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Komplettlösung - Resident Evil 2 Remake : Komplettlösung: alle Rätsel und Schlüssel, Tyrant-Tipps

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Resident Evil 2 Komplettlösung: Kapitel 11 - Das Gewächshaus im Umbrella NEST

Das Umbrella-Zentrum „NEST“ ist eine völlig neue Umgebung und von der Außenwelt abgeschlossen. Alle Hauptgegenstände, die ihr zuvor gebraucht hattet, werden hier nutzlos – mit Ausnahme des Armbandes, das Ada ergattert hatte. Befreit euch also gleich in der Haupthalle bei der Inventarbox von allem Ballast. Ihr braucht eine starke Handwaffe oder die Shotgun und den Flammenwerfer und sonst nur Heilung.

Gegenüber der Inventarkiste ist ein Raum mit Schrotflinten-Munition. Zudem findet ihr dort eine Karte des Komplexes. Schaut sie euch an. Vom Flur aus westlich führt ein Gang in die Cafeteria. Das ist euer Ziel. Die Kantine ist angefüllt mit Zombies, von denen ihr viele ignorieren könnt. Wenn ihr wollt, könnt ihr auf einem Tisch in der Mitte Pistolenmunition auflesen. Euer Zielpunkt ist jedoch die Leiter direkt neben dem Ausschank. Sie führt nach oben zu einem Lüftungsschacht und wieder hinunter hinter den Tresen in die Küche. Dort liegen Schießpulver und ein Messer herum.

Verlasst die Küche über die Tür und haltet euch rechts. Im Raum hinter der Tür findet ihr Schrotgewehr-Munition und einen Regulator für den Flammenwerfer. Legt ihn an. Schaut euch um. Aus einem der Schlafplatz-Einbuchtungen ragt eine tote Hand heraus. Ihr könnt ihr einen Zugangs-Chip entnehmen. Kombiniert ihn mit eurem Armband, um dessen Zugangsstufe zu erhöhen. Laut dem Armband seid ihr nun Mitarbeiter von Umbrella und erhaltet Zugang zu allen Türen mit einem blauen Zugangslevel.

Verlasst den Raum, aber erschreckt euch nicht. Da ist wieder ein Untoter, den ihr wahrscheinlich umlegen müsst, um vorbeizukommen. Euer Ziel ist die Rezeption, also der Ort, von dem ihr vorhin gestartet seid. Lauft dort in den langen Flur hinein, bis zu einem Knotenpunkt mit einem Aufzug in der Mitte. Hinter dem Aufzug sind zwei Terminals, mit denen ihr Brücken ausfahren könnt, sofern ihr das passende Berechtigungslevel habt. Im Moment habt ihr nur Zugang zum Ostbereich, also fahrt die entsprechende Brücke aus.

In der Lobby des Ostbereichs könnt ihr wieder an der Schreibmaschine speichern und an der Inventarkiste aufrüsten. Nun lauft durch die östliche Tür in den Konferenzraum, dreht euch nach Nordwesten und eilt gleich weiter durch die Tür, die in den nördlichen Gang führt. Dass die Tür kaum aufgeht, weil Pflanzen sie verwuchert haben, ist kein gutes Zeichen. Haltet den Flammenwerfer bereit. An der Decke des Flurs hängt ein Pflanzenzombie (bzw. Ivy-Zombie). Brutzelt ihn mit kurzen Stößen aus dem Flammenwerfer nieder. Wärt ihr nun mit Claire an dieser Stelle, würde sie Brandgranaten nehmen. So oder so ist euer Ziel, diese besonderen Untoten bis aufs Mark zu verbrennen, sodass nur noch eine schwarze Kohlenleiche übrigbleibt, die nicht mehr aufstehen kann. Dasselbe macht ihr mit dem Ivy-Zombie im hinteren Stück des Flures. Danach erreicht ihr den Raum mit der Gewächshaussteuerung.

Der Anblick ist einzigartig. Am Fenster des Gewächshauses klebt buchstäblich eine Leiche. An ihrem Arm leuchtet allerdings ein Zugangs-Armband mit Führungspersonal-Level. Da wollt ihr ran. Geduld, das geht nicht ganz so schnell.

Links neben dem Mann am Fenster ist ein Terminal. Wenn ihr ihn bedient, versprüht das Gewächshaus ein Gift, das einen Teil der Pflanzen eingehen lässt. Nicht genug, um die Leiche zu befreien, aber nun wisst ihr, was ihr braucht. Schnappt euch die Ampulle, die das Terminal ausgibt und dreht euch dann nach rechts. An der Wand ist eine Schalttafel mit seltsamen Markierungen. Wenn ihr dem normalen Lösungsweg folgen würdet, bekämt ihr die passenden Codes erst um einiges später und nacheinander. Dank unserer Lösung könnt ihr die Codes sofort aktivieren. Schaut auf die folgenden Bilder:

Dieser Code öffnet einen Bodenzugang im Gewächshaus:

Über den Bodenschacht im Gewächshaus erreicht ihr das Stockwerk drunter. Aber nicht zu schnell, wir haben noch einen zweiten Code für euch:

Dieser Code aktiviert das Gift-Aufbereitungs-System im Medikamente-Testlabor

Tippt beide Codes ein! Nebenbei: Den zweiten Code findet ihr normalerweise am Boden einer goldenen Helixstatue in einem Aufenthaltsraum mit zwei Lickern. Diese müsst ihr nun nicht mehr auflesen.

