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Komplettlösung - Resident Evil 2 Remake : Komplettlösung: alle Rätsel und Schlüssel, Tyrant-Tipps

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Resident Evil 2 Komplettlösung: Kapitel 5 - Das Büro des Polizeichefs

Überraschung: Hinter einem kleinen, ungemütlichen Außenflur (in dem ein grünes Heilkraut liegt) erreicht ihr einen Teil des Polizeireviers, der im ersten Durchgang unzugänglich war, nämlich das Chefbüro samt Speichermöglichkeit und einer Inventarkiste. Verstaut dort alles, was ihr nicht benötigt. Ein Dokument auf dem Tisch verrät euch, dass der Polizeichef über lange Zeit hinweg von William Birkin geschmiert wurde. Schaut euch weiter um – hier liegt MP-Munition und mehr herum.

Verlasst den Raum durch die Tür im Süden, die der ausgestopfte Wolf zu beobachten scheint. Der Polizeichef war offenbar ein Sammler präparierter Tierfelle, wie einige Dokumente und seine kleine Ausstellung nahelegen. Ein seltsamer Typ, wie ihr noch feststellen werdet. Hinter dem Flur mit dem Tiger liegt ein weiterer Raum mit der privaten Sammlung des Polizeichefs. Er beinhaltet hochwertiges Schießpulver und einiges mehr – zum Beispiel einen Parkausweis, an den ihr nicht herankommt, weil ein Gitter den Zugang versperrt. Das Gatter kann nicht geöffnet werden. Der Schalttafel des Schließmechanismus fehlen Teile. Ein Dokument in der Nähe verrät euch, dass die Ersatzteile dafür an zwei Orten zu finden sind: Im Lagerraum Ost und im Uhrenturm.

Problem: Wie kommt ihr wieder ins Polizeirevier? Lösung: Mit dem Herz-Schlüssel! Schaut euch um. An einer Wand steht eine ausgestopfte Eule. Direkt daneben, auf dem Tisch, steht ein Bilderrahmen. Das Motiv zeigt zwei Frauen, die ein Herz anbeten. Nehmt euch den Bilderrahmen und untersucht dessen Rückseite im Inventar. So könnt ihr den Herz-Schlüssel aus dem Bilderrahmen lösen.

Macht euch auf den Weg zurück in das Chefbüro, wo ihr den Herz-Schlüssel verwendet, um die verschlossene Tür zu entsperren. Ihr steht nun im Ostflügel des Polizeireviers im mittleren Stockwerk (2F). Die Treppe vor euch führt in zwei Richtungen. Lauft zuerst nach unten ins untere Stockwerk (1F), wo ihr den Herz-Schlüssel verwendet, um das Vernehmungszimmer zu öffnen. Nehmt dort den tragbaren Safe mit und knackt ihn. Wie üblich ist die Kombination zum Öffnen zufällig, ihr müsst euch also die Abfolge herausfummeln. Darin liegt ein Ersatzknopf für das Nummernfeld im Schließfachraum des Westflügels. Achtung: wenn ihr an den Spiegel tretet, springt ein Licker durch das Glas. Springt ihr auf die andere Seite des Spiegels und untersucht den toten Polizisten, so könnt ihr ein wenig Schießpulver abgreifen.

Nun zurück in den Flur, die Treppe hoch und – sofern ihr noch Platz im Inventar habt - in das oberste Stockwerk (3F). Andernfalls macht einen Abstecher in den Chefraum und ladet unnötiges Material ab.

Im obersten Stockwerk (3F) nehmt ihr die Blendgranate aus dem Spind linker Hand und geht von der Treppe aus geradezu durch die Tür in den Lagerraum Ost, wo ihr ein blaues Heilkraut und ein großes Zahnrad auflest. Unmittelbar in der Nähe des Zahnrades ist eine weitere verschlossene Tür mit Herz-Symbol. Entriegelt sie mit dem Herz-Schlüssel. Der Raum, den ihr hier öffnet, birgt eine orangefarbene Kiste mit besonderem Inhalt: das erste Elektroteil für das Sicherungs-Puzzle.

Das war es schon, mehr braucht ihr hier nicht. Da es gleich eng wird in Sachen Inventar, solltet ihr aber noch einmal einen Abstecher ins Chefbüro machen und an der Inventarkiste Platz schaffen. Nur das große Zahnrad und die Nummernfeld-Ersatztaste solltet ihr unbedingt mitnehmen.

Nehmt noch einmal die Treppe nach oben in das oberste Stockwerk (3F), wendet euch dieses Mal jedoch nach links und verlasst das Treppenhaus in Richtung Balkon. Ihr kennt den Ablauf hier, denn er ist derselbe wie schon im ersten Durchgang. Ihr wollt den Brand des Helikopters löschen, damit ihr durch den versperrten Flur gelangt. Einziger Unterschied: Unten am Balkon ist kein Safe-Room mehr, der ist nämlich versperrt.

