Preview - Die Völker 2 : Die Völker 2
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Glückseligkeit oder Frust
Wenn ihr dies alles im Griff habt, sollten die Bewohner glücklich sein. Das könnt ihr jederzeit kontrollieren, denn zu jedem Charakter im Dorf könnt ihr euch ein animiertes Info-Fenster anzeigen lassen, welches euch über Aktivität und Zustand auf dem Laufenden hält. Übrigens hat jeder Bewohner einen individuellen Namen und ein eigenes Portrait. Ist er unglücklich, zeigt nachlassende Arbeitsleistung oder andere Symptome, wird es Zeit, ihn zu einer Audienz einzuladen. Wenn er schlecht genug gelaunt ist, wird er selber danach verlangen. Die Bedürfnisse der Bewohner sind vielschichtig und resultieren aus den unterschiedlichsten Ursachen. In der Audienz erhaltet ihr von jedem einzelnen, den ihr eingeladen habt, eine Übersicht über die Bereiche Gesundheit, Arbeit, Essen, Wohnen und Sicherheit. Ist einer der Bereiche im Argen, solltet ihr tunlichst etwas dagegen tun, sonst packt der Kleine seine Koffer und kehrt euch den Rücken. Schlecht für euch, denn nur glückliche und leistungsfähige Bewohner sorgen für Fortpflanzung und damit Wachstum der Siedlung. Die Zusammenhänge sind dabei recht komplex. Fehlt euch zum Beispiel ein Wirtshaus, können die Arbeiter in ihren Pausen nichts verspeisen und sind missmutig. Ihre Arbeitsleitung lässt nach mit dem Effekt, dass weniger Ressourcen beschafft oder produziert werden, was wiederum auf die gesamte Siedlung Auswirkung hat und das Wachstum bremst.
Eben dieses Wachstum ist wichtig, denn es sorgt nicht nur für eine von drei Stadtausbaustufen, sondern sorgt auch für Ansehen. Wenn dieses ausreichend vorhanden ist, werden sich Ritter und Alchemisten bei euch um Anheuerung bewerben. Die Alchemisten sind für die Forschung zuständig. Jeder der Alchemisten hat seine eigenen Forschungsbereiche, die ihr nicht beeinflussen könnt. Ihr könnt lediglich den Zugang des Burschen akzeptieren oder auch nicht. Die Erfindungen, die der gute Mann ausbrütet, sind eher zufälliger Natur mit variabler Entwicklungsdauer.
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Edle Ritter - Beschützer und Angreifer
Ritter hingegen sind für Angriff und Verteidigung zuständig und die einzigen Kreaturen, die ihr direkt steuern könnt. Meldet sich ein Ritter bei euch mit Interesse um Anheuerung, benötigt ihr eine Burg, in der er leben kann. Zudem hat er sein eigenes Gefolge im Schlepptau. Die Ritter werden von Spiel zu Spiel neu generiert und haben immer unterschiedliche Truppen bei sich, bestehend aus Nah- und Fernkämpfern, aber auch Belagerungsgeräten, die für die Zerstörung feindlicher Gebäude notwendig sind. Bei der Auswahl der Ritter ist schon recht wichtig, welche Ziele ihr verfolgt, die Zusammensetzung entscheidet mitunter über Sieg oder Niederlage. Natürlich fressen euch die Ritter die Haare vom Kopf, so dass für ausreichend Ressourcen gesorgt werden muss.
Die Burgen der Ritter können als einzige Gebäude direkt upgegradet werden, was für mehr Kampfkraft sorgt. Auch Formationen und Gruppierungen mehrerer Ritter sind möglich, und auch die grundsätzliche Einstellung der Ritter (aggressiv, passiv, neutral) kann eingestellt werden. Wird ein Ritter getötet, sucht das Gefolge, welches ihr nicht steuern könnt, das Weite. Im Kampf gefallenes Gefolge kann durch Bewohner des Dorfes ersetzt werden. Mit besagten Rittern seid ihr in der Lage, andere Stämme und Völker anzugreifen und euch gegen deren Angriffe zu wehren. Ausserdem stehen den Rittern zur Verteidigung Palisaden und Stadtmauern zur Verfügung, die mit einer nicht selbst steuerbaren Stadtwache besetzt werden können und damit für Schutz sorgen. Ein weiterer Punkt, für den die Ritter wichtig sind, ist die Erkundung. Zwar können Arbeiter auf ihrem Weg einige Teile des 'Fog-of-War' zufällig lüften, aber für aktive Erkundung sind die Ritter zwingend erforderlich. Die genauen Features des 'Fog-of-War' stehen noch nicht fest. Wer lieber den diplomatischen Weg gehen möchte, hat diese Möglichkeit: Friedensverträge können abgeschlossen werden, Tributzahlungen sind ebenfalls möglich.
