirkt dieses Momentum gar noch stärker als in späteren Spielen gleicher Couleur, da seine Abschnitte deutlich länger ausfallen, nicht von Sicherheit versprechenden Leuchtfeuer-Checkpoints gesäumt sind und selbst vor den Bosskämpfen am Ende eines jeden Levels nur vor denjenigen eine rettende Abkürzung auftaucht, die ganz besonders schwer ausfallen.

Dennoch halten sich die Schwierigkeitsgrade von Demon‘s und Dark Souls in etwa die Waage. Zwar sind die einzelnen Abschnitte im Vorgänger deutlich länger und darum lebensgefährlicher als im Nachfolger, dafür fallen die Bosskämpfe im Schnitt etwas einfacher aus, auch weil die meisten Bosse über eine Achillesferse verfügen, die die Schlacht gegen sie stark vereinfachen, so man sie denn herausgefunden hat. Im Falle des Turmritters ist der Ausdruck „Achillesferse“ gar wörtlich zu nehmen, ist dieser doch nur an seinen Stiefeln zu verletzen, bis er wehrlos auf die Knie sinkt. Wer zuvor eine bestimmte Nebenquest abschließt, erhält gegen den Penetrator Unterstützung von einem tapferen NPC-Ritter, und ein Boss ist gar blind und greift nur an, wenn ihr eure Position preisgebt.

Das Boss-Design von Demon‘s Souls ist nach wie vor einzigartig im Kosmos von From Software. Kein anderes Spiel des Entwicklers verfügt über derartig abwechslungsreiche und einzigartige Endgegner, die jeder für sich genommen eine Sensation darstellen – erst recht in der kongenialen Neuinszenierung auf der PS5. Der Feuerschleicher ist ein quirliger, brennender Teufel, der Richter ein gieriger Fettwanst mit einem Vogel auf dem Kopf, der Alte Mönch ruft gar online andere Spieler zuhilfe, Lady Astrea ist gar mit nur einem einzigen Schlag zu besiegen, wofür man aber erst an ihrem treuen Leibwächter vorbeigelangen muss, und der Kampf gegen den Drachengott ist wie sein Pendant in Dark Souls eher ein Rätsel als ein Gefecht. Ganz offensichtlich ist From Software bis heute so von den eigenen Ideen begeistert, dass sie vielen davon in ihren späteren Spielen, ganz besonders Dark Souls 3, mit einer Hommage Reverenz erwiesen.

Das Art-Design der fünf Spielwelten von Demon‘s Souls ist möglicherweise bis heute sämtlichen seiner Nachfolger überlegen: der Turm von Latria mit seinen giftgrünen Mauern und morastigen Sümpfen, der Schrein der Stürme mit seinen steilen Klippen und finsteren Höhlen, das Tal der Schande mit seinen jämmerlich wehklagenden Bewohnern aus Verstoßenen und Vergessenen. Demon‘s Souls weiß meisterlich mit den Urängsten des Spielers zu spielen: mit der Höhenangst auf engen Stegen in schwindelerregender Höhe, mit Klaustrophobie und Arachnophobie, mit der aufkommenden Panik beim Anblick leuchtend starrender Augen im Dunkel des Ganges vor einem.

(Fast) keine Änderungen am Gameplay

Demon‘s Souls war in vielerlei Hinsicht absolut brillant, wies aber auch etliche Kritikpunkte auf, derer sich das Remake hätte annehmen können, wogegen sich Bluepoint Games jedoch aus Ehrerbietung vor dem Original entschied: das Weltentendenz-System etwa, bei dem sich die Spielwelt abhängig von euren Toden ins Licht oder ins Dunkel verschob, was zusätzliche NPC-Geschichten oder optionale Bereiche freischaltete, die aber wohl die wenigsten Spieler je erlebt haben, weil das dahinterstehende Prinzip nahezu undurchschaubar war. Auch gab es in Demon‘s Souls noch keine Estus-Flakons, die sich automatisch beim Rasten am Lagerfeuer nachfüllen. Stattdessen müsst ihr Heilkräuter sammeln, die euch aber bei übermäßigem Gebrauch irgendwann ausgehen können und im schlimmsten Fall mühsam gefarmt werden müssen.

Demon‘s Souls enthält noch etliche andere kleine Unstimmigkeiten, die From Software in den Nachfolgern aus gutem Grund abänderte: Die Traglast der mitzuführenden Gegenstände wird durch einen Charakterwert begrenzt, weswegen man höllisch aufpassen muss sich nicht zu überladen, weil ansonsten wichtige Gegenstände nicht mehr mitgenommen werden können. Ich persönlich hätte nichts dagegen gehabt, wenn das Remake diese und noch ein paar andere Punkte überarbeitet hätte, aber dann wären wahrscheinlich die Hardcore-Fans auf die Barrikaden gegangen. Diese hätten sich wahrscheinlich eher darüber gefreut, wenn Demon‘s Souls endlich den sechsten Keilstein erhalten hätte, also die sechste Spielwelt im schneebedeckten Land der Riesen, die im Intro erwähnt wird und von der sogar geschnittenes Videomaterial aus dem Prototypen existiert, aber nie fertiggestellt wurde.