Den Unkrautvernichter abfüllen

Da ihr die Karte habt, wisst ihr, wo ihr hinmüsst. Lauft zuerst in das Medikamente-Testlabor – aber Vorsicht, im Gewächshaus befinden sich weitere Ivy-Zombies, die ihr runterbrutzeln solltet. Im Testlabor stellt ihr euch an den Abfüllapparat und gebt ihm die leere Ampulle. Der Apparat zeigt drei Behälter und drei Knöpfe. Mit dem grünen Knopf ganz links füllt ihr Flüssigkeit vom mittleren Behälter in das Glas ganz links. Die anderen beiden Knöpfe in rot und blau rotieren die Positionen der Behälter. Ziel ist, nur so viel Flüssigkeit abzuschöpfen, bis sie den roten Rand erreicht. Dies ist nur möglich, weil die Behälter unterschiedlich viel Fassungsvermögen haben.

Ihr startet mit zwei etwa gleich gefüllten Behältern links und mittig und einem leeren rechts. Drückt die Knöpfe in folgender Reihenfolge:

Rot, grün, blau, rot, grün, blau, rot, grün.

Schnappt euch das korrekt gefüllte Glas, verlasst das Labor. Im Gewächshaus haltet ihr euch links und steigt in die Luke, die ins untere Stockwerk führt. Schnappt euch das Schießpulver und lauft dann in den Aufenthaltsraum. Dort macht ihr unsanfte Bekanntschaft mit ein paar Zombies und ein paar Lickern, die ihr unbedingt bekämpfen solltet. Dort liegt auch die goldene Helix auf dem Tisch, die am Boden den Code aufgezeichnet hat (ihr braucht den Code nicht mehr, da wir euch die Lösung schon verraten haben). Vergesst nicht, das grüne Kraut im Flur aufzulesen.

Folgt dem Gang bis zum Ende. Ihr gelangt in ein Treppenhaus, das abermals mit einigen Untoten gefüllt ist. Lauft bis ganz nach oben. Dort befindet sich ein ziemlich vollgestellter Raum. Gleich links vom Eingang hängt ein Signalmodulator an der Wand. Schnappt ihn euch. Entriegelt die Tür, die zum Startpunkt führt, aber geht nicht weiter, sondern kehrt um und lauft wieder das Treppenhaus hinunter.

Zurück im Aufenthaltsraum lauft ihr zu den Snackautomaten ganz hinten an der Wand. Rechts daneben könnt ihr den Signalmodulator in eine Fassung setzen, die das Kürzel MURF zeigt. Huch, er funktioniert ja gar nicht! Kein Problem, Untersucht den Modulator im Inventar. Benutzt die Schultertasten, um den Modulator auf die MURF-Voreinstellung zu schalten. Nun könnt ihr mit den beiden Analogsticks die kleinen Knäufe so zurechtdrehen, dass die beiden Signalwellen auf der Anzeige übereinstimmen. Dass ist nicht schwer. Der linke Knauf zeigt auf etwa zwei Uhr, der rechte Knauf auf vier Uhr. Nun könnt ihr den Untersuchungsmodus verlassen und den Modulator in die Fassung setzen. Der Strom in diesen Räumen läuft wieder.

Somit habt ihr auch Zugang über zuvor verschlossene Tür. Folgt dem Flur Richtung Treppenhaus und haltet euch dort, wo ihr den Lickern begegnet wart, links. Tretet in das Vorzimmer des Tieftemperatur-Labors ein. Dort könnt ihr an einem Computer die E-Mails des Angestellten Checken, dessen Armbandzugang ihr verwendet. Das ist aber nicht sonderlich wichtig. Laut weiter ins Tiefkühllabor, schnappt euch dort das Schießpulver und steckt die gefüllte Giftampulle in den Gefrierautomaten. Ihr erhaltet ein gekühltes, wirksames Pflanzengift zurück.

Nun aber hurtig zurück ins Gewächshaus und gleich in die Steuerungszentrale des Gewächshauses. Schiebt die gefüllte Ampulle in den Zerstäuber-Automaten und lasst das Gift verbreiten. Die Pflanzengehen ein und der Mann, der am Glas klebte, fällt auf den Boden. Geht ins Gewächshaus und holt euch seine Chipkarte. Wenn ihr sie im Menü mit eurem Armband verknüpft, erhaltet ihr ein neues Zugangslevel (für Führungspersonen).

