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Preview - Star Wars: The Old Republic : Zwei Tage Weltraumurlaub

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Kleine und große Geschichten

Bioware versucht dabei etwas, was in den meisten MMOs bisher Fehl am Platze war: nämlich echte Geschichten zu erzählen und den Spieler als individuellen Teil eines großen Ganzen einzubinden. Und das mit viel Aufwand. Es gibt unzählige Zwischensequenzen und jeder (!) Dialog wird mit Sprachausgabe unterlegt. Bei den ersten Gehversuchen auf Hutta fühlt man sich fast ein wenig wie in einem klassischen Einzelspielerrollenspiel. Ist es aber nicht, denn natürlich gibt es Gruppenspiel und Instanzen, wie zum Beispiel „Flashpoint", quasi ein Gruppen-Event zum Abschluss der Geschichte auf Hutta. Je weiter man kommt, desto mehr hat man tatsächlich das Gefühl, aktiver Teil einer großen Sache zu sein und nicht nur eines von vielen Sandkörnern einer Wüste Tatooines.

Quests und Aufgaben sind prinzipiell immer in größere und kleinere Geschichten eingebunden. Dabei versucht Bioware, auf Quests à la „Töte X Gegner" so weit es geht zu verzichten. Das klappt natürlich nicht zu hundert Prozent, aber es wird ganz gut umgesetzt. Oftmals tauchen die „Kill-Quests" als Bonusmissionen im Rahmen anderer Aufgaben auf und werden aktiviert, sobald ihr den ersten eines bestimmten Gegnertyps erledigt, und bei Erreichen der Anzahl automatisch abgeschlossen. Dank der Dialoge sind die Quests jedenfalls gut erzählt. Nicht alle Quests sind übrigens solo zu lösen. Immer wieder trefft ihr auf heroische Quests, die nur in einer Gruppe mit bis zu vier Mann zu schaffen sind. Selbst an Entscheidungen mangelt es nicht, die sowohl den Verlauf als auch eure Neigung zur dunklen oder hellen Seite der Macht bestimmen.

Gemeinschaftsgefühl

Aber wie funktioniert so etwas beim Gruppenspiel? Bioware hat sich hier eine recht einfache Mechanik ausgedacht, die beim Anspielen überraschend gut funktionierte. So startet eine Dialogsequenz erst, wenn innerhalb einer gewissen Zeit alle Gruppenmitglieder den Questgeber ansprechen, dann aber parallel für alle Spieler. Wenn alle Spieler Sätze oder Sequenzen überspringen wollen, ist auch das möglich. Bei Entscheidungen, die in den Dialogen getroffen werden, kann jeder innerhalb eines Zeitraums seine eigene Antwort abgeben. Für die Gruppensequenz wird einer der Teilnehmer zufällig als Sprecher ausgewählt, wobei der Charisma-Wert des jeweiligen Spielers das Ergebnis beeinflusst. Die Teilnahme wird zudem mit Social-Points belohnt, für die wiederum im Spiel Belohnungen erworben werden können.

Gildenunterstützung wird natürlich ebenfalls geboten - in welchem Rahmen, können wir noch nicht genau sagen. Aber man kann auf der Website zum Spiel bereits jetzt seine Gilden Gründen, die zum Start von The Old Republic ins Spiel importiert werden sollen.

Freunde fürs Leben

Wer nicht in einer Gruppe spielt, bleibt trotzdem nicht lange allein. Mit der Zeit trefft ihr nämlich auf NPCs, die sich euch als „Companions" anschließen, und die entpuppen sich als richtig praktisch. Nicht nur, dass sie erfreulich effektiv an eurer Seite kämpfen und auch mal eine unterbesetzte Spielergruppe auffüllen können oder ihr in Gesprächen die Freundschaft vertieft und neue Quests erhaltet. Ihr könnt sie zudem voll mit Equipment ausstatten, um sie so effektiv wie möglich zu machen. Abhängig von euren Aktionen und Entscheidungen verändert sich sogar deren Einstellung zu euch, ähnlich wie in Dragon Age.

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