Doch Bluepoint Games scheute offenbar die Reaktion der Fans, die bekanntlich ein Souls-Spiel ohne Mitwirkung Miyazakis gelinde gesagt skeptisch beäugen. Stattdessen entschied man sich dazu, dem Vorbild so weit wie möglich nahezukommen, und die Originaltreue, mit der sie das taten, ist absolut bemerkenswert, wenn man mal einen aufmerksamen Blick hinter die Kulissen wirft. Denn abgesehen von dem neuen Grafikanstrich entspricht das Remake 1:1 dem ursprünglichen Spiel. Sogar die KI der Gegner tasteten die Entwickler keinen Millimeter an, ebenso wenig wie die kultig-lächerlichen Ragdoll-Körper. Am besten zeigt sich diese geradezu manische Genauigkeit bei den Animationen: Diese wurden zwar allesamt neu gemacht, damit sie für jede Waffe noch individueller und zeitgemäßer aussehen und mit coolen Finishern aufwarten. Allerdings orientierte sich Bluepoint dafür an den Timeframes der Originalanimationen, sodass sie den Kennern des Urspiels das exakt gleiche Spielgefühl vermitteln wie ehedem.

Die wenigen Änderungen am Gameplay, die Bluepoint trotzdem vornahm, machen sich allenfalls in homöopatischen Dosen bemerkbar: Der Charakter kann nun in acht Richtungen rollen, was das Manövrieren in den Kämpfen erleichtert. Heilgräser haben nun ein Gewicht, sodass ihr euch damit nicht exorbitant overpowern könnt. Es gibt neue Dialogzeilen, die sogar großteils von den Originalsprechern eingesprochen wurden, und erstmals eine deutsche Sprachausgabe. Weitere Änderungen wie bestimmte Farbfilter fallen eher in die Kategorie „Spielerei“.

Grafik: Das Next-Gen-Aushängeschild?

Bluepoint Games hat Demon‘s Souls einen neuen grafischen Anstrich verpasst, wie man ihn in dieser Qualität von dem Studio nach dem vorbildlichen Remake von Shadow of the Colossus erwartet. Boletaria erstrahlt in einer atemberaubenden Pracht und in knackscharfen Details, selbst bis weit an den Horizont. Dezenter Nebel taucht die Szenerie in eine Unheil dräuende Atmosphäre, geschickt gesetzte Lichtquellen schneiden sich wie Dolche mit ihren Strahlen durch die flirrende Luft von Fenstern und Spalten im Fels. Die regelmäßigen Panoramablicke über das gesamte Gebiet, die From Software mit ihrem genialen Leveldesign so vortrefflich zu inszenieren weiß, rauben auf diesem technischen Niveau jedes Mal den Atem.

Im Performance-Modus läuft das Spiel konstant auf hoher Bildrate, was das Spielen deutlich angenehmer macht, und sieht trotzdem gefühlt genauso gut aus wie im Qualitätsmodus, bei dem das Bild allerdings merklich ruckelt. Ladezeiten sind faktisch nicht mehr vorhanden.

Demon's Souls - State of Play | PS5 - 12 Minuten Gameplay

Zum PS5-Remake des From-Software-Klassikers Demon's Souls gibt es einen neuen Trailer mit satten 12 Minuten Gameplay, kommentiert von Sonys Worldwide Studios Creative Director Gavin Moore.

Demon‘s Souls ist in dieser Version durch und durch zeitgemäß und ein beeindruckendes Erlebnis für jeden, der es noch nicht gespielt hat, aber auch ein Fest für alle Fans, die es auf der PS3 in- und auswendig kennen. Der erwartete Next-Gen-Quantensprung, wie es die Gameplay-Trailer erwarten ließen, ist es jedoch nicht. Abgesehen von der höheren Bildrate und Weitsicht macht Demon‘s Souls nie den Eindruck, als sei das Gezeigte nicht in zumindest ähnlicher Klasse auf einer PS4 Pro möglich. Dafür orientieren sich die Objekte zu sehr an den alten Modellen, lassen hin und wieder Ecken und Kanten erkennen, und der Verzicht auf Raytracing verweigert der Optik das unablässige Staunen, das ein genuiner Next-Gen-Titel verspricht.

Demon‘s Souls Remake mag nicht das Aushängeschild für Next-Gen-Grafik sein und auch nicht das Vorzeigeobjekt dafür, was die PS5 zu leisten imstande ist, dennoch ist es das beste Demon‘s Souls, das man sich wünschen kann, und nach wie vor ein Meisterwerk, das man gespielt haben muss.

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