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Tipp - Halo 2 - Waffenkunde : Halo 2 - Waffenkunde

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Halo 2 - Waffenkunde

 

Bereits damals in 'Halo' überzeugte die Vielfältigkeit des Waffenarsenals, welches sich nun mit 'Halo 2' nochmals merklich vergrössert hat. Euch soll diese Waffenkunde dabei helfen, nicht den Überblick über das gewaltige Angebot zu verlieren.


Dual Wield

Zuvor sei noch etwas zur neuen Dual Wield-Möglichkeit gesagt: diese erlaubt es euch, zwei grundverschiedene Waffen zeitgleich mit jeweils einer Schultertaste zu bedienen und ermöglicht eine grosse Palette an Kombinationsvariationen. In der Praxis bewährten sich speziell die Kombinationen SMG / Magnum und SMG / Plasma Pistole. Generell sei jedoch gesagt, dass ihr natürlich mit den meisten Kombinationen besser für die Offensive gerüstet seid, als mit nur einer Primärwaffe. Am besten bewährten sich allerdings Kombinationen bestehend aus einer Plasma- und einer Patronenwaffe. Solange ihr die Kombinationen nutzt, könnt ihr jedoch nicht auf die Sekundärwaffe schalten und auch nicht von den Granaten Gebrauch machen, ohne eure linke Dual Wield-Waffe zu verlieren. Wägt also erst die Vor- und Nachteile der Kombinationen in eurem Fall ab und vertraut im Notfall lieber auf die Überzeugungsfähigkeit der guten alten Granaten in Kombination mit einer gescheiten Primär- und Sekundärwaffe.


M6C Magnum (Magazingrösse: 12 / Reservemaximum: 24)

Eine der Waffen, denen ihr etwas weniger begegnet als den vollautomatischen Gewehren und Pistolen. Es handelt sich um den halbautomatischen Nachfolger der aus ’Halo’ bekannten M6D-Magnum, die nun neu ohne Zoomfunktion auskommt. Sicherlich kein Kandidat für Gegnerhorden, jedoch noch immer ausgezeichnet dafür geeignet, Gegner auf grössere Distanzen zu erledigen, trotz der fehlenden Zoomfunktion. Dank ihrer Stärke auch für mit Schilden ausgestattete Gegner geeignet.



BR55 Battle Rifle (Magazingrösse: 36 / Reservemaximum: 72)

Das Battle Rifle ist das Sturmgewehr der USMC und für mittlere bis hohe Distanzen, aufgrund des Kalibers und der Zweifachzoomfunktion bestens geeignet. Leider lässt das Battle Rifle lediglich 3-Schuss-Bursts zu und verfügt weder über eine Einzelschuss- noch über eine Seriefeuerfunktion. Dies wiederum sorgt für beste Kontrolle des Rückstosses, damit euch Gegner nicht aus dem Visier entwischen und zugleich für eine überzeugende Stoppwirkung.



M7 SMG (Magazingrösse: 60 / Reservemaximum: 120)

Das SMG gehört nebst dem Battle Rifle zu den am meisten benutzten Waffen. Ihre voluminöse Magazingrösse macht sie besonders für die Offensive in gegnerverseuchten Gebieten geeignet. Aufgrund der schwächeren Stoppwirkung ist es jedoch eine etwas schwierigere Angelegenheit, Gegner mit Schilden auszuschalten. Bei kleineren Gegnern hingegen, zeigt das SMG seine Vorzüge und macht es zur Erstwahl im Kampf gegen Grunts, Drohnen und Floods. Das SMG setzt aufgrund des mächtigen Rückstosses und des daraus resultierenden Verwackeln des Sights einen gut kontrollierten Zeigefinger und etwas Vernunft voraus.


M90 Shotgun (Magazingrösse: 12 / Reservemaximum: 24)

Halo 2
Während uns die Shotgun in ’Halo’ noch acht Schuss pro Ladung gewährte, dürfen wir uns nun mit zwölf Shotgunshells auf die Jagd begeben. Davon abgesehen hat sich jedoch nicht viel geändert. Die Shotgun ist für den Nahkampf neben dem Energy Sword noch immer die beste Wahl und lernt so ziemlich jede Gegnergattung das Fürchten. Die Shotgun stellt deshalb die perfekte Gegenmassnahme für scheinbar unaufhaltbare Gegner dar.


