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Special - Faktoren des Erfolgs: Teil 2 : Die Mischung macht den Unterschied

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Erfolg mit Spielen: Das höhre Ziel aller Entwickler und Publisher ist mit bestimmten Faktoren zu erreichen. Im ersten Teil unserer Reportage "Faktoren des Erfolgs" erklärten wir, wie man Erfolg überhaupt definieren kann, und gaben euch schon einen ersten Einblick, welche beiden Punkte ausschlaggebend sein können: Marken und Hersteller. Doch auch abseits alteingesessener Marken und professionell arbeitender Publisher und Entwickler gibt es Faktoren, die den Erfolg eines Spiels vorhersagen können. Im zweiten Teil unseres Reports betrachten wir, wie es mit den Plattformen und der Zielgruppe aussieht, wie Konkurrenz das Geschäft belebt, welche Genres und Szenarien man als Spielentwickler meiden sollte. Obendrein klären wir, ob Innovation wirklich so wichtig ist und ob vor allem grafische Leckerbissen auch dann Anklang finden, wenn die Hardware-Anforderungen dadurch nach oben geschraubt werden.

(C) Plattform und Zielgruppe

Viel macht viel und Kleinvieh macht auch Mist: Gleich zwei Sprüche, die ganz gut erklären, warum mehr und mehr Entwickler auf Multiplattformtitel setzen. Nur noch sehr wenige Spiele erscheinen für nur eine Konsole oder ausschließlich für den PC. Wenn dem so ist, dann hängen in der Regel Verträge damit zusammen oder der Titel spielt in einem Genre, das ausschließlich auf einer bestimmten Plattform funktioniert - Näheres dazu im nächsten Punkt. Dieser neumodische Multiplattform-Hype hat seine Gründe. Zum einen ist es relativ einfach geworden, Spiele auf andere Plattformen zu portieren, da sich der PC, die Xbox 360 und die PlayStation 3 etwa auf einem Leistungsniveau befinden. Zum anderen lohnt es sich, weil die Verbreitung der einzelnen Systeme noch zu gering ist, das Verkaufspotenzial also niedrig. Die Entwicklungskosten sind aber vergleichsweise hoch - Wedbush-Morgan-Analyst Michael Pachter schätzt die durchschnittlichen Entwicklungskosten auf einen zweistelligen Millionenbetrag. Zum Vergleich: Die Produktion eines PSone-Spiels kostete seinerzeit gerade mal eine schlappe Million Dollar.

Wer ein Spiel für mehrere Systeme entwickelt, reduziert also das Risiko, eine zu kleine Käufergruppe anzusprechen. Man kann den Spieß aber auch umdrehen und von der Plattform schnell auf den Erfolg schließen: Wer für den PC produziert, muss sich mit den unterschiedlichen Systemkonfigurationen auseinander setzen und hat obendrein ein Problem mit kursierenden Raubkopien - auf keiner anderen Plattform geht das Abspielen von kopierten Spielen so einfach wie auf dem PC. Wer für die aktuelle Konsolengeneration produziert, hat dieses Problem (fast) nicht. Noch nicht, jedenfalls.

Eine Portierung ist also immer gut? Nein. Schlechte Umsetzungen sorgen dafür, dass der Markenwert sinkt. Bestes Beispiel hierfür ist die aktuelle PC-Version von 'FIFA 08', die noch immer auf Basis der technisch angestaubten PlayStation-2-Version entsteht. Konkurrent Konami lässt seine 'Pro Evo'-Käufer aber schon in modernster Technik auf den Heimcomputern ran - und sichert sich damit den Zuspruch nahezu der gesamten PC-Fraktion. Miese Umsetzungen tragen auch zur Wertentwicklung einer Marke bei. Negative Erfahrungen belasten das Image der Sportmarke und des Herstellers über Jahre hinweg.

Ob sich eine Portierung lohnt, hängt auch damit zusammen, welche Zielgruppe man ansprechen möchte. Xbox 360 und PlayStation 3 sind für Shooter, Rollen-, Renn- und Sportspiele prädestiniert und haben dort auch eine kaufkräftige Klientel gefunden. Auf dem PC läuft erst mal grundlegend alles mehr oder weniger. Nahezu exklusiv sind hier aber Adventures und Online-Rollenspiele vertreten. Die Wii ist dagegen als Partykonsole verschrien, obwohl auch eine kleine Gruppe Hardcore-Spieler das Gerät besitzt und beständig nach neuem Futter schreit. Manchmal stellt sich aber die Frage gar nicht, welche Zielgruppe man erreichen möchte. Etwa bei Filmlizenzen: "Das Spielkonzept muss eine breite Ausrichtung haben, um nicht nur den Spieler, sondern auch den Lizenzfan anzusprechen und nicht zu überfordern", so Ubisofts Marketing-Direktor Benedikt Schüler.

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