Unterteilt wird das Spiel in mehrere Missionen, die allerdings nicht aufeinander aufbauen. Das heisst, Einheiten und Gebäude können nicht in Folgemissionen übernommen werden. Wie genau die Missionen und Kampagnen aussehen werden, wollten die Entwickler uns nicht verraten - nur, dass es sowohl kampf-, als auch handelsbetonte Ziele geben wird.
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Steuerung leicht gemacht, oder?
Das Interface des Spiels macht einen recht aufgeräumten Eindruck, wobei viel Wert auf optisches Feedback gelegt wurde. Dazu gehören zum einen die animierten Fenster, die ihr zu allen möglichen Dingen anzeigen könnt. Zum anderen werden auch in den Audienzen die Stimmung der Bewohner nicht mit nüchternen Zahlen, sondern als Text und voraussichtlich auch Sprachausgabe wiedergegeben. Prioritäten können mit einigen wenigen Mausklicks für die unterschiedlichsten Bereiche gesetzt werden, sei es welche Einheiten zuerst geheilt, oder welcher Baum zuerst gefällt werden soll. Eine Übersichtskarte ist vorhanden und eine Tagesstatistik gibt zusätzlich Aufschluss über die Geschehnisse in der Stadt. Am Abend der Spielzeit habt ihr dann auch die Möglichkeit, euch eure kleine Siedlung genauer anzuschauen, ohne dass die Hektik des Tages zum Tragen kommt.
Multiplayer - Jeder gegen jeden
Grossen Wert haben JoWooD auf die Entwicklung des Multiplayer-Modus gelegt. Im Gegensatz zum eher aufbau-orientierten Einzelspieler-Modus stehen hier die Kämpfe im Vordergrund. Bis zu acht Spieler können im Netzwerk oder via Internet gegeneinander antreten und haben die Wahl aus beliebigen Stämmen oder Völkern, ohne die Einschränkungen des Vorgängers. Unterschiedliche Spielziele wie Teamplay oder Last-Man-Standing stehen dabei zur Verfügung.
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Grafisch alles im Lot
Während wir über die Geräuschkulisse des Spieles noch nichts erfahren haben, macht die Grafik hingegen einen guten Eindruck. Auflösungen von 800x600 bis hin zu 1600x1200 werden unterstützt, allerdings ist noch nicht bekannt, unter welchen Systemvoraussetzungen. Die Grafiken sind 3D-beschleunigt, wobei jede Standard-Karte ausreichen soll, um das Spiel zumindest in der niedrigsten Auflösung zu zocken. Bäume und Umgebung sind animiert und werfen Schatten, allerdings nicht dynamisch. Die Häuser sind hübsch und detailliert, zum Teil sogar animiert mit Rauch aus dem Schornstein oder aktiven Bewohnern. Jedes Gebäude verfügt über durchschnittlich acht Aufbau-/Zerstörungsphasen, die den Fortschritt oder Niedergang des Gebäudes kenntlich machen. Zu erwähnen ist auf jeden Fall, dass stufenlos gezoomt werden kann, sogar in den kleinen Info-Fenstern. Laut Presse-Mappe sollen auch Zwischensequenzen für optische Abwechslung sorgen, zu sehen bekommen haben wir diese allerdings nicht. Auch die Charaktere sind abwechslungsreich und putzig dargestellt, so dass die Siedlung insgesamt immer wieder einlädt, das aktive Spiel für einen Moment zu vergessen und einfach nur zuzuschauen.
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