 

S2 AM Sniper Rifle (Magazingrösse: 4 / Reservemaximum: 8)

Auch beim Sniper Rifle hat man sich mit Neuerungen zurückgehalten. Auffallend ist lediglich, dass ihr maximal nur noch 8 Schuss als Reserve mit euch führen könnt. Das Sniper Rifle ermöglicht mit seinen zwei Zoomstufen besten Komfort für Schüsse auf hohe Distanzen. Ihr solltet lediglich darauf achten, dass auch wirklich jeder Schuss sitzt und ihr nicht in Nahkämpfe verwickelt werdet, da die Nachladezeit alles andere als konkurrenzwürdig ist.


 

M19 SSM Rocket Launcher (Magazingrösse: 2 / Reservemaximum: 4)

Der Rocket Launcher ist für wirklich zähe Burschen und mobile Einheiten gedacht. Habt ihr schon alles probiert und seid kläglich gescheitert, dann könnt ihr euch an eines dieser Exemplare wenden. Egal ob euch nun ein Hunter oder ein Panzer den Weg versperrt, mit dem Raketenwerfer seid ihr stets auf der Gewinnerseite und fegt das Ungeziefer von der Strasse. Wie beim Sniper Rifle gilt auch hier stets auf die lange Nachladezeit zu achten und sich notfalls lieber zurückzuziehen, um danach wieder mit vollem Magazin aufzutreten.


M9 HE-DP Fragmentation Grenade (Reservemaximum: 4)

Die Granaten zählen auch in ’Halo 2’ noch immer zu den nützlichsten Accessoires. Leider lassen sich noch immer nur vier Stück von ihnen tragen, weshalb man erneut sehr sparsam mit ihnen umgehen sollte. Achtet darauf, stets noch mindestens eine der Granaten bei euch zu tragen, was besonders dann gilt, wenn eure primäre und sekundäre Bewaffnung zu wünschen übrig lässt.




Plasma Pistol (Magazingrösse: 100 / kein Nachladen)

Die Plasma Pistol ist die Faustfeuerwaffe der Covenant und bietet neben dem primären Einzelschuss als Sekundärfunktion das Aufladen einzelner grosser Plasmaschüsse. Während ein Kopftreffer eines vollständig aufgeladenen Schusses das Schild des Gegenübers auf Anhieb komplett ausschaltet, ist die Wirkung bei einem Körpertreffer nicht mehr ganz so überzeugend. Effiziente Vorarbeit bei der Schwächung des Energieschilds liefern zumindest vollständig aufgeladene Schüsse aber dennoch. Die langsamen Einzelschüsse hingegen können sich nicht wirklich gegen andere Waffen durchsetzen. Die Plasmaschüsse bewegen sich zu langsam, so dass sich Gegner auf mittlere Distanzen meist noch in Sicherheit begeben können. Im Nahkampf wiederum ist die Plasma Pistole aufgrund ihrer Stärke, sicherlich nicht fehl am Platz und ist als Dual Wield-Variante mit anderen Waffen geeignet. Wegen der Überhitzungsgefahr solltet ihr den Wärmebalken stets im Auge behalten und keinesfalls zu schnelle Schussfolgen hintereinander auslösen.


Plasma Rifle (Magazingrösse: 100 / kein Nachladen)

Leistungsmässig lässt sich diese Waffe am ehesten als eine Kreuzung zwischen dem SMG und der Plasma Pistol beschreiben. Sie besitzt zwar eine sehr schnelle Kadenz, überhitzt aber auch sehr viel schneller als die Plasma Pistol und ist deshalb behutsam einzusetzen. In der Offensive vornehmlich als Dual Wield-Variante mit anderen Waffen wie dem SMG zu empfehlen.


 

Needler (Magazingrösse: 60 / kein Nachladen)

Der Needler ist erneut mit von der Partie und noch immer die unattraktivste Waffe des Spiels. Die Nadeln suchen ihr Ziel zwar automatisch, es reichen jedoch schon einfache Seitwärtsbewegungen aus, um die Nadeln zum abprallen zu bringen. Wegen der Trägheit der Nadeln, ist es keine einfache Angelegenheit, Gegner erstmal zu treffen. Auch ist der Needler gegen Schilde nahezu machtlos und ist selbst in der Dual Wield-Varinate alles andere als effektiv. Eine Waffe, auf die ihr nur im absoluten Notfall zurückgreifen solltet.