Es wäre zu schön, wenn ihr nicht Besuch von einer altbekannten Nervensäge bekämt: Der Tyrant alias Mr. X taucht aus heiterem Himmel auf. Wie üblich hilft nur Lähmen und flüchten. Ihr wollt zurück zum zentralen Knotenpunkt des NEST, wo ihr die Brücken ausfahren konntet. Schaut auf eure Karte und lasst euch nicht zu viel Zeit, denn der Tyrant ist euch auf den Fersen!

Am Knotenpunkt fahrt ihr über den Terminal die dritte Brücke aus, die in den Westbereich führt. An dessen Zugang liegt ein toter Elitesoldat. Schnappt euch das Überwachungstape seiner Kamera. Dahinter werdet ihr Durch eine Zwangsdusche dekontaminiert und erreicht hinter einer langen Brücke ein weiteres Labor. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch das Video des Soldaten anschauen. Wichtiger ist allerdings der Behälter mit dem G-Virus. Holt ihn euch und nutzt dann die Inventarkiste, um eure stärksten Waffen aufzuladen. Gleich wird es ernst! Vergesst nicht, Heilung mitzunehmen!

Ihr eilt zurück zur Brücke und überquert sie, als plötzlich William Birkins auftaucht, heftiger mutiert als je zuvor. Seine Frau Anette gesellt sich dazu und will das Leid, das er verursacht, endlich beenden. Sie erklärt euch, wie es zu dieser Mutation kam. Schaut euch die Zwischensequenz an. Direkt danach beginnt der große Kampf.

Boss: William Birkins, die Dritte!

Birkins ist in diesem Kampf schneller und aggressiver als zuvor. An seinen Schwachstellen hat sich jedoch wenig geändert. Haltet immer schön Abstand, bleibt so oft es geht in Bewegung und zielt genau auf sein großes Auge, das nun nicht nur vorne auf Schulterhöhe herauskommt, sondern auch am Rücken. Völlig gleich, mit welchen Waffen ihr antretet, er mag alles nicht, allerdings ist der Flammenwerfer nicht ganz so effektiv wie Projektilwaffen. Die Magnum haut beispielsweise richtig gut rein. Sollte euch zwischendrin die Munition aus gehen (oder gar die Heilung), dann schaut am Rand des Schauplatzes. Da liegt überall reichlich Munitionsnachschub und sogar ein Erste-Hilfe-Spray.

Bei diesem Kampf ist es besonders hilfreich, ein blaues Kraut mit in die Kräutermischung zu bröseln, denn das verschafft euch kurzzeitig einen Schutzbonus. Birkins Angriffe verursachen dann nicht mehr ganz so viel Schaden (auch wenn sie noch immer heftig sind). Der Schlagabtausch dauert eine Weile, ist aber nicht übermäßig schwer, wenn ihr euch nicht in eine Ecke drängen lasst.

Habt ihr den Kampf überstanden, steht die Flucht mit Ada an, auch wenn Frau Birkins euch von einer unangenehmen Wahrheit überzeugen will. Die Selbstzerstörungsmechanismen des NEST greifen, in 10 Minuten fliegt alles in die Luft, Also schnell zum zentralen Fahrstuhl am Knoten, wo die drei Brücken sind. Nach einer Zwischensequenz fahrt ihr mit Leon hinab und flüchtet durch eine abgewrackte Anlage. Doch es kommt noch einmal ganz dick, darum solltet ihr euch an der nächsten Inventarkiste noch einmal gut ausrüsten.

Boss: Tyrant

Ihr stellt euch in einem letzten Kampf dem Tyrant. Leider habt ihr so wenig Platz zum Ausweichen, dass ihr ihm kaum entkommen könnt. Zielt wie zuvor immer auf seinen Kopf und blast ihm alles entgegen, was ihr habt. Passt auf, wenn der Tyrant anfängt zu brüllen. Gebt ihm so schnell wie möglich alles. Solltet ihr ihn nicht aufhalten können, ist der nächste Schlag sofort tödlich! Nach einigen Runden fällt euch ein Raketenwerfer in einer Kiste entgegen. Öffnet die Kiste, und schießt dem Tyrant eine Rakete in den Leib. Das ist sein Ende.

Nach einigen Zwischensequenzen springt Leon auf einen Zug auf, der nach draußen fährt. Im Inneren trefft ihr wieder auf Claire, die eine neue Freundin hat. Und natürlich umgekehrt, sofern ihr mit Claire begonnen habt, dann trefft ihr hier auf Leon. Schaut euch den Abspann an, der verrät, dass es noch ein zusätzliches Ende gibt, in dem der Zug überfallen wird. Aber dafür braucht ihr keine Lösungshilfe, da hilft dann nur Waffengewalt.

Nach dem Ende könnt ihr das zweite Szenario mit dem anderen Charakter starten, der einen völlig anderen Lösungsweg aufzeigt und die Begegnung mit Sherry Birkins aufdeckt. Viel Spaß. Doch dazu mehr in den folgenden Kapiteln dieser Lösung.

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