Also klettert die Leiter hinunter und schaut euch um. Da liegt Kleinkaliber-Munition auf der Bank neben dem Helikopter. Schreitet am Balkonende die Treppe hinab und dreht euch um. Folgt der kleinen Schneise zu zwei grünen Heilkräutern. Dreht euch wieder um 180 Grad, und lauft an der Biegung nach links, wo ihr linker Hand einen Hebel findet. Betätigt den Hebel und lauft über die Treppe zurück auf die Balkon-Plattform, wo ihr den Hebel an der Rinne betätigt. Der Brand des Helikopters wird gelöscht. Zugleich ladet ihr allerdings den Tyrant alias Mr. X zu einem Stelldichein ein. Sobald ihr die Tür zum Flur öffnet, steht er vor euch. Lockt ihn hinaus auf die Balkon-Plattform!

Inzwischen solltet ihr längst wissen, dass der Tyrant durch eine Salve gezielter Schüsse auf den Kopf für kurze Zeit gelähmt werden kann. Das gibt euch Zeit zur Flucht. Im zweiten Durchgang ist der Tyrant allerdings um einiges aggressiver und in der Verfolgung schneller. Lasst euch also nicht bitten: Flieht durch die Tür neben der roten Bank in den Flur. Nehmt das rote Heilkraut mit und rennt in die Eingangshalle.

Macht einen kleinen, aber sinnvollen Umweg über den zweiten Stock (2F), denn im hinteren Flur der Westseite (in der Nähe des S.T.A.R:S.-Büros) ist noch ein letzter verschlossener Raum, den ihr mit dem Karo-Schlüssel öffnen könnt. In Ihm findet ihr einen weiteren Portablen Safe. Knackt ihn, um die zweite Ersatztaste für das Nummernfeld einzuheimsen.

Bahnt euch im Westflügel den Weg ins Erdgeschoss (1F). Vorsicht, im Flur erwartet euch ein Licker. Wagt einen Abstecher in den Schließfachraum. Verwendet beide Ersatztasten für das Nummernfeld – das verschafft euch Zugang zu mehr Munition und im Fach 203 liegt eine weitere Gürteltasche.

Beim Ausgang des Schließfachraums wendet ihr euch nach rechts und schreitet durch die Tür in das Hinterzimmer des Besprechungsraums. Schaut dort nach einer verschlossenen Tür nach Süden. Der Herz-Schlüssel passt und gewährt Zugang zum Aktenraum, in dem ihr den erweiterten Griff des Wagenhebers findet.

Nun auf in die Bibliothek. In der Bibliothek verwendet ihr den Griff am Wagenheber, um das Regal zu lösen. Schiebt alle beweglichen Regale nach rechts. So schafft ihr eine sichere Brücke über die morschen Teile des oberen Bibliothekgeländers.

Nehmt die Treppe oder die Leiter hinauf und rennt über die Regale zur bislang unerreichbaren Tür. Sie gewährt Zugang zur obersten Galerie der zentralen Eingangshalle. Stapft nach Süden. Nehmt die erstbeste Tür (noch immer auf der Westseite). So erreicht ihr den Uhrenturm.

Es bleibt alles wie gehabt. Verwendet das große Zahnrad an der Apparatur zu eurer Rechten, woraufhin eine Treppe heruntergefahren wird. Nehmt das große Zahnrad wieder aus der Apparatur heraus und lauft damit die Treppe hinauf bis ganz nach oben in den Uhrenturm. Dort entwendet ihr das kleine Zahnrad aus der Mechanik und setzt stattdessen das große Zahnrad ein. Das kleine Zahnrad setzt ihr in der mittleren Ebene des Uhrenturms in die Apparatur. Die Uhr funktioniert wieder, schlägt zur vollen Stunde und lässt die unsicher festgemachte Glocke läuten. Holt euch die orangefarbene Pappkiste, die von der Glocke heruntergeschubst wird und öffnet sie im Inventar: Tadaa! Nun habt ihr das zweite Teil für den Sicherungskasten. Macht euch bereit für den Weg zurück in das Chefbüro.

Der Weg zurück ist ganz einfach: Bleibt hier oben auf der Galerie in 3F und lauft in den nordöstlichen Teil. Dort ist eine Tür, die durch ein Schiebeschloss versperrt ist, das könnt ihr von dieser Seite aus öffnen und gelangt so in den Lagerraum Ost. Von hier aus sind es nur wenige Schritte in den hinteren Flur zur Treppe, die euch in den zweiten Stock (2F) bringt. Wieder im Chefbüro, schnappt ihr euch aus der Inventarkiste das erste Elektroteil für den Sicherungskasten und schreitet in das Zimmer mit der Privatsammlung.

Wenn ihr beide Ersatzteile in den Sicherungskasten eingesetzt habt, müsst ihr abermals ein Stromkreis-Rätsel lösen, indem ihr die Kacheln so dreht, dass der Strom alle Kabel erreicht. Die Lösung findet ihr auf dem folgenden Bild.

Endlich könnt ihr das Innere der Zelle betreten. Der Parkausweis, der am Hutständer hängt, ist zum Greifen nahe. Doch gerade in dem Moment, wenn Claire ihn nimmt, klingelt das Telefon. Wer um alles in der Welt mag jetzt anrufen. Ihr erfahrt es in der folgenden Zwischensequenz. Danach wechselt das Spiel zu einem anderen Schauplatz und zu einer anderen Spielfigur, die für kurze Zeit im Mittelpunkt steht. Claire kann ihr noch nicht helfen.

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