Carbine (Magazingrösse: 30 / Reservemaximum: 18)

Das Carbine ist aufgrund der Funktionen nahezu gleichwertig zum Battle Rifle der USMC. Sie besitzt auch einen Zweifachzoom, lässt jedoch nur das Feuern per Einzelschuss zu. Ihre Stoppwirkung ist gleichauf mit der eines Battle Rifle, während besonders die kurzen Nachladezeiten und ihre Tauglichkeit auf hohe Distanzen gefallen. Kommt ihr mit dem Battle Rifle wegen der 3-Schuss-Burstfunktion nicht zu recht und braucht etwas Präziseres, dann ist das Carbine für euch ein Muss.



Beam Rifle (Magazingrösse: 100 / kein Nachladen)

Das Beam Rifle ist das Langstreckengewehr der Covenants und ist technisch gesehen dem Sniper Rifle sehr ähnlich. Während das Sniper Rifle mit seinem trägen Nachladevorgang kämpft, hat das Beam Rifle Probleme mit dem Überhitzen. Schon wenige Schüsse in kurzer Folge reichen, um eine Überhitzung zu verursachen. Ihr könnt dieses Problem sehr einfach umgehen, indem ihr stets mindestens eine Sekunde zwischen den Schüssen wartet. Dann ist das Beam Rifle dem Sniper Rifle aufgrund seines magazinlosen Betriebs klar vorzuziehen, da ihr euch nicht mit langatmigen Nachladepausen herumschlagen müsst und stets schussbereit seid.


Sentinel Beam (Magazingrösse: 100 / kein Nachladen)

Neben der Shotgun das Ideale Werkzeug, um Floods jeglicher Art gewaltig einzuheizen. Macht den Floods zwar in sekundenschnelle den Gar aus, ist dafür jedoch weniger effizient im Kampf gegen die Covenants und erweist sich als relativ verschwenderisch in Bezug auf Munition, weshalb ihr darauf achten solltet, eine gescheite Sekundärwaffe bei euch zu tragen.


 

Brute Shot (Magazingrösse: 4 / Reservemaximum: 8)

Der Brute Shot ist ein halbautomatischer Granatenwerfer, der sich in der Praxis als eher ungeeignet herausstellt. Während kleinere Gegner noch nach einer Granate zusammensinken, beisst ihr euch an Brutes die Zähne aus. Selbst aus naher Entfernung braucht ihr mehrere Schüsse, um einen einzelnen Brute zu eliminieren. Habt ihr es gleich mit mehreren Gegnern zu tun, müsst ihr euch auch noch mit dem lahmen Nachladevorgang herumschlagen. Mit ein paar Granaten und einer gescheiten Bewaffnung seid ihr besser beraten.


Energy Sword (Magazingrösse: 100 / kein Nachladen)

Mit dem Energy Sword nimmt eine neue, äusserst starke und nützliche Waffe Platz in eurem Arsenal. Das ausschliesslich für den Nahkampf prädestinierte Energy Sword ist die beste Waffe auf diesem Sektor. Dank der Gegnerfixierung, könnt ihr sobald sich das Sight rot färbt, einen Direktangriff starten und auch Gegner erwischen, die nicht direkt vor euch stehen. Besonders im Mehrspielermodus eine Waffe, die euch zahlreiche Pluspunkte verschafft, sofern ihr euch in Räumen oder Gängen aufhaltet>



Plasma Grenade (Reservemaximum: 4)

Halo 2

Die Plasma Granate besitzt gegenüber der M9 Granate die Haftfunktion, welche ihr einen sehr grossen Vorteil verschafft. Speziell Gegner mit Schilden fürchten die blau leuchtenden Granaten auf den Tod. Die Plasma Granaten sind im Vergleich zu den M9 Granaten allerdings etwas schwächer, wirken dafür aber 100% tödlich, sofern sie am Körper explodieren. Auch hier ist mit Platz für nur vier Stück sparen angesagt, wobei ihr im Notfall mit den Plasma Granaten sicherlich besser ausgerüstet seid, als mit herkömmlichen Granaten.

Erstellt von S. Röschard

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