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Preview - Resonance of Fate : Knarren statt Magie!

  • PS3
  • X360
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Während die PS3 relativ wenige japanische Rollenspiele für sich verbuchen kann, sind es für die Xbox 360 eine ganze Menge. Jetzt kommt ein Titel, auf den sich beide Konsolen freuen können. Sega hat eingeladen, um Resonance of Fate (oder wie es in Japan heisst: End of Eternity), das neue Spiel aus dem Entwicklerhaus Tri-Ace, anzuzocken.

Doch bevor wir endlich selbst mal Hand ans Spiel legen durften, präsentierten uns die Entwickler von Tri-Ace hochstpersönlich ein paar Features ihres neuen Titels. Takayuki Suguro, der Director von Tri-Ace und Mitsushiro Shimano, Producer SEGA Japan, zeigten uns einen kleinen Einblick in eine Welt, in der die Erde ein unbewohnbarer Ort ist und die restliche Menschheit auf einer großen, fliegenden Insel über den Wolken wohnt, deren zentrales Element ein gigantischer Turm ist. Inmitten dieser eigentümlichen Welt übernehmt ihr die Rolle von drei Kopfgeldjägern, die im Team unterwegs sind. Bewegt ihr euch in Städten, ist immer nur einer der drei Helden zu sehen. In Dungeons sind alle drei sichtbar. Wer euer Alter Ego darstellen sollen, könnt ihr per Knopfdruck selbst entscheiden. Den Entwicklern schien es bei der Präsentation sehr wichtig zu sein, dass die Charaktere auch ihre Klamotten ändern können und dies sich dann natürlich auch im Spiel widerspiegelt, sei es in Zwischensequenzen oder im normalen Spiel.

Ganz oben ist es am schönsten

Apropos Stil, das Spiel hat einen recht eigenwilligen Look. Statt grüne Weiden und dichte Wälder gibt es große rostige Zahnräder und Schmutz, der die Straßen ziert. Die Umgebung hängt davon ab, wo ihr euch im Turm befindet. Umso höher die Etage, umso nobler die Gegend, denn die gesellschaftliche Hierarchie verläuft von unten nach oben.

Natürlich ist aber auch in dieser Welt nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen. Jede Menge Aufträge warten auf euch, und der Turm scheint irgendeine mysteriöse Macht zu besitzen, die das Leben der Menschen bestimmt. Was es wohl damit auf sich hat?

Nach der Präse durften wir endlich selbst ran. Mit unserem Helden-Trupp, welcher bereits Level 30 erlangt hatte, ging es dann auch erst mal durch eine Stadt raus in die offene Welt, die durch eine Übersichtskarte dargestellt wird. Und was gibt es in dieser offenen Welt? Etwas, das man aus vielen japanischen Rollenspielen kennt: Zufallskämpfe. Nun ja, manche Gewohnheiten lassen sich halt doch nur schwer ablegen...

Resonance of Fate - Video-Interview
Wir hatten die Gelegenheit bei SEGA vor Ort, dass J-RPG Resonance of Fate ausgiebig an zu testen. Außerdem standen uns die Entwickler von tri-Ace für ein Video-Interview zur Verfügung. Alles zum vielversprechenden Resonance of Fate erfahrt ihr in diesem Video-Special.

Die Geometrie des Kampfes

Bei Resonance of Fate schwingen eure Helden keine Schwerter und verfügen auch nicht über Magie, sondern ballern aus allen Rohren mit dicken Wummen. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab, haben aber dennoch eine Echtzeitkomponente. Ihr wählt mir eurer Figur das Ziel aus und legt dann einen Pfad fest, den eure Spielfigur beschreiten soll. Während sie dies tut, lädt sie Schüsse auf, die ihr durch Drücken eines Knopfes abfeuern könnt. Ist der Pfad länger, könnt ihr natürlich mehrere Schüsse hintereinander aufladen. Oder einfach nach jedem geladenen Schuss ballern, wenn ihr wollt. Ist die zweite Spielfigur am Zug, solltet ihr den Pfad der ersten Figur kreuzen. Jedes Mal, wenn sich nämlich der Pfad der Figuren kreuzt, gibt es einen „Resonance"-Punkt. Diese Punkte können dann eingesetzt werden, um „Hero Actions" zu starten. Und diese machen am meisten Sinn, wenn die Helden in einer Dreiecksposition stehen. Denn in besagter Action laufen alle drei gleichzeitig los und feuern mit geballter Kraft auf das gewählte Ziel. Umso länger der Weg ist, den sie dabei zurücklegen, desto so öfter könnt ihr den Gegner attackieren. Das ist enorm effektiv und essentiell. Was sich kompliziert anhört und auf den ersten Blick auch so wirkt, ist in der Prxis überraschend leicht zugänglich und funktioniert wunderbar. Allerdings stellt sich die Frage, inwieweit dieses System über einen längeren Zeitraum motivieren kann, denn neue Moves scheint man im Laufe des Spiels nicht zu erlernen.

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