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Special - Onlinespielesucht : Special

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    'Wir sind damals für 5 Tage nach Dresden gefahren. Schon nach dem ersten Tag war ich so fertig und verzweifelt, ich habe sogar von meinem Zwerg geträumt und wurde dann unausstehlich. Die Spiele wirken wie Heroin: Kannst du spielen, bist du glücklich und vergisst alles – kannst du nicht spielen, dann kommen die Schmerzen. Ich habe es in der Hochphase langsam auch körperlich gespürt; war dauernd im Nacken verspannt und habe häufig unglaubliche Kopfschmerzen bekommen. Aber egal, wozu gibt es Betablocker.'

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    Onlinesucht wird in Deutschland noch weitgehend totgeschwiegen und doch sind Studien zufolge bis zu fünf Prozent der Internetnutzer davon direkt oder indirekt betroffen. Mehrere 100.000 Menschen können sich von ihrem PC nicht mehr losreißen, wollen die Verbindung zum World Wide Web nicht trennen. Neben Chats und Foren sind es vor allem Spiele, die in der jüngeren Vergangenheit immer öfter im Zusammenhang mit Onlinesucht genannt werden: Namentlich MMORPGs, also Online-Rollenspiele, wie 'Dark Age of Camelot', 'EverQuest', 'Ragnarok Online' oder neuerdings auch 'World of WarCraft'. Die Betroffenen schotten sich nach und nach mehr von ihrer Außenwelt ab, vernachlässigen im schlimmsten Fall Arbeit und Angehörige, bauen sich in den virtuellen Weiten ein alternatives Leben auf. Nicht umsonst gibt es bereits ein vor allem in Nordamerika erfolgreiches Spiel, das sich 'Second Life' nennt.


    Verursacher: die Entwickler?

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    Was veranlasst einen normalen Menschen dazu, Tag und Nacht in die Onlinewelten abzutauchen? Sind es Einsamkeit und Unzufriedenheit mit dem realen Leben? Oder einfach die Spiele selbst, die ein krankhaftes Suchtpotential aufbauen? Daniel M. (Name von der Redaktion geändert) stand mit beiden Beinen im Leben: Frisch verheiratet, ein Student mit Ambitionen, im Grunde glücklich und zufrieden. Dennoch spielte er rund zwei Jahre lang täglich sechs bis zwölf Stunden 'Dark Age of Camelot': 'Meine Frau wurde immer genervter, die hat ohnehin lange genug zugeschaut, muss man ehrlich sagen. Aber irgendwann war sie dann kurz davor abzuhauen.'

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    Die Abhängigkeit kam erstaunlich schnell: Schon nach drei Wochen, sagt Daniel rückblickend, habe er gemerkt, irgendwie süchtig zu sein. Ausschlaggebend war aber nicht einmal die Kommunikation mit anderen Spielern, wie man es vermuten mag, sondern vielmehr der sportliche Wettkampf: 'Ich war Nummer 4 von 30 Leuten in meiner Gilde – ich hatte etwas zu verlieren.' Doch noch schwerwiegender als das Mithalten mit den Spielgefährten ist das Nachschieben neuer Inhalte von Entwickler-Seite. So genannte Content-Updates führen regelmäßig neue Gegenden, besonders starke Waffen oder zusätzliche Aufgaben ein, die man natürlich unbedingt erkunden, finden oder bestehen muss.

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    Was für die Hersteller die Grundvoraussetzung ist, um das Spiel kommerziell erfolgreich zu halten, ist für suchtgefährdete Spieler der Nagel zum Sarg. Immer wenn sie denken, es müsse endlich Schluss sein und das Spiel sei ohnehin langweilig geworden, kommt die nächste Erweiterung. Und nur wenige spielen die ganze Zeit mit einem einzigen Charakter – sie bauen sich mehrere Figuren auf, müssen neue Rassen und Klassen ausprobieren, stärker und größer werden. Die Auswirkungen sind immens: Neben Problemen mit den Angehörigen treten auch berufliche und damit finanzielle Schwierigkeiten auf. 'Ich kannte genug Leute, die ihren Job verloren haben wegen Camelot – und irgendwann nicht einmal mehr die Monatsgebühren zahlen konnten.'

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