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Preview - Max Payne 3 MP : Bandenkriege in Sao Paolo

  • PC
  • PS3
  • X360
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Der Burst-Bereich deckt Spezialfähigkeiten ab, die ihr im Spiel ähnlich wie die Bullet-Time durch das Sammeln von Adrenalin durch Kills auslösen könnt. Manche erhöhen den Schaden oder verbessern die Heilung, erhöhen die Munition oder täuschen Gegner, indem ihr einige Sekunden lang als freundlich markiert werdet. Ihr könnt mitunter sogar die Team-Markierung von Gegnern ändern, die dann mit etwas Glück aufeinander losgehen. Hier gibt es eine reichliche Auswahl von Fähigkeiten, die dem Mehrspielermodus durchaus spaßige Nebeneffekte verpassen. Sich in die Nähe einer Gegnergruppe zu schleichen, die Team-Farbe zu wechseln, sich zu der Gruppe zu gesellen und die Nichtsahnenden dann niederzumachen, hat schon was.

Allerdings gibt es zu vielen Fähigkeiten auch Gegenargumente, sodass deren Einsatz auch mal gründlich in die Hose gehen kann. Jede Fähigkeit verfügt über drei Stufen, abhängig vom verfügbaren Adrenalin, die wiederum Länge oder Wirkung des Effekts verbessern.

Schlussendlich gibt es noch drei Plätze für verschiedene Gegenstände. Zum Beispiel Munitionstaschen, die euch mehr Vorrat verschaffen. Oder ID-Tags, die dafür sorgen, dass das „Umetikettieren“ eurer Team-Zugehörigkeit nicht möglich ist. Und als ob das alles noch nicht genug wäre, habt ihr zahlreiche Möglichkeiten, eure Waffen durch Aufsätze zu verbessern. Auch diese werden nach und nach freigeschaltet, denn ihr erhaltet nicht nur Spielerlevel, sondern auch Waffenlevel. Je öfter ihr also eine Waffe verwendet, desto effektiver werdet ihr damit und desto besser könnt ihr diese ausbauen.

Sehr viele Spielelemente

Wie schon erwähnt, finden alle Spielelemente des Solomodus Verwendung. So könnt ihr auch im Mehrspielermodus Deckung auf Knopfdruck nutzen. Ebenso könnt ihr Shoot-Dodges vollziehen und die Bullet-Time verwenden. Wie das funktionieren soll, war uns zunächst nicht ganz klar. Das Ganze basiert auf der Sichtlinie der einzelnen Spieler. Aktiviert ein Spieler die Bullet-Time, werden alle Spieler in seinem Sichtbereich davon betroffen und agieren nur noch in Zeitlupe. Spieler, die wiederum einen anderen Spieler in Sichtweite haben, der von der Bullet-Time bereits betroffen ist, erleiden denselben Effekt. Um den Effekt zu negieren, müsst ihr einfach die Sichtlinie unterbrechen, zum Beispiel indem ihr in Deckung oder um eine Ecke geht. Das klang zunächst verwirrend, funktionierte in der Praxis aber überraschend gut.

Neben dem guten Level-Design fielen uns noch viele andere kleine Details auf: Die Menüs bieten unter anderem die Möglichkeit, private Sitzungen mit eigenen Regeln zu erstellen. Auch wird im Online-Modus nur nach Sitzungen gesucht, die den eigenen Einstellungen entsprechen. Wollt ihr beispielsweise mit einem Softlock auf Gegner statt mit freiem Zielen spielen, werden euch auch nur entsprechende Partien angeboten. Eine Clan-Verwaltung scheint ebenfalls mit an Bord zu sein. Im Spiel selbst war der Finalstand vorhanden, der euch am Boden liegend ab und zu noch die Möglichkeit gibt, durch Erlegen eures Gegners euer Leben zu retten. Spaßig sind auch die Vendettas. Werdet ihr zweimal vom gleichen Spieler getötet, könnt ihr eine Vendetta fordern. Erwischt ihr euren Kontrahenten dann, gibt es Bonuspunkte, allerdings auch umgekehrt, wenn er euch erwischt.

Aufgrund der vielen Spielelemente und Aktionsmöglichkeiten muss man sich allerdings erst ein wenig an die Steuerung gewöhnen, von der es derzeit auf der Konsole vier Belegungen gibt. Wir würden es begrüßen, wenn eigene Belegungen möglich wären, denn in einigen Varianten sind manche Funktionen etwas ungünstig belegt, was in der Hitze des Gefechts zu Fehlern führen kann. Beispielsweise wenn ihr euch schnell wegbewegen wollt, aber aus Versehen auf den linken Stick drückt und auf einmal kniet oder am Boden liegt. Wer den Solomodus bereits hinter sich hat, sollte mit der Steuerung aber fast keine Probleme haben, denn die Belegungen sind so weit identisch. Ein bisschen Verbesserungsbedarf besteht allerdings noch, denn das Schießen aus der Deckung funktionierte nicht immer reibungslos und die Kollision der Projektile war gelegentlich noch fehlerhaft.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Da ich bisher vom Solomodus noch nichts gesehen hatte, war ich umso dankbarer, dass die Jungs von Rockstar mir auch noch die Gelegenheit gaben, die Levels anzuschauen und anzuspielen, die Kollege Michi kürzlich unter der Lupe hatte. Das zusammen mit dem launigen Mehrspielernachmittag beseitigt meine Sorge, dass Max Payne nur ein müder Abklatsch seiner Vorgänger wird. Klar, es sieht anders aus, es wirkt etwas moderner und stylischer, ein bisschen Rockstar-typisch halt, aber es spielt sich einfach so, wie Max Payne sich immer gespielt hat. Nur dass die schwarz-graue Düsternis der früheren Spiele durch eine andere Art von Düsternis ersetzt werden, nämlich das Dreckige, Verranzte und Verruchte der Slums von Sao Paolo. Rockstar macht mit dem Mehrspielermodus eigentlich das, was bereits bei Red Dead Redemption gut funktioniert hat. Nämlich die Voraussetzungen und Umgebungen des Solospiels zu nutzen und dazu passende unterhaltsame Mehrspielervarianten zu basteln. Die bieten reichlich Spielelemente, gut gestaltete Levels und eine Menge Motivation dank Levelsystem und Ausrüstung. Uns gefiel dabei vor allem der dynamische und spannende Gang-Wars-Modus. Der Mehrspielermodus von Max Payne 3 ist ein wunderbar voll gepacktes und abwechslungsreiches Zusatzpaket, das es schafft, den Solomodus nicht zu vergewaltigen, sondern dessen Elemente sogar noch bis zum Exzess zu nutzen. Kurz und gut: Nach dieser Sitzung freue ich mich richtig auf die Veröffentlichung.

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